Google+ Pathfinder Toolbox: Twardzi niczym skała | Gry-Fabularne.pl
Pages Navigation Menu

Pathfinder Toolbox: Twardzi niczym skała

Jeśli jesteś jedną z osób, które prowadzą „Pathfindera”, jesteś też pewnie kimś, w kogo głowie krążą myśli o dziesiątkach problemów, jakie sprawia d20 w wersji Paizo.

Rozbudowane zasady, reguła na każdą okazję, oczekiwania graczy względem rozwoju postaci, tabelki do Punktów Doświadczenia, złota i magicznych przedmiotów, konieczność dopasowania trudności wyzwania do poziomu bohaterów… Można tak wymieniać w nieskończoność. „Pathfinder” jest świetnym systemem z żywą, rozbudowaną linią wydawniczą, genialnym wsparciem w Internecie, ale nie jest idealny.

Poniższy tekst jest pierwszą częścią cyklu poświęconego silnym i słabym stronom „Pathfindera”. W kolejnych artykułach będę identyfikował, a następnie rozwiązywał rozmaite problemy, jakie jego mechanika może sprawiać na sesjach oraz opowiadał o własnych sposobach na akcentowanie mocnych stron świata i zasad. Seria, jak zresztą sugeruje jej tytuł, jest swoistą skrzynką z narzędziami, z której każdy prowadzący będzie mógł wybrać interesujące go pomysły.

Pierwszy odcinek wymaga mocnego uderzenia – zajmę się więc dzisiaj jednym z najbardziej abstrakcyjnych elementów d20, Hit Points.

***

Wiesz, o czym mówię, prawda? Ta jedna niewinna liczba potrafi rozwalić nawet najlepiej skonstruowaną sesję. Tak, chodzi o te emocjonujące momenty, kiedy kości mogłyby wzmocnić dramatyczny efekt, ale w „Pathfinderze” rujnują całość. Szpieg przykłada czarodziejowi nóż do szyi i każe rzucić broń. Łotrzyk próbuje przedostać się do obozowiska wroga, lecz najpierw musi ogłuszyć strażnika. Kapłan wskazuje na grupę ożywieńców, po czym wzywa na pomoc swego boga i uderza w nich najpotężniejszym ze znanych zaklęć. Efekt? Mistrz gry lub gracz odpisują nieco punktów życia i kolejka przechodzi na następnego uczestnika walki.

Problem, rzecz jasna, nie pojawia się zawsze, ale narasta wraz z awansowaniem bohaterów. Z początku mamy do czynienia z czymś innym, co skutecznie rozwala przygody. Mag trafiony kamieniem przez bugbeara. Paladyn uderzony berdyszem w trakcie heroicznej szarży na bandę orków, grupa uruchamiająca niechcący pułapkę z kulą ognia. Efekt? Total Party Kill.

Gdyby zapytać, z jakiej przyczyny fajne, dramatyczne sceny zamieniają się w coś takiego, jako pierwsza przychodzi mi na myśl mechanika. OK, ale kto umieścił w przygodzie nieumarłych zdolnych odeprzeć kapłański czar? Kto zrobił strażnika wysokopoziomowym wojownikiem? Kto chce dramatycznych, emocjonujących scen, ale kiedy zdarzy się, że bohater padnie martwy po jednym ciosie, oburza się, krzycząc, że to nieheroiczne? Nie mówię, że system nie jest dziurawy, ale to prowadzący decyduje, jak będą wyglądać sceny, podczas których bohaterowie mogą stracić HP.

Czym są Hit Points

Podręcznik tłumaczy pojęcie punktów życia w tak pokrętny sposób, że nie sposób zrozumieć czym one tak naprawdę są. Kiedy trzeba wyjaśnić, dlaczego wojownik może przyjąć więcej obrażeń od maga, okazują się być wyszkoleniem w walce, umiejętnością osłaniania wrażliwych miejsc czy po prostu zwykłą żywotnością. Jeśli w grę wchodzą inne efekty, HP cudownie zamieniają się w uniki, boską opatrzność, szczęście. Do wyboru, do koloru. Prawda jest jednak taka, że każdy mistrz gry znajdzie bez problemu tuzin sytuacji, kiedy nawet najbardziej naciągana interpretacja nie wystarczy.

A wystarczyłoby przyznać, że HP to abstrakcyjny współczynnik, którego zadaniem jest pokazanie, jak wysokopoziomowi bohaterowie radzą sobie z potężnymi potworami, śmiertelnymi pułapkami i zaklęciami zdolnymi zabijać tuzinami zwykłych ludzi. Mechanika d20 ma dość innych tego typu elementów, by kolejny współczynnik wprowadzony wyłącznie w celu zwiększenia frajdy z gry (a nie symulowania rzeczywistości settingu) zmienił cokolwiek.

Rola HP

Nie potrafię zgadnąć, dlaczego Hit Points działają w „Pathfinderze” tak, a nie inaczej. W zasadzie jedyną ich rolą jest wydłużanie walk – nie ma to jak porządna rozwałka, licytowanie się na liczbę zadanych obrażeń i głośne YEAH!, kiedy uda się zasadzić kosą krytyka. Oczywiście, są też starcia z czarnoksiężnikami i innymi władającymi magią istotami, kiedy żywotność ma drugorzędne znaczenie, a liczą się bardziej rzuty obronne (w porządku, jeszcze bardziej inicjatywa). Jeśli chodzi o podkreślenie siły postaci, można było spokojnie zorganizować to inaczej, bez potrzeby rozszerzania zakresu punktów życia powyżej setki czy dwóch.

Nawet pierwotna idea punktów życia jako jednego z kluczowych zasobów została całkowicie schrzaniona. Jeśli masz graczy, którzy nie boją się przeglądać podręcznika, stawiam, że pierwszym przedmiotem zakupionym za ciężko zarobione pieniądze była różdżka leczenia lekkich ran. Załatwia problem na niskich poziomach, a na wyższych kapłan ma wystarczająco szeroki zasób magicznych zdolności, by uzupełniać punkty życia do pełna, nawet w trakcie walki. Skoro twórcom d20 nie zależało na tym, by gracze obawiali się o liczbę utraconych HP, wygląda na to, że chcieli po prostu podkreślić, jak twardy jest barbarzyńca twojego gracza albo jak wiele strzał, bełtów, ciosów topora i fajerboli może wytrzymać spotkany na najniższym podpoziomie lochów smok. Możesz z tym walczyć i kombinować, jak rozwiązać ten problem albo pogodzić się, że tak działa „Pathfinder”, a następnie wykorzystać punkty życia do swoich celów.

W scenach, które mają pokazać prawdziwą siłę bohaterów, nasyłaj przeciwników zadających najwięcej obrażeń na postacie o największej liczbie HP. Jasne, że inteligentny wróg zrobiłby pewnie coś innego, ale w przypadku prostego ogra można pozwolić drużynowemu barbarzyńcy na pięć minut chwały. Niech otrzyma kilkadziesiąt obrażeń – dość, by położyć czarodzieja na deski – i nie zrobi to na nim żadnego wrażenia. Rzucaj w niego kule ognia, magiczne pociski, kwasowe strzały czy jakiekolwiek inne, zadające bezpośrednie obrażenia czary, a następnie pozwól mu robić swoje. Nie obawiaj się, że będzie to nierealne. Takie sceny nie mają na celu podkreślenie warstwy fabularnej, ale akcentowanie mocnych cech bohaterów.

Gdy będziesz prowadzić najważniejsze starcia, nie wahaj się atakować tam, gdzie zaboli najbardziej. Wojownik i barbarzyńca staną się celem zaklęć unieruchamiających, oślepiających, ogłupiających oraz uroków. Najlepiej takich, przy których wysoka żywotność nijak nie pomoże – za to kiepskie rzuty obronne na Refleks i Wolę będą sporym problemem. Jeśli zatem celem ataków magicznych staną się postacie walczące, gdzie wykorzystać wrogów uzbrojonych w dwuręczne miecze? Zaatakować magów – ci powinni obrywać tym wszystkim, o czym napisałem w poprzednim akapicie. Strzały, magiczne pociski, ataki z zaskoczenia, berdysze czy choćby pięści mnichów będą robić miazgę z nieposiadających zbyt wielu HP bohaterów. Jeśli dodatkowo przeciwnicy wyeliminują najmocniejsze cechy członków drużyny (np. zaatakują czarem zadającym obrażenia automatycznie, bez potrzeby przebicia Klasy Pancerza – często bardzo wysokiej u czarowników), grupa będzie musiała się nieźle napocić, by wygrać.

Pozostaje jeszcze jedna kwestia – niechciana wysoka śmiertelność na niskich poziomach. Faktycznie, trochę absurdalne jest uśmiercanie obiecującego czarodzieja pojedynczym ciosem topora. W takim przypadku możesz zastosować pewną bardzo skuteczną, sprawdzoną metodę. Wrogowie na niskich poziomach powinni być liczni i dysponować kiepską bronią: sztyletami albo krótkimi łukami. Otrzymanie k6 obrażeń raczej nie położy z miejsca żadnej postaci – co dodatkowo pomoże ci wyeliminować irytujący problem nieprzytomnych bohaterów (postać dostaje cios w pierwszej rundzie – gracz czeka do końca walki i nudzi się, obserwując, jak reszta się świetnie bawi). Liczniejsze grupy przeciwników sprawią natomiast, iż każdy będzie miał ręce pełne roboty. Prowadząc bardziej doświadczonych bohaterów na pewno zauważysz, że ten sposób sprawdza się na każdym poziomie. Przyczyna jest banalna – jeden, choćby wyjątkowo potężny wróg, będzie dysponował tylko jednym kompletem akcji. Zrani lub zabije jednego z bohaterów, a następnie padnie pod ciosami pozostałych. Kilku przeciwników ma szersze pole do popisu – mogą sobie pomagać, osłaniać się nawzajem, atakować razem jedną postać, część z nich może rzucać czary, leczyć rannych. Dodatkowo prowadzenie walki drużyny z dobrze zgraną ekipą bohaterów niezależnych daje więcej frajdy prowadzącemu.

Oczywiście, dobrze by było, żebyś pamiętał też o wyjątkach. Nieraz może zdarzyć się, że drużynowy czarodziej będzie miał więcej (albo porównywalną liczbę) HP niż wojownik – w takich wypadkach najlepiej traktuj go jak najgroźniejszego przeciwnika i atakuj najmocniejszymi efektami (świetnie sprawdzają się w tej roli zaklęcia obszarowe oraz smoczy ogień wcelowane w maga i bojową część grupy). Nie dlatego, by szybko został wyeliminowany, ale po to, by też mógł się pochwalić dobrze zoptymalizowanymi współczynnikami.

Podsumowanie

Punkty życia to jeden z najbardziej kontrowersyjnych elementów d20. Ostro krytykowane przez przeciwników tej mechaniki, mogą faktycznie zepsuć niejedną sesję. Siadając do prowadzenia „Pathfindera” pamiętaj, że HP to w rzeczywistości nie problem, a jeden z elementów mechaniki, które można wykorzystać na sesji do własnych celów. Musisz tylko uważać, by zachować je pod kontrolą i nie pozwolić na niepotrzebne przedłużanie scen walki. Powolne okrawanie smoka czy giganta z setek punktów życia to najprostszy sposób na zabicie emocjonującego starcia i zanudzenie graczy na śmierć.

 

Redakcja tekstu:


Marcin "Paladyn" Roszkowski, Marcin "Seji" Segit

Autor:


Andrzej "Enc" Stój (1 Posts)

Fan gier fabularnych z niemal dwudziestoletnim doświadczeniem, przez wiele lat kiepski MG (ale się wyrobił). Miłośnik d20, FATE i innych mechanik uniwersalnych, do niedawna zapalony twórca systemów autorskich. Publikował w „Portalu”, „Magii i Mieczu” oraz „Inkluzie”, jest autorem „Drogi Ku Chwale”, „Nemezis”, „Światotworzenia”, "Graj fair" oraz współautorem „Nemezis: Eclipse” i „Kroniki Skradzionych Legend”.



Dowiedz się więcej:


Pathfinder

Wydana w 2009 roku przez Paizo Publishing gra fabularna w konwencji fantasy, nagrodzona między innymi złotym medalem ENnie Awards. Gra korzysta ze zmodyfikowanej mechaniki d20, znanej z trzeciej edycji gry fabularnej "Dungeons & Dragons". W otwartych betatestach "Pathfindera" wzięło udział ponad 50 tysięcy graczy.