Google+ „Play Dirty 2” – nie taki Wick straszny? | Gry-Fabularne.pl
Pages Navigation Menu

„Play Dirty 2” – nie taki Wick straszny?

Jedenaście lat temu na rynku pojawił się niewielki almanach poświęcony specyficznym aspektom prowadzenia gier fabularnych. “Play Dirty”, będący kompilacją artykułów Johna Wicka publikowanych wcześniej w magazynie “Pyramid”, pokazywał rozgrywkę RPG od nieco innej strony. Innej, niż to co proponowano w rozdziałach dla Mistrzów Gry w przeciętnym systemowym podręczniku czy wszelkich dodatkach dotyczących prowadzenia sesji i roli prowadzącego. Nie rozpoczął erpegowej rewolucji, odbił się jednak szerokim echem wśród grających – również w polskim środowisku. Dwa lata temu została wydana druga część, zatytułowana “Play Dirty 2: Even Dirtier”.

Dwa słowa o wydaniu

Liczący 115 stron (z czego około 15 to spis treści i podziękowania dla wspierających zbiórkę) podręcznik został wydany w niewielkim formacie zbliżonym do B5. Całość jest schludnie złożona, ozdobiona przeciętnej jakości ilustracjami, rysunkami kostek (na każdej stronie inne wyniki – autor zapewnia, że można użyć PD2 jako losowego generatora) i wzbogacona o przymiotniki, które w chwili kryzysu mogą podpowiedzieć cechy charakteru napotkanej postaci tła. Pod względem formy wydania to standard, z niewielkim plusikiem za nietypowe wykorzystanie layoutu do przemycenia dodatkowych treści.

Co w środku?

“Play Dirty 2”, czyli druga część znanego polskim czytelnikom “Graj Twardo”, opublikowanego przez Wydawnictwo Portal (obecnie Portal Games), jest zbiorem esejów poświęconych różnym aspektom prowadzenia gry. Autor, John Wick (znany polskim czytelnikom jako twórca “Legendy pięciu kręgów”, “7th Sea” oraz “Honoru i Krwi”), koncentruje się na tym, jakie przeszkody postawić na drodze bohaterów, by na sesji pojawiły się emocje, a grający wyszli z niej maksymalnie zadowoleni. Kolejne rozdziały (jest ich dziesięć, uzupełnione o dwa dodatki) pokazują, jak wykorzystać różne elementy składające się na przygodę, by podkręcić tempo do maksimum, postawić gracza przed maksymalnie trudnym wyborem, zmusić do kombinowania, poświęcania rzeczy, na których mu zależy… albo walki o nie, za wszelką cenę. “Play Dirty 2” nie jest podręcznikiem dla MG, którzy lubią czuć władzę i korzystać z niej, by łamać bohaterów. To – według założeń – almanach dla tych graczy i prowadzących, którzy lubią, gdy scenariusz wyciska z nich siódme poty.

Co to oznacza w praktyce?

Jasne zasady

John Wick jest człowiekiem o bardzo mocno określonym stylu prowadzenia. W esejach nie kryje niechęci (nienawiści?) do “Dungeons & Dragons”, lochotłuków, grania nie ukierunkowanego na tworzenie ciekawej opowieści. Nie trzeba być geniuszem, żeby widzieć, jak wiele uwagi poświęca, by świat gry był spójny, by postacie tła były wiarygodne, zaś te kierowane przez graczy bohaterami z krwi i kości. Pokazuje zachowania, które uznaje za toksyczne (no, co najmniej niemile u niego widziane), i punktuje je. Pokazuje kolejne techniki, które mają naprowadzić czytelnika na właściwy styl prowadzenia.

Styl Johna mnie nie przekonuje, mimo to przeczytałem “Play Dirty 2” z wielką przyjemnością. Nietrudno znaleźć tekst kogoś, kto lubi prowadzić czy grać inaczej niż my, stosuje odmienne sztuczki albo piętnuje inne zachowania. Sztuką jest jednak odnaleźć almanach osoby, która tłumaczy swoje racje w tak profesjonalny sposób. Wick nie punktuje innych sposobów grania dla samej krytyki. Nie koncentruje się na pokazywaniu błędów, tłumaczeniu czytelnikowi dlaczego np. lochotłuki są złe. Pokazuje, jak wziąć jakiś element (np. podziemia) i wykorzystać go w odmienny, nietypowy sposób. Nie wyobrażam sobie, by miłośnicy staroszkolnego stylu grania zaakceptowali rady Johna (PD2 wykłada się już na Nie zabijaj postaci), ale potrafię sobie wyobrazić narratywistów, którzy dzięki pomysłom z podręcznika podkręcają swoje sesje, wychodzą ze strefy komfortu i przestają unikać tematów, które w ich pojęciu są passe.

Momentami Wick nieco przesadza – podkreślanie co kilka stron, że D&D to słaba gra, że chodzenie po lochach, zabijanie potworów i zbieranie skarbów jest złe szybko nuży. Niemniej nie jest to chamskie pouczanie, a jedynie niewielkie szpile pokazujące absurd niektórych elementów stylu proponowanego przez starą szkołę czy przez d20. Swoją drogą ciekawi mnie, czy John wie, że fani lochotłuków są świadomi cech kreowanych przez siebie światów i nie uznają ich za wady?

As z rękawa

Już na wstępie Wick wspomina, że jest świadom zarzutów, jakie wiele osób kierowało względem pierwszego tomu esejów. Ma w tym miejscu na myśli posługiwanie się przykładami z własnych sesji. Podkreśla, że było to jak najbardziej celowe – nie znosi wykorzystywania hipotetycznych sytuacji i następnie wyciągania pochopnych wniosków. Posługuje się konkretami – technikami i sztuczkami, jakie wykorzystał w swoich przygodach, zasadami wprowadzonymi do własnych kampanii. I szczerze mówiąc, trzeba to Johnowi policzyć na plus.

“Play Dirty 2” jest upakowane najróżniejszymi sztuczkami. Jak straszyć, jak zbudować ciekawy, spójny, angażujący setting, jak wziąć to, co dostarczą prowadzącemu gracze i uczynić z tego serce kampanii. Jest o zabijaniu bohaterów, o ujawnianiu sekretów oraz o celowaniu w słabości postaci. Nie opisuje samych sztuczek. Opisuje sytuację, problem oraz sposób, w jaki sobie z nim poradził. Trzeba jednak jasno powiedzieć: nie wszystkie pomysły są dobre. Część jest dziecinna (zabierz graczy do łazienki czy włącz klimatyzację, niech graczom będzie zimno), część oklepana, a niektóre dotyczą wydumanych problemów, z którymi mało kto się spotka. Za każdym razem mamy jednak do czynienia z konkretem i propozycją rozwiązania. John nie mówi zrób dokładnie tak, jak piszę. W kilku miejscach posługuje się przykładami z kampanii znajomych, gdzie ci znajomi przerobili jego techniki tak, by lepiej pasowały do graczy i opowieści. Wick opisuje cały proces myślowy, stara się zainspirować, pomóc w stworzeniu własnych sztuczek, dopasowanych do grupy.

Łyżka dziegciu

Do tej pory “Play Dirty 2” określałem w zasadzie w samych superlatywach. Czas teraz na wady. Tym, co się najmocniej rzuca w oczy jest charakterystyczny, nieco śmieszny styl, imitowany w późniejszych almanachach Wydawnictwa Portal (obecnie Portal Games). Wiecie na pewno o czym mówię. O tych krótkich zdaniach. Właśnie tych. Jednowyrazowcach. Momentami Wick zdaje się tak bardzo cieszyć i chełpić swoimi pomysłami, że wchodzi w tę męcząca manierę. Powtarza to samo. Po kilka razy. Jednozdaniowcami.

Na szczęście zdarza się to sporadycznie.

Druga sprawa dotyczy wiarygodności, konkretnie jej braku. By podkreślić jak skuteczna jest jakaś technika albo sztuczka, John podpiera się tekstami w rodzaju jeden z graczy dosłownie zemdlał (przy opisie techniki straszenia). Pomysły powinny bronić się same (te dobre się faktycznie bronią). Opisywanie, jak graczom opadały szczęki jest moim zdaniem mało przekonywujące. Możliwe, że gracze Johna faktycznie widzą w nim półboga, ale osobiście nie spotkałem jeszcze erpegowca, który reagowałby tak skrajnie, jak gracze Wicka.

Werdykt

Krótko – polecam. Solidny kawał erpegowego mięcha, pokazujący określony, konkretny, wyraźny styl, posługując się ciekawymi, celnymi przykładami. Nie trzeba się zgadzać z Johnem Wickiem, by wyciągnąć z “Play Dirty 2” masę fajnych pomysłów. A nawet jeśli okaże się, że autor prowadzi w skrajnie innym stylu, lektura zbioru i tak powinna sprawić sporą frajdę.

 

Plusy

  • Masa porad i pomysłów
  • Przykłady z życia wzięte
  • Brak mocnych odwołań do konkretnych gier
  • Świetny język

Minusy

  • Momentami lanie wody na całego
  • Wtręty w stronę D&D

Ostateczna ocena:

Niesamowity zbiór esejów dotyczących specyficznego stylu prowadzenia, który śmiało można polecić praktycznie wszystkim prowadzącym gry fabularne.

Wersja w druku:
John Wick Presents
Wersja elektroniczna:
DriveThruRPG
Rodzaj oprawy:
miękka
Liczba stron:
115

Redakcja tekstu:


Wojciech "Sethariel" Żółtański

Autor:


Andrzej "Enc" Stój (1 Posts)

Fan gier fabularnych z niemal dwudziestoletnim doświadczeniem, przez wiele lat kiepski MG (ale się wyrobił). Miłośnik d20, FATE i innych mechanik uniwersalnych, do niedawna zapalony twórca systemów autorskich. Publikował w „Portalu”, „Magii i Mieczu” oraz „Inkluzie”, jest autorem „Drogi Ku Chwale”, „Nemezis”, „Światotworzenia”, "Graj fair" oraz współautorem „Nemezis: Eclipse” i „Kroniki Skradzionych Legend”.



Dowiedz się więcej:


Graj Twardo

John Wick

Znany, pod pewnymi względami kontrowersyjny, felietonista, projektant nagradzanych gier takich jak "Legenda Pięciu Kręgów", "7th Sea", "Houses of the Blooded" czy "Blood & Honor", a także autor wydanego w Polsce przez wydawnictwo Portal poradnika dla Mistrzów Gry o tytule "Graj Twardo".

Portal Games

Polskie wydawnictwo, które powstało w 1999 roku w Gliwicach i zaczynało od wydawania dwumiesięcznika poświęconego grom fabularnym. Dziś znane jest zarówno w Polsce, jak i na świecie z szeregu produktów, od gier fabularnych po planszowe czy karciane, a nawet bitewne. Największy rozgłos na świecie przyniosła wydawnictwu gra planszowa "Neuroshima HEX", wydana w Polsce, Francji oraz USA oraz gra fabularna "De Profundis". Oba tytuły stworzył Michał Oracz. W Polsce wydawnictwo kojarzone jest przede wszystkim z grami fabularnymi "Neuroshima" i "Monastyr" oraz ze związanymi z nimi grami planszowymi i karcianymi. Ważnymi pozycjami w portfolio wydawnictwa są także serie poradników dla Mistrzów Gry oraz tłumaczenia popularnych gier indie, takich jak "Honor i Krew" czy "InSpectres". W 2013 roku wydawnictwo zmieniło nazwę z Portal na Portal Games.