Google+ Pathfinder Toolbox: Od zera do bohatera | Gry-Fabularne.pl
Pages Navigation Menu

Pathfinder Toolbox: Od zera do bohatera

Są gry, w których początkujący bohater startuje z rangi fachowca, by po kilkudziesięciu sesjach móc poszczycić się umiejętnościami poziomu mistrzów świata. Są też takie, gdzie rozwój współczynników praktycznie nie istnieje – kampanię kończy się z tym samym, z czym się ją rozpoczęło. „Pathfinder” to jedna z tych gier, gdzie postać zmienia się w naprawdę dużym stopniu: początkowo jest wymoczkiem (nie w porównaniu do postaci z innych gier fabularnych, tylko w zestawieniu z bohaterami na wyższych poziomach), po kilkunastu sesjach kompetentnym poszukiwaczem przygód, zaś u krańca kariery niszczycielem miast i twórcą kieszonkowych wymiarów. Wojownik może siłować się na rękę ze smokiem, mnich biega jak gepard, a bard to chodząca Wikipedia. Jednym takie rozwiązanie pasuje, inni, z powodu zmian w charakterystykach wraz z awansem, odkładają „Pathfindera” na półkę. Moim zdaniem prawda oczywiście leży po środku, z tym, że praktycznie wszystkie wady poziomowego rozwoju (poza jedną – o której niżej) można wykorzystać dla własnych celów i w zasadzie obrócić w zalety.

Co z tymi wadami?

Rozwój poprzez awans na kolejne poziomy wymusza specyficzny styl kampanii. Jeśli zaczynasz prowadzenie „Pathfindera” stosując schemat znany na przykład z WFRP czekają cię spore problemy. Mechanika d20 i sam rozwój są obarczone pewnymi cechami (wadami), z którymi prędzej czy później będziesz musiał sobie poradzić. Dla mnie najtrudniejsze do rozwiązania to:

  • Wrogowie – Według podręczników rodzaje stworzeń, jakie powinny pojawiać się na drodze bohaterów muszą być dopasowane do ich poziomu Skalą Wyzwania. Powoduje to czasem absurdalne sytuacje, kiedy na przykład skorumpowani strażnicy miejscy, których machinacje odkryli bohaterowie, są na dwucyfrowym poziomie. Z punktu widzenia bohaterów groźna jest tak naprawdę walka z nieprzyjaciółmi o zbyt wysokich umiejętnościach – posługując się powyższym przykładem, możesz spokojnie pozostawić strażników na niskich poziomach i uczynić kimś groźniejszym wyłącznie ich przywódcę. Pozostaje jeszcze kwestia doboru potworów – dla mnie to akurat żadna wada, biorąc pod uwagę obszerność bestiariuszy. Odpowiednio wybierając przeciwników staram się uczynić każde spotkanie wyjątkowym, zmuszając też graczy do kombinowania.
  • Magia – Na początku jest w miarę niegroźnie. Magiczne pociski, uśpienie czy leczenie lekkich ran potrafią obrócić przebieg potyczki z goblinami na korzyść drużyny, ale nie robią większej krzywdy. Już na drugim poziomie zaczynają się schody – oślepienie, unieruchomienie i niewidzialność mogą zdziałać naprawdę wiele. Potem jest tylko gorzej… Można z tym walczyć, próbować ograniczać możliwości czarowników, ale jest to z góry skazane na porażkę. Lepiej już wykorzystać możliwości, jakie daje magia – wprowadzić do gry postacie niezależne, które podkręcą tempo kampanii, zmuszą graczy do kombinowania i znajdywania alternatywnych do magii rozwiązań. Nic nie broni bohaterom niezależnym używać zaklęć do oczarowywania postaci, do lokalizowania ich obecności i podsłuchiwania przy pomocy wieszczeń, korzystania w walce z czarów unieruchamiających, klątw oraz (gdy sytuacja stanie się nieciekawa) teleportacji.
  • Nadnaturalne współczynniki – Szczerze mówiąc nie rozumiem, jak można uznać za wadę to świetne narzędzie do poprawiania graczom humoru. Są tacy MG, którym przeszkadza, że drużynowy wojownik może podnieść półtonowy głaz, a barbarzyńca skacze z dwustumetrowej przepaści na bańkę i jest w stanie to przeżyć. Osobiście widzę progresję statystyk jako świetną metodę na pokazywanie drużynie, jak wiele osiągnęła – podkreślając mocne cechy bohaterów uzmysławiam im, że są kimś więcej, niż szarymi poszukiwaczami przygód. „Pathfinder” (i zresztą całe d20) w moim odczuciu ma wiele wspólnego z herosami (zarówno mitycznymi, jak i bohaterami komiksów) – używam więc mechaniki, by podkreślić to, z czego gracze chcą być naprawdę dumni.
  • Konstrukcja świata – Ten punkt łączy się ze wspomnianymi wcześniej wrogami i faktycznie to twardy orzech do zgryzienia. Jak wytłumaczyć fakt istnienia normalnych wsi, miasteczek i metropolii, skoro w lasach czają się sowoniedźwiedzie, na niebie latają wiwerny i smoki, zaś rozsiane pod całym światem podziemia pełne są ożywieńców, wynaturzeń oraz innych potworów? Co ze skutecznością straży miejskiej w starciu z posiadającą dostęp do magii gildią złodziei? Można rozwiązać ten problem na kilka sposobów. Po pierwsze, uczynić groźniejsze stworzenia i wysokopoziomowe postacie rzadziej spotykanymi. Niech cały świat nie przekracza Skali Wyzwania 5, poza wyjątkowymi miejscami, do których będą zaglądać bohaterowie. By uwiarygodnić wszystko można od czasu do czasu zaatakować smokiem miasteczko czy pokazać ślady przejścia stada rozszalałego szarego rozpruwacza. Po drugie, można zaprząc realia do pracy i zrezygnować z tych pseudo średniowiecznych wsi i miast. W świątyniach będą przebywać kapłani zdolni leczyć rany i choroby. W miastach gildie czarodziei zyskają monopol na rzucanie zaklęć. Jeśli trzeba, wesprą stróżów prawa w walce z korzystającymi z magii złodziejami oraz zabójcami. Kupcy i szlachta zabezpieczą skarbce potężną magią. Negocjacje będą prowadzone w obecności czarowników, w chronionych przed wieszczeniami miejscami. Sądy albo wykorzystają magię powalającą czytać w myślach i wykrywać kłamstwa albo zakażą jej stosowania w celu zbierania dowodów. Zamordowani władcy będą… wskrzeszani. Metoda ta jest nieco uciążliwa na niskich poziomach (gdy bohaterowie widzą te wszystkie cuda, ale nie stać ich na głupi miecz +1), ale w miarę rozwoju kampanii przestaje utrudniać prowadzącemu życie. Trzecim sposobem na rozwiązanie problemu konstrukcji świata jest zignorowanie go – może to i nielogiczne, nikt jednak nie każe dbać o spójność realiów. Zwłaszcza, jeśli graczy interesuje bardziej eksploracja podziemi.
  • Niszczyciele światów – Na pewnym etapie rozwoju bohaterowie przestają podróżować, przejmować się lokalnymi problemami (problemami zwykłych śmiertelników). Grupa dysponuje tak wielką mocą, że klasyczne przygody drogi czy śledztwa są bezsensowne. Prowadzącemu, który nie wie jak zmusić ich do działania zaczyna się palić grunt pod stopami i faktycznie, jeśli odpowiednio wcześnie nie zbuduje siatki powiązań między ważniejszymi organizacjami, znalezienie drużynie zajęcia może stanowić kłopot. Moje rozwiązanie polega na umieszczeniu bohaterów w żyjącym świecie – niech mają swoje cele, sprzeczne z celami postaci niezależnych. Sesje na wysokich poziomach mogą przypominać starcia komiksowych herosów – bohaterowie graczy lub bohaterowie niezależni podejmują jakieś działanie, dochodzi do konfliktu, jedna ze stron coś zyskuje, inna traci. Finał to moment, kiedy jedna ze stron zaczyna realizować swój plan ostatecznej dominacji w świecie i stawia na jedną kartę. Rzecz jasna najczęściej to wrogowie bohaterów graczy podejmują desperacką próbę zwycięstwa i – jeśli grupa zachowa się odpowiednio, a kości nie będą złośliwe – górą jest dobro.

Planowanie kariery

Mechanika d20 prowokuje planowanie całej kariery bohatera jeszcze przed pierwszą sesją. Znam graczy, którzy rozpoczynając kampanię mieli całe rozpiski tego, co mają brać na którym poziomie i o jakie przedmioty magiczne prosić. Znam też takich, którzy potrafili stać w tle przez kilka sesji i nie robić praktycznie nic, ponieważ ich świetny build był niegrywalny na poziomie X, a dopiero na X+2 pokazywał swoją siłę.

Przyznaję, że jest to jedna z tych cech „Pathfindera”, których postrzegam jako wadę niezależnie od sytuacji i nie potrafię wykorzystać do własnych celów. Odechciewa mi się prowadzić, gdy widzę te szczegółowe rozpiski chowane pod stołem podczas wprowadzenia w kampanię. Wkurzam się nawet nie dlatego, że taka osoba może być bardziej zainteresowana PD i innymi nagrodami, niż sesją. Denerwuję się, bo często spotykałem się z graczami wymyślającymi nowe postacie co kilka sesji – każda kolejna oczywiście miała by być jeszcze potężniejsza i groźniejsza. Część dlatego, że są zaplanowane na poziom X i po awansie przestają pełnić swoją funkcję. Część z gorszego (z mojego jako MG punktu widzenia) powodu: frajdę sprawiają im nie sesje, a grzebanie w podręcznikach. Takim graczom, niestety, dziękuję za granie w „Pathfindera” i proponuję przygody na innych mechanikach.

Co jeszcze?

Sprawy, o których pisałem wyżej to rzecz jasna tylko część problemu. Każdy MG widzi specyficzny rozwój postaci w „Pathfinderze” na swój sposób i różne cechy postrzega jako zalety lub wady. Mnie na przykład sporo pracy kosztuje rozwiązanie kwestii początkowego poziomu dla gracza dołączającego do drużyny lub zmieniającego postać. Start od początku był bez sensu – pierwszopoziomowy wojownik byłby statystą w drużynie na piątych poziomach, reszta więcej uwagi musiałaby poświęcać na chronienie go niż na eliminowanie zagrożeń. Rozpoczęcie gry na poziomie równym reszcie też nie wchodziło w grę – wysokopoziomowy bohater mógłby zostać lepiej zaprojektowany niż postać, która musiała przeżyć całą karierę. Ostatecznie zdecydowałem się na rozpoczęcie sesji na poziomie o jeden niższym od reszty w przypadku zmiany bohatera (lub tworzenia nowego po śmierci poprzednika) i równym reszty ekipy dla nowego członka grupy (z ograniczeniami chroniącymi drużynę przed przesadnym powergamingiem). Rozwiązanie może nie idealne, ale zdające egzamin.

Przy okazji tego tematu muszę wspomnieć o jeszcze jednej, gigantycznej zalecie rozwoju od zera do bohatera – początkująca postać dysponuje tylko kilkoma skromnymi zdolnościami. Dopiero wraz z awansem zyskuje kolejne. Sesje to czas na oswojenie się z tymi mocami, zrozumienie zasad z nimi związanymi i nauka jak skutecznie z nich korzystać. Jeśli „Pathfinder” oferowałby start w okolicy nawet 5-6 poziomu, skuteczne wykorzystanie zdolności postaci byłoby dla nowicjuszy sporym wyzwaniem.

Redakcja tekstu:


Marcin "Paladyn" Roszkowski

Autor:


Andrzej "Enc" Stój (1 Posts)

Fan gier fabularnych z niemal dwudziestoletnim doświadczeniem, przez wiele lat kiepski MG (ale się wyrobił). Miłośnik d20, FATE i innych mechanik uniwersalnych, do niedawna zapalony twórca systemów autorskich. Publikował w „Portalu”, „Magii i Mieczu” oraz „Inkluzie”, jest autorem „Drogi Ku Chwale”, „Nemezis”, „Światotworzenia”, "Graj fair" oraz współautorem „Nemezis: Eclipse” i „Kroniki Skradzionych Legend”.



Dowiedz się więcej:


Pathfinder

Wydana w 2009 roku przez Paizo Publishing gra fabularna w konwencji fantasy, nagrodzona między innymi złotym medalem ENnie Awards. Gra korzysta ze zmodyfikowanej mechaniki d20, znanej z trzeciej edycji gry fabularnej "Dungeons & Dragons". W otwartych betatestach "Pathfindera" wzięło udział ponad 50 tysięcy graczy.