Google+ „Shadowrun Fifth Edition” – urban fantasy w cyberpunkowej odsłonie | Gry-Fabularne.pl
Pages Navigation Menu

„Shadowrun Fifth Edition” – urban fantasy w cyberpunkowej odsłonie

Są gry, których historia sięga lat 80. poprzedniego stulecia i mimo wielu różnic między kolejnymi edycjami wciąż cieszą się popularnością. Do takich tytułów z pewnością należy „Shadowrun”. W 2009 roku obchodził dwudziestolecie swojego istnienia, a w ramach jubileuszu wydano poprawioną wersję podręcznika do czwartej edycji gry („Shadowrun 20th Anniversary Edition”). Rok 2013 wydawnictwo Catalyst Game Labs ogłosiło Rokiem Shadowruna, zapowiadając między innymi grę karcianą, komputerową oraz kolejną, piątą edycję gry fabularnej, która ukaże się wraz z nadejściem lata.

Na pierwszy rzut oka widać, że SR5 jest ogromny – podręcznik ma prawie 500 stron. Co ciekawe, po bliższym przyjrzeniu się zauważymy, że tekst zajmuje tylko nieco ponad 460 stron, reszta to indeks, tabelki i grafiki. Całość podzielono na dziesięć rozdziałów – każdy zaczyna się klimatycznym opowiadaniem, pozwalającym zapoznać się ze światem gry.

Struktura podręcznika nie odbiega od innych publikacji tego typu. Otrzymujemy zatem wprowadzenie do świata, zasady gry i tworzenia postaci, mechanikę walki, magii i tak dalej, zasady specyficzne dla SR oraz rozdział dla mistrza gry i opis ekwipunku. Ten ostatni rozdział, omawiający wszelki dostępny sprzęt, znajduje się za rozdziałem dla mistrza gry. Uważam, że jest to dość nieprzemyślane rozwiązanie – gracze zechcą przejrzeć, czym ich postacie mogą zrobić krzywdę sobie i innym i może się zdarzyć, że przy okazji przeczytają też rozdział dla mistrza gry. Można to było rozwiązać inaczej, zwłaszcza że nie zauważyłem nic, co przemawiałoby za takim układem.

Shadowrun Fifth Edition - Recenzja 1Świat „Shadowruna” jest mroczny, stechnicyzowany i wielowarstwowy. Prym wiodą w nim międzynarodowe korporacje posiadające własne armie – prawników, polityków i żołnierzy. Podstawowym elementem uniwersum jest także Magia. Wraz z rokiem 2011 powróciła do naszego świata, powodując między innymi narodziny takich ras jak elfy, krasnoludy i trolle, zwanych powszechnie metaludźmi (metahumans) oraz powrót smoków i innych mitycznych istot. Magia wkroczyła w każdy aspekt życia, dając potężne moce jej użytkownikom. Kolejne lata przyniosły wojny i coraz większą władzę korporacji. Pojawiły się wszczepy cybernetyczne i biotechnologia. Również ogromne rozwarstwienie społeczne i przemoc to nieodłączne elementy świata roku 2075. Praktycznie rzecz biorąc rzeczywistość „Shadowruna” to trzy koegzystujące plany: świat realny, Plan Astralny (Astral Plane), będący domeną Magii, oraz Macierz (The Matrix), czyli ogólnoświatowa sieć wirtualna istniejąca poprzez Rzeczywistość Wirtualną i Rzeczywistość Rozszerzoną. Kosmologia świata gry jest mocno oparta o wierzenia Majów – obecny pełny Magii świat zwany jest Szóstym Światem, w odróżnieniu od Piątego Świata, w którym my żyjemy i gdzie magia jest ukryta w mroku.

W tym niebezpiecznym świecie przyjdzie żyć postaciom graczy, którzy wcielą się w shadowrunnerów, najemników wykonujących niebezpieczne i często nielegalne zadania. Będą pracować dla megakorporacji, upadłych rządów lub nawet na zlecenie smoków (choć autorzy zgodnie z ponad dwudziestoletnią tradycją odradzają wszelkie układy ze smokami).

Shadowrun Fifth Edition - Recenzja 2To, czym się zajmują postacie graczy oraz opis podstaw świata gry zajmują pierwszy rozdział podręcznika. Napisany dość ciekawie, prezentuje podstawowe informacje, bardzo mocno sprofilowane pod kątem roli postaci graczy, jak zresztą cała publikacja. Nie znajdziemy tu informacji zbędnych dla postaci. Za to zdobędziemy wiedzę o największych korporacjach, gangach, mafii oraz życiu i pracy shadowrunnera. Smaczku dodają porozrzucane po wszystkich rozdziałach ramki z ciekawostkami o Szóstym Świecie, na przykład informacjami o popularnych sieciach sklepów. Ta część podręcznika dobrze wprowadza w uniwersum gry i uważam, że tyle wystarczy nowym graczom. Niestety ci znający poprzednie edycje mogą poczuć się zawiedzeni – zmiany storylinii, które nastąpiły między czwartą a piątą edycją, są bardzo kosmetyczne i nijak się mają do tych między trzecią i czwartą. Mimo to nowi gracze powinni się jednak poczuć usatysfakcjonowani wprowadzeniem do świata.

Kolejny rozdział opisuje podstawowe zasady mechaniki. Testy wykonuje się pulami kości sześciennych, których liczba w danej puli jest sumą odpowiedniej cechy (Attribute) i umiejętności (Skill) oraz innych modyfikatorów. Poziom trudności (threshold) określa minimum potrzebnych do uzyskania sukcesów (hit), czyli 5 lub 6 oczek na kości sześciościennej. Co ciekawe, postacie i ich sprzęt posiadają limit określający, ile sukcesów można maksymalnie uzyskać w danym teście. Tym samym nie zdarzy się sytuacja, gdy niewyszkolony shadowrunner dokona niemożliwego, korzystając z wysokiej jakości sprzętu, a doświadczony będzie miał duży problem z powodu kiepskiego wyposażenia. Uważam to za logiczne rozwiązanie i dodające rozgrywce realizmu.

Testy przeciwstawne (Opposed Tests) wykonuje się według tej samej formuły, z tą różnicą, że nie określa się poziomu trudności – zwycięża ta osoba, która uzyska najwięcej sukcesów. Oczywiście gra zawiera wiele pomniejszych zasad, jednak wszystkie kwestie mechaniczne podlegają właśnie tej formule. Mechanika na początku jest skomplikowana i wymaga częstego sięgania do podręcznika, zwłaszcza w przypadku specyficznych testów. Dzięki zastosowaniu tego samego i dobrze opisanego sposobu przeprowadzania testów, można się jednak szybko do niej przyzwyczaić.

Dobrym rozwiązaniem są też punkty Edge, które pozwalają, między innymi, pominąć limity lub wskoczyć od razu na pierwsze miejsce w fazie inicjatywy podczas walki. Tym samym gracze otrzymują rozwiązanie dające odczuć, że nie grają tylko przypadkowymi postaciami spod budki z piwem, lecz prawdziwymi shadowrunnerami umiejącymi przezwyciężać wszelkie trudności.

Nieraz liczba kości w puli będzie dość duża. Tutaj autorzy stworzyli zasadę pozwalającą zamiast rzutu kupić sukces za każde 4 kości w puli. Rozwiązanie to ułatwia rozgrywkę i doskonale sprawdza się w sytuacjach, gdy postacie są już ekspertami w danej czynności.

Shadowrun Fifth Edition - Recenzja 3Zasady szczegółowe – walki, korzystania z dronów, magii i hakowania Macierzy – opierają się na tym samym schemacie. Znaczna część podręcznika poświęcona jest właśnie zasadom szczegółowym, co może wynikać z tego, że przy omawianiu każdej z nich autorzy opisali ogromną ilość sytuacji wyjątkowych. Gracz na pewno poczuje się tym przytłoczony i, jak zauważyłem w trakcie testowej gry, niezależnie, czy korzystamy z zasad walki, pościgów czy magii, sięganie do tekstu co kilkanaście sekund, by sprawdzić odpowiednią zasadę, jest nieodzowne. Pomocne są oczywiście tabelki zawierające wszystkie najważniejsze reguły – znaleźć je można w każdym z rozdziałów oraz na końcu podręcznika. Niestety zbytnie skomplikowanie zasad może sprawić, że SR5 zniechęci początkujących graczy. Sądzę, że można było się pokusić o podzielenie mechaniki według stopnia zaawansowania, co powoli przyzwyczajałoby graczy do kolejnych, bardziej skomplikowanych zasad. W obecnej sytuacji trzeba się po prostu przygotować na wielokrotne sięganie po podręcznik wyłącznie w celu klaryfikacji zasad.

Tworzenie postaci jest opisane w znacznie bardziej przystępny sposób. Rozdział prowadzi graczy za rękę przez wszystkie etapy kreacji bohatera, posiłkując się wieloma przykładami. Do wyboru jest pięć metatypów: ludzie, elfy, krasnoludy, orki i trolle. Każdy oferuje inne korzyści, lecz nie określa z góry profesji postaci. Bohaterów tworzymy w oparciu o Priorytety. Decydujemy, który z etapów kreacji postaci (Rasa; punkty na Cechy; punkty na Umiejętności; gotówka, którą można przeznaczyć na sprzęt; charakterystyka zdolności magicznych) jest dla nas najważniejszy, następnie ustalamy drugi w kolejności i tak dalej aż do ustalenia wszystkich pięciu Priorytetów.

Każdy z etapów, zależnie od przydzielonego Priorytetu, oferuje inne bonusy. Charakterystyka zdolności magicznych decyduje o tym, czy i jak potężnym użytkownikiem magii będzie postać. Mamy tu Adepta, zwiększającego swoje charakterystyki za pomocą magii (podobnego do mistrzów wschodnich sztuk walki), dwa rodzaje czarodziejów oraz Technomancera, czyli postać posiadającą niezwykłą i wywołującą u innych strach zdolność do egzystowania w Macierzy i korzystania z niej bez konieczności posiadania specjalnych urządzeń. Oprócz postaci władających magią gracze mogą wcielić się między innymi w Ulicznych Samurajów (Street Samurai), czyli honorowych wojowników; załatwiającego wszystko urokiem Buźkę (the Face); korzystających z dronów i innych pojazdów Rigerów (Rigger) oraz hakerów korzystających ze specjalnych urządzeń do hakowania, tzw. decków. Nie są to jednak z góry przypisane role postaci – bardziej przypominają archetypy niż klasy znane z „Dungeons & Dragons”. Należy się jednak liczyć z tym, że wybierając specyficzną rolę, np. Technomancera bądź Dekera, determinujemy też całą gamę charakterystyk postaci.

Shadowrun Fifth Edition - Recenzja 4Każda z postaci posiada cztery atrybuty fizyczne (Body, Agility, Reaction, Strength) oraz cztery mentalne (Logic, Willpower, Intuition, Charisma). Istnieją także cztery specjalne atrybuty: Essence, Magic i Resonance są powiązane ze sobą i mogą na siebie wpływać. Czwarty, Edge, jak już zostało wspomniane, pozwala na pewne naginanie zasad. Dodatkowo istnieją także charakterystyki ściśle związane z walką: Initiative, Initiative Dice oraz Condition Monitors. Dwie pierwsze odpowiadają za czas reakcji i inicjatywę, natomiast ostatnia za zdrowie postaci, tak psychiczne (Stun damage), jak i fizyczne (Physical damage). Do tego wszystkiego dochodzi ogromna liczba 46 umiejętności, do których można jeszcze dobrać specjalizacje oraz Qualities będące odpowiednikiem wad i zalet. Ogrom opcji, które gracz ma do wyboru, może wręcz przytłaczać, jednak dzięki systemowi Priorytetów i dobrze opisanemu procesowi tworzenia postaci już przy drugim lub trzecim podejściu całość nie zajmuje więcej niż 30-40 minut.

Część podręcznika przeznaczona stricte dla mistrza gry składa się z dwóch części. Pierwsza bardzo dobrze uczy, krok po kroku, jak powinny wyglądać przygody w uniwersum SR5. Od jednostrzałówek do długich kampanii – prowadzący dostaje przydatne informacje o ich tworzeniu i prowadzeniu. W drugiej części mistrz gry znajdzie przykłady gotowych postaci niezależnych, porady na temat tworzenia potworów oraz kilka zasad dodatkowych dotyczących na przykład narkotyków i trucizn. Choć pierwsza część jest bardzo przystępnie napisana i na pewno przyda się mistrzom gry, tak druga to niezbyt oryginalny zbiór ramek z charakterystykami i tabelkami.

Ostatni rozdział zawiera bardzo dużą liczbę broni i sprzętu. Wszystko oprócz charakterystyki ma także swój opis, a niektóre elementy ekwipunku doczekały się ładnych grafik. Niestety jest ich trochę za mało, przez co podręcznik traci na klimacie.

Shadowrun Fifth Edition - Recenzja 5Graficzna oprawa SR5 jest słaba. Ilustracje, choć jest ich wystarczająco dużo, są niewyraźne i często po prostu brzydkie. Nie można im jednak odmówić klimatu. To samo tyczy się ilustracji z okładki. Uważam także, że kilka grafik szkicowych w czerni i bieli jest zupełnie niepotrzebnych, skoro większość ilustracji w podręczniku jest kolorowa. Wydawnictwo powinno się było trzymać jednego stylu, lub zachować równą liczbę grafik kolorowych i czarno-białych.

Podręcznik napisany jest prostym i często przystępnym językiem. Niestety w parze z tym idzie brak polotu. Opowiadania to najmocniejszy z elementów budujących atmosferę. Dodatkowym mankamentem są pojawiające się czasami odwołania autorów do przyszłych suplementów. To powoduje frustrację, gdy wspomina się o jakiejś charakterystycznej zasadzie, której i tak nie można poznać w danej chwili.

Nie jestem wielkim fanem „Shadowruna”. Znam pobieżnie jego poprzednią edycję, lecz piąta odsłona gry, mimo swoich wad (np. zbyt duża ilość opcji w zasadach), przypadła mi do gustu. Po testach mechaniki mogę stwierdzić, że mimo skomplikowania po pewnym czasie staje się przystępna. Z czystym sumieniem mogę stwierdzić, że „Shadowrun Fifth Edition” będzie dobrą grą dla nowych graczy w Szóstym Świecie, a dla starych jego kolejną i niestety tylko odrobinę lepszą odsłoną.

Shadowrun Fifth Edition - Recenzja 6

Plusy

  • Sprofilowanie podręcznika pod granie shadowrunnerem
  • Ciekawy świat urban fantasy w cyberpunkowej odsłonie
  • Bardzo dobry i przydatny poradnik dla mistrza gry
  • Szybsze i łatwiejsze tworzenie postaci niż w poprzedniej edycji gry
  • Trzymanie się jednej formuły mechaniki, co przyśpiesza rozgrywkę

Minusy

  • Słaba oprawa graficzna
  • Konieczność częstego sięgania do podręcznika po klaryfikację zasad
  • Mała ilość elementów budujących atmosferę

Ostateczna ocena:

Dobra gra dla nowych shadowrunnerów, choć wymagająca przyzwyczajenia się.

Linia wydawnicza:
Shadowrun Fifth Edition
Wersja w druku:
BattleCorps (59,99 dolarów)
Wersja elektroniczna:
DriveThruRPG (19,99 dolarów)
Rodzaj oprawy:
Twarda
Liczba stron:
489

Redakcja tekstu:


Klaudia "Marigold" Najdowska

Autor:


Jakub "Arathi" Nowosad (95 Posts)

Magister prawa i magister politologii; obecnie doktorant. Wśród jego zainteresowań znaleźć można szeroką gamę dziedzin od polityki, IT, memetyki i militariów, a na fantastyce kończąc. Grywa głównie w gry science fiction, ale nie gardzi czymkolwiek innym, nowym. Sędzia ENnie Awards 2013, 2014, 2015 i 2016. Organizator kilkunastu rzeszowskich konwentów fantastyki i współpracownik przy konwentach w całej Polsce.



Dowiedz się więcej:


Catalyst Game Labs

to amerykańskie wydawnictwo gier planszowych i fabularnych. Posiada licencje na wydawanie gier z serii Battletech, Shadowrun i Cosmic Patrol. Wydało także pierwszą edycję gry Eclipse Phase oraz grę planszową Leviathans.

Shadowrun

Gra fabularna w konwencji cyberpunk z elementami fantasy, w której gracze wcielają się w role shadowrunnerów - najemników działających na krawędzi lub poza prawem.