Google+ „A Song of Ice and Fire Roleplaying: A Game of Thrones Edition” | Gry-Fabularne.pl
Pages Navigation Menu

„A Song of Ice and Fire Roleplaying: A Game of Thrones Edition”

Gra „A Song of Ice and Fire Roleplaying” opublikowana nakładem Green Ronin Publishing to druga próba przeniesienia uniwersum wykreowanego przez G. R. R. Martina na karty gry fabularnej. Pierwsza, „Game of Thrones” z wydawnictwa Guardians of Order, cieszyła się mieszanym powodzeniem (głównie ze względu na oparcie jej na popularnej wówczas mechanice d20).”A Song of Ice and Fire Roleplaying” odcina się od swojego poprzednika – inne są zasady, sposób prezentacji świata oraz prowadzenia kampanii.

Oczekiwania względem gry fabularnej osadzonej w Westeros (oraz krainach za Wąskim Morzem) są bez wątpienia bardzo wysokie. Wielu graczy z pewnością ma własne wyobrażenia na temat takiego systemu – zarówno w warstwie mechanicznej, jak i fabularnej. Choć SIFRP na pewno nie zadowoli wszystkich, jest grą wartą uwagi, niestandardową, wymykającą się z szablonowej mainstreamowej papki.

Rzut oka na podręcznik

Na pierwszy rzut oka podręcznik prezentuje się świetnie – genialna okładka, czytelny skład oraz dobrej jakości papier liczą się zdecydowanie na plus. Dobre wrażenie gaśnie w trakcie lektury zawartości – ilustracje, choć w dużej części kolorowe, są nie najlepszej jakości. Co prawda utrzymane są w tematyce książki, daleko im jednak do tego, co w swoich podręcznikach prezentują Paizo, WotC lub AEG. Można mieć też nieco zarzutów do treści podręcznika. Korekta jest niezła (choć zdarzają się literówki), jednak nieco gorzej jest z rozkładem informacji oraz wyjaśnieniem części zasad.

Errata

Cały tekst recenzji powstał w oderwaniu od pewnej mało przyjemnej kwestii. Pierwsza edycja SIFRP zawierała sporo błędów, które zostały uwzględnione w opublikowanej jakiś czas po podstawce edycji kieszonkowej. Niestety, z nieznanych powodów te poprawki nie zostały uwzględnione w Game of Thrones Edition. W rezultacie podręcznik (za sprawą dodatkowych materiałów) zawiera więcej błędów niż uboższa pierwsza edycja. Ocenę tego jak postrzegać podręcznik, do korzystania z którego niezbędne jest wspieranie się sporą erratą (zapowiedziana przez Fajne RPG polska edycja gry zawierać będzie aktualną erratę), pozostawiam czytelnikom.

A Song of Ice and Fire RPG GOTE - Recenzja 1

Czytając SIFRP po raz pierwszy co kilka stron natkniecie się na pojęcia mechaniczne wyjaśnione dopiero w dalszej części podręcznika. Nie byłoby to wadą, gdyby nie fakt, że część naprawdę ważnych reguł (np. Urazy i Rany z rozdziału o walce) dałoby się opisać w niewielkiej ramce. Podobnie ma się sprawa z opisem mechaniki – w kilku miejscach (np. leczeniu obrażeń) zabrakło przykładów pokazujących, jak zasady działają w praktyce. Na trzystu dwudziestu stronach podręcznika zmieszczono kompletną mechanikę, przygodę („Peril at King’s Landing”, wydaną wcześniej jako osobny dodatek) oraz skromny opis Westeros. Części graczy na pewno nie przypadnie do gustu potraktowanie settingu po macoszemu – osobiście nie przeszkadza mi to ani trochę. Świat wykreowany przez Martina opiera się na bohaterach i podejmowanych przez nich decyzjach. Grupa tworząca własną kronikę nie powinna mieć problemu z opisaniem własnego kawałka Westeros.

Peril at King's LandingPierwsze intrygi

Jedną ze zmian w edycji Game of Thrones było dołączenie dużego scenariusza, „Peril at King’s Landing”, którego akcja została osadzona podczas turnieju zorganizowanego przez króla Roberta. Przygoda wygląda solidnie – jest intryga, są okazje do zdobycia złota, chwały i doświadczenia, wszystko zostało skrupulatnie przygotowane. Jedyne, do czego można się przyczepić to zbyt małe pole do popisu dla graczy – ich ród staje się ofiarą intrygi i muszą starać się wybronić z pewnych oskarżeń, ale brakuje okazji do zrobienia czegoś więcej.

Bohater i jego ród

Spoglądając na kartę postaci lub przykładowych bohaterów opisanych w podręczniku od razu rzucają się w oczy różnice między standardowymi grami fabularnymi a SIFRP. Brakuje tradycyjnie występujących atrybutów. Charakterystyka postaci opiera się na kilkunastu Zdolnościach (Atletyka, Spostrzegawczość, Status, Walka itd.) oraz wydzielonych z nich Specjalizacjach (np. Topory oparte na Walce czy Jeździectwo związane z Poskramianiem zwierząt). Na pierwszy rzut oka lista wydaje się ułożona dziwnie – Wytrzymałość mająca olbrzymie znaczenie w walce i podczas podróży pewnie będzie wybierana częściej niż Poskramianie zwierząt. Okazuje się jednak, że wszystkie Zdolności są ważne – ta ostatnia jest kluczowa do walki konnej oraz rycerskich pojedynków. Oprócz tych cech bohatera opisuje szereg dodatkowych współczynników (Obrona fizyczna i społeczna, Zdrowie i Przekonanie, czyli odpowiednik żywotności dla intryg, Szybkość oraz Punkty Przeznaczenia), Zalety i Wady oraz informacje na temat wykorzystywanych zbroi i broni i ekwipunku. Karta postaci zawiera co prawda dwie strony, jednak prawie połowa miejsca jest zarezerwowana na informacje fabularne – opis postaci, jej historię, ważnych sprzymierzeńców i wrogów czy też rysunek herbu oraz motto rodu. Podstawy mechaniki SIFRP są wyraźnie prostsze, niż w innych grach fabularnych – komplikują się dopiero w trakcie intryg, walk oraz toczonych bitew.

A Song of Ice and Fire RPG GOTE - Recenzja 2

Mechanika

Podstawą jest rzut liczbą kości sześciennych (zwykłych k6) równą wartości testowanej Zdolności. Uzyskane wyniki sumuje się i porównuje z Poziomem Trudności (przeciętny to 6, kolejne rosną lub maleją o wielokrotności trójki). Uzyskanie wymaganej wartości to zwykły sukces – każde pięć punktów powyżej oznacza wyższy stopień sukcesu (ważne np. w walce – zwiększa obrażenia). Specjalizacje zapewniają tzw. bonusowe kości, działające podobnie jak umiejętności w L5K (rzuca się nimi razem z kośćmi pochodzącymi ze Zdolności, ale nie sumuje wszystkich, jedynie tyle najwyższych wyników, ile wynosi poziom Zdolności). Mechanika wprowadza oczywiście system rozmaitych premii i kar (modyfikujących liczbą kostek lub trudność testu).

Bardzo pozytywną cechą jest wprowadzenie tzw. wartości pasywnej obrony. W momencie, gdy jakaś postać działa przeciw innej, nieświadomej jej wpływu, nie wykonuje się testów przeciwstawnych, a opiera na poziomie posiadanej Zdolności pomnożonej przez 4. Dzięki temu Narrator może bez problemów rozstrzygnąć czy czający się w zaroślach bandyci zaskoczą drużynę, bez zwracania uwagi graczy, że coś jest nie tak.

Tworząc postać do „A Song of Ice and Fire Roleplaying”, gracz podejmuje szereg wyborów, począwszy od wieku swojego bohatera (można grać 14-letnim młodzieńcem, ale również mającym na karku kilkadziesiąt lat weteranem), przez wartości Zdolności oraz Specjalizacji, na Zaletach i Wadach kończąc. Proces jest dość prosty, jednak liczba mechanicznych opcji (zwłaszcza tych ostatnich) jest tak wielka, że stworzenie pierwszej postaci z pewnością zajmie więcej niż kwadrans.

Oprócz stworzenia bohaterów obowiązkiem (czy raczej – przywilejem) graczy jest kreacja własnego szlacheckiego rodu. Głównym założeniem SIFRP jest wspólne pochodzenie i służba jednej rodzinie szlacheckiej. Pod tym pojęciem może się mieścić również kierowanie nią – autorzy umożliwiają wcielenie się w lordów czy ich dziedziców, choć zaznaczają, że najlepszym rozwiązaniem jest ograniczenie się do roli potomków głowy rodu. Nie oznacza to jednak, że grupa musi wykonywać rozkazy suwerena – w praktyce to gracze będą kierować swoim rodem.

A Song of Ice and Fire RPG GOTE - Recenzja 3

Kreacja rodziny składa się z szeregu kroków opierających się na wylosowaniu początkowych wartości Zasobów (Obrony, Wpływów, Ziem, Prawa, Ludności, Potęgi i Bogactwa) oraz zmodyfikowania ich w zależności od szeregu czynników. Proces ten nie jest specjalnie skomplikowany, jednak dość czasochłonny. Wartości Zasobów zmieniają się dynamicznie – początkowe wielkości modyfikowane są w zależności od lokalizacji posiadłości oraz ważnych wydarzeń z historii. Następnie zgromadzone punkty inwestuje się w zasoby – wojsko, twierdze, sprzymierzeńców czy też wpływowe osobistości, jak maester lub septon (za potomków o znaczącym Statusie również trzeba zapłacić). Gracze na pewno nie będą mieć problemów z opanowaniem tych zasad – pytanie brzmi jednak, czy dogadają się w sprawie tego, jak wydadzą zdobyte punkty? Jest ich na tyle mało, że z pewnością nie wystarczy na wszystko. Niestety, podręcznik nie podpowiada, w jaki sposób rozwiązywać takie konflikty.

Walki i intrygi

Pod pojęciem intryg autorzy „A Song of Ice and Fire Roleplaying” mieli na myśli system prowadzenia konfliktów społecznych. Jest to nieco mylące – spodziewałem się zasad nie tylko do prowadzenia dyskusji, ale również działań długoplanowych, rozgrywających się niezależnie od przygody. Niestety w tworzeniu sieci spisków podręcznik grupy nie wyręczy – same intrygi są jednak i tak pozytywnym elementem, dzięki któremu tego typu działania nie leżą wyłącznie w gestii MG.

Ogólnie rzecz biorąc, mechanika intryg polega na wpływaniu na bohaterów (niezależnych, ale też graczy) w taki sposób, by postąpili tak, jak tego chce przeciwnik. W praktyce wygląda to jak walka – uczestnicy wykonują serię testów Zdolności, korzystając z różnych opcji (zastraszanie działa inaczej niż próba uwiedzenia). Kluczową sprawą jest nastawienie postaci względem siebie: im lepsze stosunki między nimi, tym łatwiej na siebie wpływają. Oczywiście, nie ma wymogu, by identyczne relacje łączyły je w obie strony – jedna z postaci może nie cierpieć drugiej, ta zaś będzie podziwiać swojego oponenta i chętniej posłucha jego zdania.

Pewnym problemem związanych z konfliktami społecznymi jest to, na jak wiele można sobie pozwolić określając konsekwencje porażki. Autorzy radzą sobie z tym problemem całkiem nieźle – naprawdę wielkie sprawy trzeba rozwiązywać serią starć, podczas których intrygant będzie zbliżał się powoli do celu. Nie ma również możliwości by raz przekonana postać zmieniła się na stałe – zmiany są czasowe (krótkotrwałe np. przy zastraszaniu).

A Song of Ice and Fire RPG GOTE - Recenzja 4

Kroniki

SIFRP nie poświęca zbyt wiele miejsca na rady dla Narratorów – w zasadzie jest to jedna z poważniejszych wad systemu, zwłaszcza dla prowadzących o niewielkim doświadczeniu. Mówi sporo na temat tego, co może dziać się na sesji, podaje jednak niewiele przykładów. Wyjątkiem są wskazówki dotyczące prowadzenia własnych kampanii (zwanych tu kronikami). Autorzy radzą, by koncentrować się wyłącznie na istotnych scenach, popychających fabułę do przodu. Potyczka z banitami, którzy pojawiają się znikąd nie ma sensu – chyba, że owe szumowiny zostały nasłane przez wrogów postaci graczy. Stosując się do tych rad Narrator może sprawić, że sesje będą mocno przypominać książki Martina – opierać się na ważnych epizodach z życia bohaterów, sprowadzając wydarzenia z tła do kilkuzdaniowego opisu.

W SIFRP istnieje kilka odrębnych minisystemów walki – osobny dla normalnych potyczek, osobny dla starć turniejowych oraz jeszcze jeden dla bitew. W teorii opierają się na tych samych podstawach, gdy jednak zajrzy się w szczegóły, okazuje się, że różnice są spore. Walki dzielą się standardowo na rundy (sześciosekundowe w małych starciach, minutowej długości w bitwach). Podczas własnej tury bohater może wykonać jedną długą lub dwie pomniejsze akcje (np. cios bronią, strzał, ruch, przycelowanie – standard dla większości RPG). Trafienie wymaga jednego rzutu, skuteczność ataku określana jest na podstawie stopnia sukcesu. Zadane obrażenia odejmuje się od współczynnika Zdrowie – gdy ten spadnie do zera, postać zostaje wyeliminowana ze starcia. Jej los zależy wówczas od zwycięzcy. Może oznaczać śmierć, ale również okaleczenie, pozbawienie przytomności, pojmanie dla okupu itd. Niesprzyjający wynik gracz może wykupić, paląc Punkt Przeznaczenia.

Zdrowie, obliczane na podstawie jednej ze Zdolności (Wytrzymałość) zwykle nie osiąga zawrotnych wartości. Jeden skuteczny cios mógłby zredukować je do zera. Normalne, nieznaczące nic dla fabuły postacie wówczas są wyeliminowane – postacie graczy mają jednak możliwość ujścia z życiem w zamian za Urazy lub Rany.

Te pierwsze pochłaniają tyle punktów obrażeń, ile wynosi wartość Wytrzymałości bohatera i powodują karę -1 do testów za każdy posiadany Uraz. Rany pochłaniają wszystkie obrażenia z jednego ataku, są jednak poważniejsze – wiążą się z otrzymaniem -1 kostki za każdą z nich. Może się wydawać, że -1 kostka do testów nie brzmi tak źle – Rany to jednak nie przelewki, mogą trwale okaleczyć bohatera. Postać może posiadać maksymalnie tyle Urazów i Ran, ile wynosi jej Wytrzymałość. Jeśli liczba tych pierwszych przekroczy wartość tej Zdolności, są konwertowane na Rany. Gdy bohater otrzyma więcej Ran, niż ma Wytrzymałości, umiera.

Pewnym novum w SIFRP jest zasada umożliwiająca poddanie się (wspólna dla walki indywidualnej oraz bitew). Bohater, który czuje pod nosem porażkę, może zaproponować warunki własnej przegranej. Oponent ma wówczas trzy wyjścia: nie zgodzić się, zaproponować coś innego lub zaakceptować te warunki. Kapitulacja zwykle powinna być przyjęta, jednak są i tacy rycerze, którzy nie akceptują takiego rozwiązania (lub udają, że nie zauważyli białej flagi) i mogą zdecydować się na skrócenie o głowę swojego przeciwnika. Cóż, jest to ryzyko, które musi zaakceptować osoba decydująca się na taką formę zakończenia walki.

A Song of Ice and Fire RPG GOTE - Recenzja 5

Po opanowaniu reguł starć indywidualnych nauka zasad prowadzenia turniejów jest banalna. Reguły turniejowe to seria testów określających, czy bohaterowi udało się trafić wroga i wysadzić go z siodła oraz (jeśli sam został trafiony) czy samemu uda się mu utrzymać na wierzchowcu. Ciekawostkami są rozmaite pozycje, jakie rycerz może przyjąć w trakcie walki, np. podniesienie się w siodle (daje przewagę wysokości, ale utrudnia wytrzymanie impetu trafienia). Z bardzo pozytywnych cech: obrażenia nie zależą od Atletyki czy Zręczności, ale od Poskramiania zwierząt (skuteczne trafienie lancą wymaga przede wszystkim odpowiedniego prowadzenia rumaka); same ataki następują równocześnie (nie ma potrzeby rzucać na inicjatywę, skoro obaj walczący mają lance tej samej długości); niehonorowy rycerz może spróbować zabić swojego przeciwnika, mierząc w wiziurę, szyję albo jakieś nieosłonięte zbroją miejsce (zamiast w tarczę). Poza starciami konnych w podręczniku opisano również zasady współzawodnictwa w innych konkurencjach (np. łucznictwie) – są jednak prostsze, opierają się na wykorzystaniu standardowych zasad i zliczaniu stopni sukcesu.

W przypadku bitew w centrum zainteresowania pozostają dowódcy – każda runda to seria wydawanych na przemian rozkazów (ruchu, ataku, szarży, reorganizacji) rozmaitym jednostkom wchodzącym w skład armii. Oddziały posiadają podobne współczynniki, jak normalne postacie (choć oczywiście ich charakterystyka jest mocno uproszczona), jednak nie giną w momencie, gdy ich Zdrowie spadnie do zera: dezorganizują się wówczas, a w przypadku otrzymania kolejnych obrażeń idą w rozsypkę lub zostają zupełnie zniszczone. Każda jednostka posiada współczynnik zwany Dyscypliną – określa on trudność przyjmowania rozkazów (czyli im mniejsza, tym łatwiej wypełnia polecenia generała). Co ciekawe, jeden oddział może otrzymać kilka rozkazów w ciągu rundy (nawet tych samych), jednak każdy kolejny zwiększa trudność przekazania rozkazu o 3 (testuje się to zdolnością Sztuka wojny).

Już na pierwszy rzut oka widać, jak wiele zależy od sprawności generała – musi nie tylko sprawnie wydawać rozkazy, ale również przewidywać ruchy przeciwnika. Mechanika SIFRP daje tu naprawdę szerokie pole do popisu (znacznie szersze, jeśli używa się zasad zaawansowanych). Podchody, wysyłanie jednostek na przynętę, ataki na flanki czy szaleńcze szarże ciężką konnicą z pewnością przeważą losy niejednej bitwy. Gdyby rozbudować ten element systemu, dodać nowe jednostki, magię i powiększyć wpływ bohaterów, mógłby śmiało konkurować z niejednym bitewniakiem (np. z WFB, który SIFRP bije na głowę strukturą tury – w „A Song of Ice and Fire Roleplaying” gracz nie nudzi się przez połowę tury).

A Song of Ice and Fire RPG GOTE - Recenzja 6

Nie tylko Westeros

Rozpoczynając lekturę podręcznika, zastanawiałem się, z jakiego powodu autorzy mechanikę użytą w SIFRP nazwali Chronicle System? Wydawało się, że to gra z zasadami szytymi na miarę – ma w końcu kilka bardzo mocnych założeń (np. związek wszystkich postaci z jednym rodem). Z każdą stroną wszystko stawało się coraz jaśniejsze. Chronicle System owszem, ma pewne cechy przypisane do SIFRP, ale w gruncie rzeczy to dość elastyczna mechanika. Gdyby dodać do niej reguły poświęcone prawdziwej magii, mogłaby się sprawdzić w większości światów fantasy. Lektura całości podręcznika oraz wrażenie, jakie pozostawia oprawa graficzna, podpowiadają, że zasady te mogły być pierwotnie zaprojektowane w zupełnie innym celu – by zastąpić wysłużone, archaiczne reguły WFRP.

Warhammer-Fantasy-Role-Play-2-EdycjaSIFRP czuć „Warhammerem” już od pierwszych stron – zwłaszcza mniej epicką, pierwszą edycją systemu. Nie trzeba by wiele zmienić w Chronicle System, by dopasować zasady do realiów Starego Świata, wystarczyłoby jedynie wyciąć reguły dotyczące wyższych sfer (lub przerzucić je na drugi plan) i dodać elementy specyficzne dla WFRP (magia, bestiariusz, rasy inne niż ludzie). Większość ważnych zasad dla „Warhammera” już jest w SIFRP: jednopoziomowy system współczynników (wyłamujący się ze schematu cecha + umiejętność), Punkty Przeznaczenia, morderczy system rozstrzygania obrażeń, cechy broni, a nawet znane z drugiej edycji WFRP akcje (nazwane co prawda inaczej, ale o bardzo podobnym działaniu). Osobiście jest to dla mnie duża zaleta „A Song of Ice and Fire Roleplaying” – dowodzi, że podręcznik może przydać się do czegoś więcej, niż gry w realiach opartych na książkach Martina, co ma niebagatelne znaczenie choćby ze względu na objętość tej mechaniki. Sama bliskość WFRP i SIFRP nie powinna zresztą nikogo dziwić, biorąc pod uwagę to, kto był odpowiedzialny za drugą edycję „Warhammera Fantasy Role Play”.

Fajne RPG zapowiedziało wydanie polskiej edycji „A Song of Ice and Fire Roleplaying: Game of Thrones Edition”. Premiera podręcznika głównego zaplanowana jest na wiosnę 2016 roku.

gotrpg_ulotka

Podsumowanie

SIFRP nie jest ideałem. Wielu graczom zabraknie na pewno większej ilości informacji na temat Westeros, części zapewne nie przypadną do gustu niektóre rozwiązania mechaniczne albo podobieństwo systemu do innych mainstreamowych gier. Jest jednak jednym z lepszych erpegów ostatnich lat – w kilku miejscach wyłamuje się z utartych schematów, oferując inną rozrywkę, niż standardowe gry fantasy. „A Song of Ice and Fire Roleplaying” można z czystym sumieniem polecić wszystkim fanom niezbyt magicznego fantasy osadzonego w pseudośredniowiecznych realiach. Po niewielkich przeróbkach system byłby w stanie poradzić sobie zarówno z opowieściami o Rycerzach Okrągłego Stołu (zastępując z powodzeniem „King Arthur Pendragon”), jak również nieco inne realia, np. „Warhammera Fantasy Roleplay”.

Plusy

  • Zasady
  • Minisystemy dla bitew i turniejów
  • Okładka

Minusy

  • Błędy z pierwszego wydania!
  • Sposób przedstawienia zasad
  • Skromny opis świata
  • Niewiele rad dla prowadzących
  • Oprawa graficzna

Ostateczna ocena:

Dla wszystkich fanów niezbyt magicznego fantasy osadzonego w pseudośredniowiecznych realiach.

Linia wydawnicza:
A Song of Ice and Fire Roleplaying
Wersja w druku:
Green Ronin Publishing (49,95 dolarów)
Wersja elektroniczna:
DriveThruRPG (19,99 dolarów)
Rodzaj oprawy:
twarda
Liczba stron:
320

Redakcja tekstu:


Marcin "Seji" Segit, Wojciech "Sethariel" Żółtański

Autor:


Andrzej "Enc" Stój (1 Posts)

Fan gier fabularnych z niemal dwudziestoletnim doświadczeniem, przez wiele lat kiepski MG (ale się wyrobił). Miłośnik d20, FATE i innych mechanik uniwersalnych, do niedawna zapalony twórca systemów autorskich. Publikował w „Portalu”, „Magii i Mieczu” oraz „Inkluzie”, jest autorem „Drogi Ku Chwale”, „Nemezis”, „Światotworzenia”, "Graj fair" oraz współautorem „Nemezis: Eclipse” i „Kroniki Skradzionych Legend”.



Dowiedz się więcej:


A Song of Ice and Fire

Gra fabularna fantasy na podstawie cyklu powieściowego George'a R.R. Martina „Pieśń Lodu i Ognia” oraz serialu telewizyjnego „Gra o Tron”. Wydawcą jest Green Ronin Publishing. Po śmierci władcy Siedmiu Królestw rozpoczyna się bezpardonowa walka o sukcesję.

Fajne RPG

Marka wydawnicza, założona przez Michała „Puszona” Stachyrę, Piotra „Ramela” Korysia i Jacka „Darkena” Gołebiowskiego, znanych na polskim (i nie tylko) rynku wydawców gier fabularnych.

Green Ronin Publishing

Wielokrotnie nagradzane amerykańskie wydawnictwo założone w 2000 roku przez Chrisa Pramasa, współtwórcę "Warhammera". Do najbardziej znanych linii wydawniczych Green Ronin Publishing należą "Mutants & Masterminds", "Dragon Age" oraz "A Song of Ice and Fire Roleplaying".