Google+ „Zamek Falkenstein” – steampunkowa gra przygodowa | Gry-Fabularne.pl
Pages Navigation Menu

„Zamek Falkenstein” – steampunkowa gra przygodowa

„Castle Falkenstein”

Na długo przed tym, nim na polskim rynku gier fabularnych pojawiła się jakakolwiek wzmianka o wydaniu „Wolsunga”, było sobie pismo o wdzięcznej i wszystko mówiącej nazwie „Magia i Miecz”. Pojawił się w nim cykl artykułów Christophera Kubasika zatytułowany „Interaktywne Narzędzia”, a w jednym z nich wzmianka o grze zatytułowanej „Zamek Falkenstein” i jej mechanice. Dla przeciętnego turlacza kości było to jak grom z jasnego nieba. Jak to, żadnych kości? Same karty i żadnej losowości? Ojej! (opis bezkostkowego systemu „Amber” w MiM 1(6)/94 również wywołał nieco zamieszania – przyp. red.). Potem pojawiły się kolejne teksty, podręczniki i „Castle Falkenstein” zaginął pośród innych twierdz aż do niedawna, kiedy jeden z moich przyjaciół zaproponował mi napisanie recenzji tej gry.

Podręcznik wydało po polsku partyzanckie wydawnictwo Copernicus Corporation. Partyzanckie, gdyż do momentu otrzymania propozycji recenzji nie miałem zielonego pojęcia, że były jakiekolwiek plany wydania tej gry po polsku. Gdy promocja i praktycznie codzienne informowanie klientów o procesie wydawniczym stało się oczekiwanym standardem, działalność CopCorp, taka jak wydanie dodruku „Cyberpunka 2020” czy właśnie „Zamku Falkenstein”, była niczym grom z jasnego nieba. „Zamek…” miał ukazać się po polsku w 2001 roku, jednak na zapowiedziach się skończyło. Kilka lat temu CopCorp na konwencie Falkon zapowiedziało drugie podejście do wydania gry, jednak na rezultat znów trzeba było czekać. Copernicusowi przypadła rola zdziwaczałego wujka, który od czasu do czasu przywozi spóźnione o kilka lat prezenty urodzinowe, z rzadka tylko trafiając w nasze gusta. A szkoda, bo po rewelacyjnej „Klanarchii” wielu graczy zapewne wiązało z wydawnictwem spore nadzieje.

Zamek Falkenstein - Galeria 01„Castle Falkenstein” można podsumować jedną frazą: steampunkowa gra przygodowa osadzona na przełomie epoki wiktoriańskiej i rewolucji przemysłowej w alternatywnej Europie (zwanej przez narratora Nową Europą) zamieszkanej przez ludzi, faerie i dinozauropodobne smoki. Całość okraszona jest „mięsnym” sosem w postaci przeplatania się postaci historycznych z bohaterami literackimi oraz kombinacją magii i technologii. Gra emanuje awanturniczymi i szpiegowskimi klimatami dzięki odpowiedniemu połączeniu wielkiej polityki, dyplomacji, konfliktów zbrojnych i wojen wywiadów. Na prawo i lewo jesteśmy zasypywani opisami dramatycznych pojedynków podczas balu inauguracyjnego, steampunkowych odpowiedników szpiegowskich gadżetów Jamesa Bonda tajemniczych i sekretnych stowarzyszeń magicznych. Z opisów wyłania się obraz świata, który z jakiegoś powodu nie stanął na głowie, mimo że obecność magii (tutaj: Magyi), faerie i smoków powinna wywrzeć taki efekt na znaną nam rzeczywistość. Są dla tego faktu logiczne i zgrabne wyjaśnienia, a cały podręcznik podstawowy serwuje je w małych, wykwintnych porcjach na srebrnych ornamentowanych półmiskach. Tak się przynajmniej wydaje z początku, szczególnie osobie przywykłej do typowego formatu wydawania gier fabularnych.

„Castle Falkenstein” zrywa z tym schematem, w zamian oferując uporządkowane zapiski Toma Olana, grafika pracującego w branży gier komputerowych, który podczas wakacji w Europie zostaje porwany do świata „Zamku Falkenstein” przez Lorda Faerie i mistrza sztuk magicznych. Bohater bierze udział w przywróceniu na tron prawowitego króla Bawarii (tutaj zwanej Bayernem), odbywa liczne podróże po alternatywnym świecie, spotykając postaci historyczne i fikcyjne, oraz bierze udział w pościgach, pojedynkach, balach, negocjacjach i innych, mniej godnych wspomnienia wydarzeniach. Wszystko w feerii kolorów, pośród oznaczonych nagłówkami akapitów, ilustrowanych (i opatrzonych podpisami) marginesów i czytelnych ramek oraz licznych ilustracji w spójnym, steampunkowo-awanturniczo-baśniowym stylu.

Zamek Falkenstein - Galeria 02Tom Olan w swoich pamiętnikach opisuje praktycznie wszystkie aspekty życia w Nowej Europie, które mogą się przydać mistrzowi gry (tutaj: Gospodarzowi) i graczom podczas tworzenia sesji i bohaterów (tutaj: Postaci Dramatycznych). Interesuje cię cena kawaleryjskiej szabli? Ależ proszę. Środki podróży? Od kolei po okręty śmigłowe. Kwestie honoru czy etykiety w wyższych sferach? Na każdym kroku, z podsumowaniem na kilku stronach. Przez cały czas otrzymujemy też fabularne relacje o perypetiach Olana wplecione w opis świata, w którym przyszło mu przeżywać przygodę za przygodą, aż w końcu dowiadujemy się, jaki był faktyczny cel jego przywołania i jak wszystko ostatecznie się zakończyło.

Wszystkie informacje, o których mowa powyżej, zajmują mniej niż dwie trzecie podręcznika i służą za fabularyzowane wprowadzenie do gry. Reszta to opis zasad na potrzeby przyszłych graczy i prowadzących, ułożony w bardziej tradycyjny sposób. Na szczęście fragment o tym, czym są gry fabularne, prezentuje Tom Olan opowiadający o nich wiktoriańskiemu towarzystwu. Bardzo ciekawie tłumaczy, dlaczego w „Castle Falkenstein” używa się nie kości, lecz kart – po prostu w tamtych czasach uważano, że są grubiańskie (sic!) i nie przystoją osobom dobrze sytuowanym.

Mechanika gry jest lekka, prosta i wygląda na funkcjonalną. Dla tych, którzy mieli okazję zapoznać się z „Wolsungiem”, będzie też podejrzanie znajoma – to od niej pochodzą wolsungowe zasady kart archetypów. Reguły są banalne – każdy z czterech kolorów odpowiada za inną kategorię testów. Kiery to emocje i uwodzenie, karo to intelekt i wiedza, trefle to przymioty ciała i kondycja, a piki odpowiadają za pozycję społeczną i obycie towarzyskie. Wartość karty liczona w punktach musi odpowiadać poziomowi trudności wyczynu, którego chcemy dokonać – od 2 dla banalnego po 12 dla nadzwyczajnego. Jeśli mamy odpowiedni poziom zdolności (ich wartości punktowe odpowiadają poziomom trudności), uda się nam. Jeśli nie – możemy zagrać kartę z ręki. Jeśli jest odpowiedniego dla danego testu koloru, jej wartość dodaje się do naszej zdolności. Jeśli nie, dodajemy tylko +1. Dżokery, oczywiście, zawsze liczą się jako odpowiedni kolor i są warte 15 punktów.

Dla preferujących w mechanice tabelki i cyferki podręcznik zawiera ich sporo – od przykładowych poziomów trudności, przez zasady obrażeń, aż po reguły pojedynków, które wydały mi się niezbyt dynamiczne i emocjonujące. Inną kwestię stanowi magia, która wymaga osobnej talii kart i została podzielona na kategorie w zależności od jej rodzaju (duchowa, emocjonalna, materialna, żywiołów). Tutaj akurat zawiłość zasad nie przeszkadza, całkiem dobrze oddając trudność opanowania Sztuki i jej kapryśną naturę oraz konsekwencje, jakie niesie ze sobą próba pójścia na skróty i łączenia różnych rodzajów mocy. Biorąc pod uwagę, jak mocno magia potrafi wpłynąć na grę, jest to częściowo usprawiedliwione. Z drugiej strony jednak odziera zabawę z uroku dla tych, którzy nie lubią skomplikowanych zasad, lecz chcieliby zagrać magiem.

Mechanika tworzenia postaci jest banalna – wybieramy kilka zdolności, w których jesteśmy lepsi, oraz jedną będącą naszą słabością. Sfera fabularna z kolei stanowi spore wyzwanie dla osób przyzwyczajonych do utartego kanonu gier fabularnych. Zamiast karty postaci prowadzimy pamiętnik bohatera bądź bohaterki, w którym stylizowanym językiem zapisujemy swoje przygody. Zamiast zbierania i wydawania punktów doświadczenia, opisujemy i planujemy ćwiczenia szkolenia, szukamy nauczycieli, pojedynkujemy się, czarujemy (także damy), huśtamy się na żyrandolach i szpiegujemy. A mistrz gry decyduje o podniesieniu tej czy owej cechy wedle własnego osądu i naszych starań. Miłośnicy wyzwań z radością powitają możliwość grania krasnoludem, faerie czy nawet smokiem (tak, mogą zionąć ogniem!), jednakże wszystkie te opcje wiążą się z określonymi konsekwencjami i obostrzeniami.

Zamek Falkenstein - Galeria 03Czytając podręcznik, miałem nieustające wrażenie déjà vu – wszystko to już gdzieś widziałem, po części w „Wolsungu”, po części w innych grach. Czas nie był dla gry łaskawy i jej rewolucyjne – jak na tamte czasy – elementy pożyczano na lewo i prawo przy tworzeniu kolejnych fantastycznych światów. „Castle Falkenstein” zestarzał się niezbyt wdzięcznie, szczególnie że prezentuje spojrzenie na kulturę, historię i społeczeństwo sprzed blisko ćwierć wieku, przepuszczone przez pryzmat „amerykańskiej wizji świata”. Podobnie jest z grafikami i oprawą – ich cyfrowa obróbka w nowoczesnej drukarni powoduje pewne problemy z czytelnością, jednakże na tę dolegliwość cierpiał i oryginalny podręcznik, zatem można ją przy odrobinie dobrej woli zignorować, jeśli ktoś nie ma problemów ze wzrokiem. Czytanie spisu treści oraz kilku innych fragmentów nie należy do przyjemnych ze względu na kolor tła mało kontrastujący z czcionką. Podobnie nasycenie ilustracji kolorami czasami powoduje, że kłują w oczy, jednakże to pojedyncze przypadki. Na szczęście grafik jest dużo, różnorodnych i z rzadka używanych więcej niż raz. Część – przedstawiająca postaci ze świata gry, od dam i dżentelmenów przez faerie i krasnoludy aż po smoki – jest dość przydatna jako podręczna wizualizacja, nawet jeśli są tylko lekkimi szkicami (ja nie narzekam – to jedna z moich ulubionych form graficznych).

„Zamek Falkenstein”

Zauważyliście zapewne, że w powyższej recenzji piszę o „Castle Falkenstein”, nie o „Zamku Falkenstein”? Jeśli tak, punkt dla was. Przyczyny są prozaiczne – polskie wydanie jest tragiczne. Tylko tak mogę je określić. Dlaczego?

Przede wszystkim zawiódł przekład. Tłumacze podręcznika sprawiają wrażenie, jakby nie mieli wcześniej doświadczenia z grami fabularnymi, a „Zamek Falkenstein” był ich debiutem. Jako osoba mająca pewne (choć niewielkie) doświadczenie w tej dziedzinie, nie byłem w stanie przeczytać więcej niż pięć stron na raz – co rusz odkładałem książkę ze złością, zamęczając znajomych przykładami koszmarów, jakie potrafili stworzyć autorzy przekładu. Krzywiłem się na każdym kroku, chociażby w takich kwiatkach jak przetłumaczenie Dworów Faerie: Seelie i Unseelie jako Konsylium i Antykonsylium, dżentelmenkach-włamywaczkach bądź zawiewiórczonej nauce. Nieznajomość i dosłowne tłumaczenie idiomów, zachowywanie angielskiej składni i gramatyki bądź wymyślanie nowych terminów (maszyna różnicowa, nie rachująca czy obliczeniowa). Najgorzej wyszły na tym zasady gry oraz wszelkiej maści ramki i objaśnienia – większość jest w najlepszym przypadku niezrozumiała, a w najgorszym myląca. Od planowanej pierwszej premiery 12 lat temu można jednak było tekst poprawić.

Brak doświadczenia, systematyczności i solidności w pracy tłumaczy w połączeniu z brakiem wiedzy na temat gier fabularnych i fantastyki jako takiej (o steampunku nie wspominając), spowodowały, że jest to najsłabsze tłumaczenie w historii gier fabularnych w Polsce, detronizujące nowy „Świat Mroku” i „Advanced Dungeons & Dragons 2nd Ed.”. Żeby w ogóle pisać o grze, musiałem sięgnąć po oryginalny podręcznik. Można to było chociaż trochę załagodzić, przeprowadzając redakcję, jednakże tej zabrakło. Gramatyka, składnia i jakość pozostają charakterystyczne dla pidgin polenglish lub domorosłych instrukcji chińskich produktów z języka angielskawego.

Zamek Falkenstein - Galeria 04Oprawa polskiego wydania również pozostawia wiele do życzenia. Cieniutka, miękka okładka nie przetrwa użytkowania, słabe klejenie grozi połamaniem podręcznika przy normalnym czytaniu, a jakość grafik wskazuje na brak obróbki cyfrowej. Trzecia część wydana jest na papierze toaletowym (zauważcie, że tak go nazywano w przypadku „Wolsunga”), natomiast właściwa dla oryginału kolorystyka w pozostałych dwóch trzecich została wyrzucona w błoto. Tylko trzecia część książki jest w kolorze i są to tylko te fragmenty, które zawierają mapy i duże ilustracje. I to nie wszystkie – duża rozkładówka z panoramą wiktoriańskiego miasta w polskim wydaniu jest w czerni i bieli. Wiele grafik zdegradowanych do wersji czarno-białej na tym straciło. Jedynym, co ratuje polskie wydanie, jest dobra jakość druku – nie zauważyłem żadnych problemów, poza tymi, które nękały i oryginalne wydanie.

Tym, którzy władają choć trochę językiem angielskim i przypadł im do gustu ten system, polecam zaopatrzyć się w „Castle Falkenstein”. „Zamek Falkenstein” jest produktem wybrakowanym, naprawdę niewartym swojej ceny. Dodatkowo polski rynek nasycił się już steampunkowymi i wiktoriańskimi przygodami za sprawą rodzimego „Wolsunga” (w którym znajdziemy to, co najlepsze w „Castle Falkenstein”) i częściowo także materiałów do „Savage Worlds”. Przede wszystkim jednak „Zamek Falkenstein” został wydany o dziesięć lat za późno. Obecnie, gdy sprowadzenie podręcznika w oryginale nie jest żadnym problemem, większość fanów systemu już się w nie zaopatrzyła. I raczej nie sięgną po wybrakowane wydanie polskie. Może to i lepiej.

Plusy

  • Jeden z najciekawszych systemów w swoich czasach, zrywający z wieloma stereotypami i schematami, stanowiący inspirację dla wielu współczesnych gier („Wolsung”!).
  • Doskonale oddane awanturniczo-magiczne przygody w wyższych sferach alternatywnej Europy (i nie tylko!), w odpowiedniej oprawie graficznej.
  • Mechanika gry dla ludzi kulturalnych i sytuowanych, niewykorzystująca plebejskich akcesoriów. A jeśli ktoś się spóźni, zawsze można zagrać partyjkę wista.

Minusy

  • Skandaliczne słabe tłumaczenie i całkowity brak redakcji skutecznie zabijają przyjemność czytania i uniemożliwiają przeciętnemu czytelnikowi zrozumienie reguł bez sięgnięcia po oryginalny podręcznik.
  • Obniżona jakość wydania, część podręcznika na gorszej jakości papierze w czerni i bieli, w przeciwieństwie do oryginału.
  • Cena zbyt wygórowana w stosunku do jakości produktu.
  • Wydany o wiele za późno.

Ostateczna ocena:

Nie polecam. Lepiej nabyć oryginalny podręcznik.

Linia wydawnicza:
Zamek Falkenstein
Wersja w druku:
Rebel.pl (79 złotych)
Wersja elektroniczna:
brak
Rodzaj oprawy:
Miękka
Liczba stron:
224

Redakcja tekstu:


Klaudia "Marigold" Najdowska, Tomasz "Smartfox" Smejlis

Autor:


Mariusz "Kot" Butrykowski (0 Posts)

Bibliotekarz z zawodu, dziennikarz z wykształcenia, mistrz gry z zamiłowania. Sławetny organizator jedynego konwentu w Piekle, tytułowy Malkontent, cynik i umiarkowany bywalec fandomowy. Ma za sobą współpracę z serwisem Poltergeist (odszedł zanim stali się sławni), gdzie prowadził dział Kaer Earthdawn. Miłośnik twardego science fiction i starej, dobrej fantastyki.



Dowiedz się więcej:


Copernicus Corporation

Polskie wydawnictwo powstałe w 1995 roku, zajmujące się publikowaniem gier fabularnych, paragrafowych i karcianych oraz książek science fiction i fantasy. Wśród gier fabularnych wydanych przez Copernicus Corporation są takie tytuły jak "Cyberpunk 2020", druga edycja "Warhammera" oraz "Zamek Falkenstein".

Zamek Falkenstein

to gra fabularna łącząca konwencje steampunk i fantasy. Gracze wcielają się szlachetnych awanturników, mierzących się z intrygami i przygodami w wiktoriańskim stylu. Gra osadzona jest w Nowej Europie, alternatywnej wersji naszego XIX-wiecznego świata, w której magia oraz baśniowe stworzenia istnieją. Mechanika gry oparta jest na talii tradycyjnych kart, a jednym z jej najbardziej charakterystycznych elementów jest prowadzenie przez graczy dzienników zamiast kart postaci.

  • Jak zobaczyłem, że Kot napisał recenzję to już nawet nie musiałem czytać. Było jasne że nie zostawi na grze suchej nitki :D

  • Kot

    Do samej gry absolutnie nic nie mam. Jest fajna. Stylowa i oryginalna, w najlepszym awanturniczo-steampunkowym stylu. Po prostu edycja polskawa przebiła ‚kiepskościowo’ nWoD Pl.

  • Pingback: Nowe dodatki do „Castle Falkenstein” | Gry-Fabularne.pl()