Google+ „Apocalypse World” – nie ma status quo w RPG | Gry-Fabularne.pl
Pages Navigation Menu

„Apocalypse World” – nie ma status quo w RPG

„Apocalypse World” jest grą fabularną Vincenta Bakera. (Tak, nazwisko tego projektanta RPG powinno wam coś mówić i jeżeli tak nie jest, koniecznie nadróbcie zaległości). Grę wydała po polsku ekipa z Argent Mark Games, a premierę na tegorocznym konwencie fantastyki Polcon poprzedziła udana akcja na Polakpotrafi.pl, polskim odpowiedniku Kickstartera. Trudno się temu dziwić, gdyż gra o ludziach żyjących po Apokalipsie doczekała się rzeszy fanów i co najmniej kilku dopracowanych hacków – przeróbek zmieniających realia świata lub zasady. Od kilku tygodni takie modyfikacje można pisać także po polsku i jestem przekonany, że pierwszych efektów możemy spodziewać się już niedługo.

Bez wątpienia najpopularniejszym hackiem „Apocalypse World” jest projekt przystosowujący jej mechanikę do konwencji fantasy – mam oczywiście na myśli „Dungeon World”, której recenzja mojego autorstwa ukazała się jakiś czas temu w serwisie Gry-Fabularne.pl. Taka kolejność publikacji tekstów jest zamierzona: podstawowe słownictwo związane z „Apocalypse World” już się pojawiło i dzięki temu łatwiej będzie wam zrozumieć niniejszy tekst.

John Wick mówi, że…

…tworząc RPG, należy zapytać siebie: o czym jest ta gra? i brać się za dalszą pracę, dopiero gdy odpowiedź jest prosta i zrozumiała. W przypadku „Apocalypse World” już po przeczytaniu pierwszych dwóch rozdziałów podręcznika można bezbłędnie zrozumieć intencje Vincenta Bakera. Ta wielka zaleta jego gry wynika z trzech rzeczy.

Pierwszą z nich jest tematyka, na której koncentruje się tworzona w trakcie sesji historia. „Apocalypse World” opowiada bowiem o ludziach czasu Apokalipsy. Nie więcej i w żadnym wypadku nie mniej. Czym jest Apokalipsa i w jaki sposób dokładnie się objawia, jest zresztą kwestią drugorzędną. Jedynym mocnym elementem settingu jest psychiczny wir (w wersji ang. maelstrom) – niezwykłe zjawisko o niewyjaśnionym pochodzeniu, coś w rodzaju współdzielonej nadświadomości – a w trakcie gry źródło dziwacznych wizji, niekomfortowych przepowiedni i nietypowych rozwiązań.

Apocalypse World - Recenzja 1Apokalipsy w świecie gry nie trzeba zresztą rozumieć dosłownie. Pojawiające się wielokrotnie przykazanie dla MG, by rzygać Apokalipsą, nie musi polegać na ładowaniu do gry coraz to nowych scenek rodem z „Fallouta” albo neuroshimowej Rdzy; myślę, że nie tędy droga. Chodzi raczej o ukazanie brutalności i zimnego, przerażająco logicznego sukinsyństwa, jakie opanowało ten świat i stało się jego paradygmatem. Dla mnie dobrym przykładem rzygania Apokalipsą będzie gra wideo Bastion, która pod płaszczem kolorowej grafiki kryje trudną opowieść o emocjach w świecie po zagładzie.

Rdzeniem rozgrywki w „Apocalypse World” są ludzie i dlatego układ podręcznika oraz sama mechanika są ściśle skoncentrowane na bohaterach i bohaterkach. Nawet rzut kostkami pojawia się w grze tylko wtedy, gdy działają postacie graczy – Mistrz Gry, tutaj zwany Mistrzem Ceremonii, nie rzuca. Postacie graczy są jedyne w swoim rodzaju i na sesji nie mogą pojawić się np. dwie Żylety prowadzone przez graczy, a Gubernator gracza lub graczki jest zawsze tym Gubernatorem w świecie gry.

Nie ma status quo

Apocalypse World - Recenzja 4Doskonale ukazuje to proces tworzenia i rozwoju bohaterów. Od początku kampanii gramy ważnym, potężnym człowiekiem o pewnej władzy, dochodach i określonej pozycji w strukturze organizacji. Nasz bohater bądź bohaterka będą mieli nawet swoje prywatne życie i zajęcia – to lepsze podejście niż typowe traktowanie wszystkich postaci jak monolitycznej drużyny. W wielu grach fabularnych możemy poza tym pomarzyć o własnym wojsku, posiadłości lub gangu motocyklistów – w „Apocalypse World” dostajemy takie fajne zabawki na start. A potem je ulepszymy, gdyż rozwój postaci skupia się na zwiększaniu wpływów i dochodów, a w mniejszym stopniu na polepszaniu cech fizycznych czy psychicznych. Dzięki temu nawet zaawansowani bohaterowie nie odstają zanadto od zwykłych śmiertelników i tak jak dotychczas powinni obawiać się bezpośredniej konfrontacji. (Co oczywiście nie oznacza, że postać gracza nie jest w stanie przyjąć na klatę pocisku z magnum. Albo dwóch).

W trakcie kolejnych sesji postacie trafią w skomplikowaną sieć wzajemnych zależności, zobowiązań i uczuć. Będzie to sieć wypełniona dziesiątkami bohaterów niezależnych i wątków wzbogacanych w miarę rozwoju historii. Wszystko po to, by osaczyć bohaterów postaciami, które oni będą uwielbiać, kochać, nienawidzić i podziwiać – a wraz z nimi będą to robić gracze. Wbrew pozorom mało w tym opery mydlanej, gdyż życiowym celem tych wszystkich aktorów jest odtańczenie krwawego Totentanz przed uczestnikami zabawy (z Mistrzem Ceremonii włącznie!). „Apocalypse World” podkreśla, że w tym świecie nie ma status quo i rzeczywiście – dzięki narzędziom MC wszystko coraz bardziej się komplikuje i dąży do wielkiego finału, w którym gordyjski węzeł zależności rozcinany jest zwykle kilkoma zdecydowanymi, niezwykle mocnymi scenami. Być może można grać inaczej, jednak z mojego doświadczenia wynika, że zwykle eskalujący konflikt kończy się krwawo i zostawia postacie na moralnym kacu.

Jak ta gra to robi?

Powyższe założenia byłyby jedynie czczymi postulatami, gdyby nie mechanika gry. To właśnie druga z trzech rzeczy, które sprawiają, że „Apocalypse World” ujmuje spójnym przekazem i konkretną wizją rozgrywki. Reguły gry zostały bowiem zaprojektowane w ten sposób, by maksymalnie wzmocnić pożądane zachowania graczy i MC.

Zasady gry są wytłumaczone przejrzyście i z iście prawniczą precyzją, którą zachwycałem się już w recenzji „Dungeon World”. Podstawowe założenia mechaniki opierają się na rzucie 2k6, dodaniu jednego z kilku modyfikatorów i sprawdzeniu rezultatu według prostego schematu: wynik 10+ oznacza sukces, 7-9 to sukces z komplikacjami, a wynik 6 bądź mniej oznacza, że Mistrz Ceremonii może wyciągnąć z zanadrza coś naprawdę paskudnego. Wystarczy już tylko dodać, że konkretne znaczenie wyników zależy od Ruchu, na który zdecydowali się gracz lub graczka, rzucając kośćmi.

Apocalypse World - Ruchy Postaci

Ruchy są właściwie osią „Apocalypse World” – ich funkcją jest przedstawić graczom (częściowo także MC) zamkniętą, lecz łatwą do rozbudowania listę akcji, które mogą podjąć bohaterowie. Każda postać może skorzystać z kilku ruchów podstawowych oraz co najmniej jednego ruchu właściwego tylko dla jej typu. Każdy Ruch jest opisany podobnie – za pomocą słów jeżeli…, to… wskazuje się, kiedy można go zastosować. Dalej przedstawiona jest lista opcji do wyboru w razie sukcesu, sukcesu z komplikacjami oraz wyniku 6 bądź mniej.

Więcej o Ruchach w „Apocalypse World” przeczytacie w suplemencie do recenzji – Ruchy, czyli kurs logiki dla erpegowców.

Pozostałe zabawki MC

Ruchy są wymarzonymi zabawkami dla graczy, którzy zawsze mogą męczyć Mistrza Gry o nowe zasady specjalnie dla nich – a on bez problemu będzie w stanie je zapewnić. Jednak sam Mistrz Ceremonii również może cieszyć się zestawem ciekawych narzędzi. Ich zadaniem jest nie tylko odciążyć prowadzącego, lecz również – co wcale nie jest standardem w RPG – zapewnić mu radość z rozgrywki.

Apocalypse World - Recenzja 2„Apocalypse World” posiada całą metodykę prowadzenia gry. Mam na myśli wszystkie obowiązki MG: od rozwijania wątków fabularnych, poprzez planowanie kolejnych sesji, prowadzenie kampanii i wymyślanie nowych elementów fikcji, aż po trzymanie w ryzach dotychczas stworzonej historii i zapewnianie rozrywki graczom. Rozwiązania z „AW” opierają się przede wszystkim na Frontach, Zegarach oraz Zagrożeniach. Fronty to w uproszczeniu wątki w kampanii. Każdy Front określa niebezpieczeństwo na większą skalę, które bezpośrednio bądź pośrednio dotyczy postaci graczy. Fronty opisuje się za pomocą występujących w nich postaci oraz właśnie Zegarów i Zagrożeń. Te pierwsze to specjalne liczniki, które zakreśla się aż do całkowitego wypełnienia, kiedy to ziszcza się wydarzenie opisane Zegarem. Te drugie to po prostu standaryzowani przeciwnicy, z określoną motywacją i specjalnymi ruchami. Owi przeciwnicy mogą być bardzo konkretni (jak obcy gang), lecz również abstrakcyjni (jak wyczerpująca pustynia). Korzystanie z tych narzędzi pozwala nie tylko usystematyzować kampanię, która w „Apocalypse World” rozrasta się zwykle do kilku bądź nawet kilkunastu skomplikowanych społeczno-politycznych wątków, lecz również na odciążenie MG z… procesu decyzyjnego. Przykładowo Zegary zostały pomyślane tak, by prowadzący mógł umyć ręce i powiedzieć to nie moja decyzja, to oczywista konsekwencja waszych działań.

Do tego zestawu Vincent Baker dołożył jeszcze bardzo pomocne dla początkujących materiały o prowadzeniu oraz przykazania dla MC, które przydadzą się także najbardziej doświadczonym Mistrzom Gry. W momencie zastoju bądź wątpliwości wystarczy rzut oka na odpowiednią kartkę, by zaczerpnąć inspiracji.

Świat przez maskę gazową

Trzecim elementem zapewniającym spójną wizję „Apocalypse World”, obok bardzo precyzyjnej tematyki gry i skorelowanej z nią mechaniki, jest jednolita oprawa systemu. Rozumiem przez to zarówno wykonanie podręcznika (a zatem grafiki i skład), jak i sposób prezentacji treści, czyli styl, narrację w tekście i użyte nazwy własne.

Apocalypse World - Recenzja 5Maska przeciwgazowa awansowała już do roli symbolu gry. Nic dziwnego, że także okładka polskiej wersji gry przedstawia kobietę w masce. Warte uwagi jest, że już od samego początku przekazu „Apocalypse World” kierowane jest do dojrzałych (i pełnoletnich) odbiorców. Sama okładka jest rzeczywiście mocna, a podobnych środków wyrazu znaleźć można w środku całkiem sporo. Zaliczają się do tego charakterystycznie stylizowane, czarno-białe fotografie oraz dosadny język, jakim opatrzone są niektóre fragmenty. Autor nie stroni od wulgaryzmów i na szczęście Polacy pracujący nad grą – tłumacze, redaktorka i wydawcy – mieli dość odwagi, by nie zmiękczać przekleństw i mocnych słów w przekładzie.

Gra w dojrzały (choć są osoby, które nazwałyby go kontrowersyjnym) sposób podchodzi do kwestii płci i seksualności. Przy wyborze postaci nie jesteśmy ograniczeni do alternatywy kobieta albo mężczyzna, lecz możemy wybrać również płeć niejawną, dwuznaczną lub transgresywną. W trakcie gry płeć i seksualność będą zajmowały istotne miejsce w opowieści – do zbudowania realistycznej siatki społecznych zależności konieczne są przecież więzy oparte na miłości, pożądaniu lub po prostu seksie. Z tym ostatnim związane są nawet specjalne Ruchy postaci – każda z nich zyskuje coś (rzadziej traci), uprawiając seks z inną. Bardzo często Ruchy dotyczą jedynie stosunku pomiędzy postaciami graczy, co dodatkowo wskazuje, że autor nie boi się takich scen w swoim RPG. Częścią tego stanowiska, po raz kolejny wskazującą na spójność przekazu, jest zwracanie się do obu płci (graczy i graczek), widoczne w polskim wydaniu gry.

Obecność wspomnianych Ruchów specjalnych to z jednej strony budzący szacunek pokaz dojrzałego podejścia do gry, w której tabu może być przełamane, a trudne tematy stać się fundamentem ciekawej historii. Z drugiej strony te drużyny, które z różnych powodów będą chciały zrezygnować z seksu jako elementu mechaniki, stracą ciekawy sposób na rozwijanie relacji między postaciami i będą zmuszone radzić sobie bez niego albo w znaczący sposób zmodyfikować Ruchy specjalne.

Ludografia, czyli nauka o pisaniu gier

Język „Apocalypse World” to wpół-genialna, wpół-szalona mieszanina dosadnych sformułowań, jasnych i logicznych reguł oraz zabawy słowem i słowotwórstwem. Dlatego jestem pełen uznania, gdyż polskie tłumaczenie wspięło się na językowe wyżyny i oddało tę specyficzną mieszankę. Moje uznanie i sympatię zdobyła cecha dziw (ang. weird), wystrzałowe nazwy postaci (przede wszystkim Żyleta oraz Chopper) oraz dobrane do panującej konwencji imiona. Smaczki językowe (w stylu ludografii na końcu podręcznika) nie zostały spłycone, a zapomniany znak interpunkcyjny, nieznacznie niestosowny szyk bądź średnik, który pasowałby bardziej niż przecinek, pojawiają się w podręczniku najwyżej kilka razy.

Apocalypse World - Recenzja 3Nieznacznie gorzej jest z narracją i płynnością tekstu. Owszem, „Apocalypse World” czyta się lekko i szybko ze względu na swobodny styl i nieskomplikowaną składnię, lecz zdarzają się niestety kalki z angielskiego i nieco chaotyczne fragmenty. To sporadyczne przypadki, które – co najważniejsze – nigdy nie występują w momentach tłumaczenia reguł gry. Mogę z czystym sumieniem powiedzieć, że Argent Mark Games wykonało kawał dobrej roboty na poziomie, który wielu starszym stażem polskim wydawnictwom może się co najwyżej przyśnić.

Filozofia Bakera

Mam wrażenie, że za „Apocalypse World” stoi cała filozofia gier fabularnych Vincenta Bakera. Nie podejmę się jej analizy – przedtem wolałbym umówić się na piwo z samym zainteresowanym. Mogę natomiast oceniać jej efekty.

Podręcznik do „Apocalypse World” powinien być lekturą obowiązkową każdego świadomego erpegowca. Niekoniecznie trzeba być fanem Ruchów, Zegarów i Frontów (część tych koncepcji jest zresztą, delikatnie mówiąc, niemłoda), lecz warto zaobserwować, jak działają razem i jak wygląda sesja prowadzona za pomocą takich narzędzi. Ponadto waga, jaką system przykłada do relacji interpersonalnych pomiędzy postaciami graczy oraz na linii bohater – postacie niezależne (w tym relacji seksualnych) jest warta co najmniej przedyskutowania. Kto wie, może nawet jakaś drużyna łupiąca co tydzień w Młotka stwierdzi, że czas na zmiany?

Plusy

  • Spójność każdego elementu systemu, od mechaniki po oprawę graficzną
  • Kompletna metodyka prowadzenia gry (Fronty, Zagrożenia, Zegary)
  • Łatwość modyfikowania systemu za pomocą Ruchów
  • Nietypowe podejście do konwencji postapokaliptycznej
  • Wysoka jakość polskiego wydania (tłumaczenie, redakcja, skład)

 

Minusy

  • Związane z seksem Ruchy specjalne są elementem mechaniki, z którego bardzo trudno zrezygnować, jeżeli gracze nie będą chcieli poruszać takiej tematyki
  • Kalki językowe w tłumaczeniu (bardzo rzadko)

Ostateczna ocena:

Zaskakująco klasyczny model rozgrywki przy jednoczesnej istotnej wartości dodanej do teorii i praktyki RPG.

Linia wydawnicza:
Apocalypse World
Wersja w druku:
Wydawnictwo Gindie (49 złotych)
Wersja elektroniczna:
Wydawnictwo Gindie (15 złotych)
Liczba stron:
300

Redakcja tekstu:


Marcin "Seji" Segit

Autor:


Mateusz "Darcane" Nowak (0 Posts)

Student prawa i komunikacji. Mistrz gry od 2003 roku, wychowawca i kierownik na obozach RPG, prelegent na konwentach, recenzent w Rebel Times, publicysta Spotkań Losowych, autor podkastu Siedzicie w karczmie. Miłośnik gór, gotowania i Lovecrafta. Zwolennik prowadzenia w piaskownicy (sandbox RPG).



Dowiedz się więcej:


Apocalypse World

Gra fabularna osadzona w postapokaliptycznym świecie, gdzie gracze wcielają się w wyjątkowych i unikatowych bohaterów. To co wyróżnia grę to m.in. zapisanie poradnika dla Mistrza Gry (tutaj Master of Ceremony) w formie procedur. Gra autorstwa Vincenta Bakera ukazała się po raz pierwszy w 2010 roku. Pierwszym polskim wydawcą gry było Argent Mark Games, w 2015 roku licencję na polskie wydanie przejęło wydawnictwo Gindie.

Argent Mark Games

Polskie wydawnictwo gier fabularnych założone przez Łukasza "Tora" Garczewskiego. Wydawca polskiej edycji "Apocalypse World".

Dungeon World

to gra fabularna fantasy, której głównym założeniem jest eksploracja lochów, walka z potworami i zdobywanie skarbów. Gracze wcielają się w klasyczne dla fantasy role takie jak Bard, Kleryk, Złodziej, Wojownik, Paladyn czy Czarodziej. Jak twierdzą twórcy, mechanika gry, oparta na zasadach nagradzanej Apocalypse World, jest prosta i nowoczesna.

Kickstarter

Platforma finansowania społecznościowego, za pośrednictwem której twórcy mogą zbierać fundusze na realizację swoich projektów. Dzięki takiemu finansowaniu udało się dotychczas wydać takie gry fabularne jak "Numenera", "Technoir" czy "Deadlands Noir", a także wiele innych gier niezależnych.

Vincent Baker

Wielokrotnie nagradzany amerykański twórca gier fabularnych, autor między innymi "Dogs in the Vineyard", "Poison’d" czy "Apocalypse World".