Google+ „Pathfinder RPG Core Rulebook” – „D&D” w nowym opakowaniu | Gry-Fabularne.pl
Pages Navigation Menu

„Pathfinder RPG Core Rulebook” – „D&D” w nowym opakowaniu

Według Internal Correspondence najlepiej sprzedającą się grą fabularną w IV kwartale 2011 roku był „Pathfinder”, bijąc „Dungeons & Dragons”, systemy z uniwersum „Warhammera 40 000” i inne znane tytuły.

Historia tej gry rozpoczęła się, gdy Wizards of the Coast, firma odpowiedzialna za „D&D”, zapowiedziała publikację czwartej odsłony najstarszego systemu RPG. Ludzie z Paizo, wydającego m.in. „Dungeon” oraz „Dragon”, dwa magazyny poświęcone właśnie „D&D”, zdecydowali się odciąć od 4. edycji właśnie na rzecz „Pathfindera”. Zasady systemu zostały udostępnione za darmo w ramach otwartych betatestów (które co prawda nie zaowocowały większymi poprawkami mechaniki, jednak narobiły sporo szumu wokół tytułu). Opublikowany w 2009 roku „Pathfinder Roleplaying Game: Core Rulebook”, z przepięknymi grafikami ilustratorów znanych z „D&D”, był praktycznie skazany na sukces. Złośliwi twierdzą, że popularność systemu jest wyłącznie zasługą świetnego marketingu, sam produkt to wierna kopia „D&D”, a Paizo żeruje na fanach edycji 3.5, nie oferując im niczego interesującego. Jest w tym sporo prawdy – gra operuje na prawie takich samych mechanicznych podstawach jak wersja 3.0/3.5 „Dungeons & Dragons”. Widać to zwłaszcza w podręczniku podstawowym – „Pathfinder Roleplaying Game: Core Rulebook”. Niemal cała objętość książki jest poświęcona zasadom. Trzeba jednak pamiętać o jednej, niezwykle ważnej dla fanów cesze – Paizo dba o fanów systemu, wydając w każdym miesiącu po kilka podręczników.

Podstawy mechaniki

Mechanika gry, zwana d20, opiera się na bardzo prostych podstawach. Wszystkie testy są wykonywane przy pomocy kości dwudziestościennej. Do uzyskanego wyniku dodaje się wartość kluczowego współczynnika (np. Siły przy podnoszeniu ciężarów, rzutu obronnego na Refleks unikając kuli ognia, Sztuki przetrwania, gdy tropi się wroga w dziczy, itd.). Suma musi być wyższa od Skali Trudności określonej przez Mistrza Gry. Inne kości używa się podczas określania efektu działań postaci (np. liczby zadanych obrażeń po celnym ataku, skuteczności czaru, kwocie pieniędzy zarobionej podczas udanego występu). Podobnie, jak w większości gier głównego nurtu, w d20 charakterystyka postaci to cechy (np. Siła, Intelekt), umiejętności (np. Dyplomacja, Leczenie), zalety – zwane tu atutami oraz szereg dodatkowych współczynników, określających skuteczność w walce, szybkość reakcji, siłę woli i żywotność postaci, itp. Całość uzupełniają ekwipunek, zaklęcia oraz zdolności specjalne. Podstawowym wyborem, jakiego dokonuje gracz, tworząc postać, jest wybór rasy oraz klasy (to odpowiednik profesji, lecz o szerszym zasięgu – wojownik może być równie dobrze zręcznym szermierzem, szalonym wikingiem lub ciężkozbrojnym rycerzem). Dwie istotne cechy wyróżniają d20 na tle innych mechanik: próba zbalansowania wszystkich dostępnych w grze opcji tak, by konkretne wybory nie dawały jednym bohaterom przewagi nad innymi oraz znaczne rozbudowanie zasad (zwłaszcza opcji dotyczących tworzenia postaci) mające na celu wyjaśnienie sytuacji spornych, jakie mogą pojawić się w trakcie sesji. Takie były przynajmniej założenia – w rzeczywistości d20 mocno promuje granie czarownikami (tak zasady określają postacie władające magią), zaś same reguły są zbyt dokładne, w niektórych przypadkach wykluczając się wzajemnie. Ostatni problem dotyczy bardziej dodatków, niż podstawy mechaniki – ograniczając się np. do „Pathfinder Roleplaying Game: Core Rulebook” zasady nie będą aż tak rozbudowane. Specyfika systemu sprawia, że część graczy koncentruje się przede wszystkim na zaplanowaniu optymalnego rozwoju swoich postaci tak, by była jak najskuteczniejsza (zwłaszcza w walce). Niektórych przestaje nawet interesować sama gra – udział w sesji nie cieszą tak mocno, jak zdobyte skarby, magiczne przedmioty oraz Punkty Doświadczenia.

Zasady gry

„Pathfinder” korzysta z wersji d20 bardzo zbliżonej do oryginału wykorzystywanego w trzeciej edycji „Dungeons & Dragons”. Wciąż rzuca się k20, awansuje na poziomy, rozwija bazową premię do ataku, rzuty obronne oraz umiejętności i zapamiętuje czary. Różnice dostrzega się, kiedy przyjrzy się bliżej konkretnym klasom, zdolnościom, liście atutów albo szczegółowym zasadom toczenia walk. Według założeń autorzy gry starali się oszlifować wszystko, co nie udało się WotC – zrównoważyć klasy, osłabić zbyt potężne zaklęcia, wyposażyć zbrojnych w nowe opcje walki czy też uprościć reguły dotyczące manewrów takich jak chwyt lub rozbrajanie. Ciężko jednoznacznie odpowiedzieć na pytanie, czy im się to udało. Różnice widać, jednak z czystym sumieniem nie można stwierdzić, że są to wyłącznie zmiany na lepsze. Przykładem mogą być tutaj manewry wykorzystywane w walce. Zostały one mocno uproszczone – na karcie postaci pojawiły się dwa współczynniki odpowiadające za skuteczność ich wykonywania i odpierania, na których wartość wpływają odpowiednie atuty. Problem w tym, że sposób obliczania ich wartości sprawia, że przeciwnikom będzie bardzo łatwo obronić się przed rozbrojeniem czy chwytem (i to niekoniecznie monstrualnie wielkim wrogom, ale również zwykłym czarodziejom). W rezultacie jedna z ciekawszych mechanicznych opcji dla wojowników straciła na znaczeniu, dodatkowo słabiając już i tak niezbyt silne postacie walczące. Dobrym pomysłem było natomiast przemodelowanie zdolności klasowych – dodatkowe opcje dla barbarzyńcy, wojownika oraz łotra są świetne (np. ten pierwszy może w trakcie szału gryźć wrogów). Podobnie ma się sprawa z klasami czarującymi, w tym z już potężnymi kapłani i zaklinaczami. Siadając do gry w „Pathfindera” trzeba więc mieć świadomość, że bohaterowie władający magią są potężniejsi. Oczywiście, można zredukować potęgę magów regułami domowymi, jednak nie po to wydaje się ponad sto złotych na rozbudowaną grę, by potem samodzielnie łatać zasady. Grupom, którym zależy na większej równowadze między poszczególnymi typami postaci, poleciłbym raczej sięgnąć po inny system (np. równie heroiczny „Earthdawn”).

Bardzo cieszą drobne zmiany elementów, które bardzo irytowały w „Dungeons & Dragons”. Przykładem takiej modyfikacji jest rezygnacja z kosztu w Punktów Doświadczenia za tworzenie magicznych przedmiotów przez czarowników. Konieczność wybrania odpowiednich atutów jest wystarczająca dla bohaterów – zwłaszcza że i tak nie będą mogli pomnażać swojego majątku w nieskończoność, sprzedając własnoręcznie zrobione artefakty. Inną modyfikacją jest dotyczy progu śmierci postaci – zamiast sztywnie ustalonego -10, bohater ginie, gdy jego punkty wytrzymałości osiągną ujemną wartość jego Budowy.

Ważniejsze zmiany

Podstawy mechaniki Pathfindera nie różnią się mocno od zasad trzeciej edycji „D&D”, jednak gdy przyjrzy im się bliżej, można do- strzec szereg różnic. Najważniejsze z nich to:

  • Modyfikacje ras: autorzy zmodyfikowali cechy, jakie otrzymują bohaterowie graczy, równoważąc w ten sposób zapewniane przez rasy mechaniczne premie. Zniknęły minusy do cech. To zmiana zdecydowanie zmiana na plus, zwłaszcza dla półelfów i półorków.
  • Zmiany w klasach: praktycznie każda klasa otrzymuje teraz jakąś zdolność na każdym poziomie. Wojownicy dostają atuty, lepiej posługują się bronią i pancerzami; barbarzyńcy zdobywają nowe moce do wykorzystania podczas szału; tropiciele zyskują premie do umiejętności na określonym terenie (analogicznie do ulubionych wrogów).
  • Uproszczenie listy umiejętności: lista została skrócona, zmodyfikowano również reguły dotyczące różnicy pomiędzy klasowymi i międzyklasowymi. W przypadku tych pierwszych postać otrzymuje po prostu premię +3.
  • Inny rozwój: Bohaterowie otrzymują atuty co dwa, a nie co trzy poziomy. Autorzy dodatkowo proponują trzy tryby awansu – szybki, normalny i powolny, różniące się liczbą PD, jakie trzeba zgromadzić, by zdobyć nowy poziom.
  • Ulubiona klasa: w „Pathfinderze” bardziej się opłaca pozostać jednoklasowcem – nagradzane jest to skromnie (dodatkowym punktem wytrzymałości lub umiejętności), jednak zawsze jest to jakaś premia. Biorąc pod uwagę liczbę ciekawych mechanicznych opcji klas podstawowych oraz nieliczne prestiżówki, postaci wieloklasowych powinno być zdecydowanie mniej niż w „D&D”.
  • Magiczne przedmioty: tworzenie własnych eliksirów, zwojów czy zaczarowanych broni i pancerzy nie wymaga poświęcenia PD.
  • Manewry w walce: ujednolicono system rozbrajania, chwytów, podcinania oraz taranowania – opierają się na Skuteczności Manewrów Bojowych oraz Obronie Manewrów Bojowych, dwóch współczynnikach modyfikowanych dodatkowo przez atuty, magię i czynniki sytuacyjne.
  • Listy atutów, czarów i mocy: wiele zmian poczyniono w listach poszczególnych zdolności i zaklęć. Niektóre zostały usunięte, inne osłabiono, zaś jeszcze inne wzmocniono. Najmocniej rozwinięto drzewka atutów bojowych, w przypadku wielu wprowadzając ograniczenie do klasy wojownika.

Wydanie

Podręcznik jest wydany przepięknie. W pełni kolorowy, ze świetnymi ilustracjami, drobną (ale czytelną) czcionką i porządnym składem może śmiało konkurować z czwartą edycją „Legendy Pięciu Kręgów” lub „D&D”. Niektórym czytelnikom może nie przypaść do gustu język podręcznika – znany z d20, nieco formalny, wykorzystujący wszędzie tam, gdzie się da, ujednolicone formułki. Jest to spora pomoc i ułatwienie przy opanowywaniu mechaniki (zajmującej prawie całą książkę), ale pomniejsza przyjemność z samej lektury. Zabierając się do czytania „Pathfindera” warto zadbać o wygodne miejsce na oparcie podręcznika – jego waga praktycznie uniemożliwia lekturę w autobusie czy pociągu. Biorąc pod uwagę jakość wydania oraz to, iż „Pathfinder Roleplaying Game: Core Rulebook” zawiera praktycznie wszystko, co jest potrzebne do gry (z wyjątkiem bestiariusza), cena 49,99 dolarów nie wydaje się wygórowana, zwłaszcza porównując ją z kosztem innych podręczników. Ilość materiału może łatwo przytłoczyć początkującego. Setki mechanicznych opcji – zdolności klasowych, atutów i czarów na pewno przydadzą się podczas dłuższych kampanii, jednak na początku znacznie wydłużają proces tworzenia postaci (tym bardziej, że „Pathfinder” mocno akcentuje zasady, sprzyjając optymalizacji bohaterów). Mimo wszystko, jest to raczej zaleta podręcznika – dysponując podstawką można mieć stuprocentową pewność, że zakup dodatków będzie opcją, a wszystkie potrzebne informacje znajdzie się w tej jednej książce.

Ogólne wrażenie

Nie ma co ukrywać – „Pathfinder” to praktycznie to samo, co edycja 3.5 „D&D”. Drobne modyfikacje nie zmieniają tego, jak gracze odbiorą tą grę. Nie ma się co dziwić tym bardziej, że za grę są odpowiedzialni współtwórcy trzeciej edycji „Dungeons & Dragons” – zarówno autorzy zasad, jak również graficy. Jest to więc wciąż rozbudowany, nakierowany na optymalizację postaci system, o bardzo potężnej magii, bohaterach osiągających z czasem moce porównywalne z potęgą herosów z komiksów Marvela. Teoretycznie „Pathfinder” jest grą uniwersalną, jednak zmarginalizowanie elementów mechanicznych jest bardzo trudne – autorzy wykonali kawał dobrej roboty, by nawet najbardziej leniwym graczom zechciało się wyszukać pasujące do innych atuty czy też wybrać najskuteczniejszą kombinację zdolności i magicznych przedmiotów. „Pathfindera” można zdecydowanie polecić fanom heroic fantasy, którzy nie boją się mocno rozbudowanej mechaniki. W grze nie odnajdą się raczej miłośnicy prostszych systemów.

Plusy

  • Dobrze zaprojektowane zasady
  • Proste podstawy
  • Duża liczba mechanicznych opcji
  • Jakość wydania

 

Minusy

  • Nieudolne próby zachowania równowagi gry
  • Wzmocnienie już silnych klas
  • Nieco sztuczny i formalny język podręcznika
  • Spowolnienie na wyższych poziomach

 

Ostateczna ocena:

Polecam fanom heroic fantasy, którzy nie boją się mocno rozbudowanej mechaniki.

Linia wydawnicza:
Pathfinder
Wersja w druku:
Rebel.pl (159,95 złotych)
Wersja elektroniczna:
Paizo Publishing (9,99 dolarów)
Liczba stron:
576

Redakcja tekstu:


Marcin "Seji" Segit

Autor:


Andrzej "Enc" Stój (1 Posts)

Fan gier fabularnych z niemal dwudziestoletnim doświadczeniem, przez wiele lat kiepski MG (ale się wyrobił). Miłośnik d20, FATE i innych mechanik uniwersalnych, do niedawna zapalony twórca systemów autorskich. Publikował w „Portalu”, „Magii i Mieczu” oraz „Inkluzie”, jest autorem „Drogi Ku Chwale”, „Nemezis”, „Światotworzenia”, "Graj fair" oraz współautorem „Nemezis: Eclipse” i „Kroniki Skradzionych Legend”.



Dowiedz się więcej:


Paizo

Założone w 2002 roku amerykańskie wydawnictwo specjalizujące się w produktach do gier na mechanice d20. Początkowo, do roku 2007 wydawało magazyny "Dungeon" oraz "Dragon" przeznaczone dla fanów "Dungeons & Dragons". Obecnie wydawca gry fabularnej "Pathfinder" oraz jedno z największych wydawnictw na rynku.

Pathfinder

Wydana w 2009 roku przez Paizo Publishing gra fabularna w konwencji fantasy, nagrodzona między innymi złotym medalem ENnie Awards. Gra korzysta ze zmodyfikowanej mechaniki d20, znanej z trzeciej edycji gry fabularnej "Dungeons & Dragons". W otwartych betatestach "Pathfindera" wzięło udział ponad 50 tysięcy graczy.