Google+ Kiedy pasja pozostaje pasją – wywiad z twórcami „Armii Apokalipsy” | Gry-Fabularne.pl
Pages Navigation Menu

Kiedy pasja pozostaje pasją – wywiad z twórcami „Armii Apokalipsy”

Wydawnictwo Menhir powstało w 2003 roku z inicjatywy Katarzyny i Marcina Kuczyńskich. Pierwszą pozycją wydawnictwa było „Poza Czasem” (2004 r.) – gra fabularna osadzona w pseudohistorycznych, celtyckich realiach. Tytuł został dobrze przyjęty, lecz nie zdobył popularności (grę można pobrać za darmo w wersji elektronicznej, trwają też prace nad drugą edycją). Właściciele wydawnictwa, a jednocześnie autorzy gry, do tworzenia RPG podchodzą hobbystycznie, choć jak sami mówią, dziewięć lat temu mieli nadzieję, że uda im się zamienić pasję w biznes. Są miłośnikami „Świata Mroku”, przede wszystkim „Wilkołaka: Apokalipsy”. Publikowali w „Magii i Mieczu” (m.in. teksty do pierwszej edycji „Warhammera FRP”).

Rozmowę przeprowadziliśmy z okazji ukazania się nowej gry fabularnej ich autorstwa, zatytułowanej „Armie Apokalipsy”. System pozwala graczom na wcielenie się w anioły, które zstąpiły na Ziemię, by wziąć udział w ostatecznej bitwie z piekielnymi hordami. Już po przeprowadzeniu niniejszego wywiadu okazało się, że wstępny nakład 100 egzemplarzy rozszedł się jeszcze przed premierą, zaplanowaną na 5 lutego, a gra znalazła się na 12. miejscu ogólnej listy bestsellerów sklepu Rebel.pl (wyprzedzając m.in. planszówkę „Osadnicy z Catanu”). Autorzy zapowiedzieli dodruk.

Strona gry: www.armieapokalipsy.pl

Wojciech „Sethariel” Żółtański: Po prawie pięciu latach od pierwszych zapowiedzi „Armie Apokalipsy” trafiły wreszcie do druku. Gratuluję wszystkim zaangażowanym w ten projekt. Przesunęliście premierę podręcznika o rok – pierwotnie miał się ukazać w maju zeszłego roku. Co się stało?

Marcin „Ellentir” Kuczyński: Przede wszystkim jak zwykle byłem zbyt dużym optymistą. W naszej „parze twórczej” to ja jestem tym gościem, który twierdzi, że wszystko się na pewno uda, że już na jutro będziemy mieć gotowy rozdział itd. Rzeczywistość zazwyczaj brutalnie weryfikuje moje prognozy. System wymagał dopracowania. Nie byliśmy jeszcze z niego zadowoleni. Wiedzieliśmy już, jak ma wyglądać świat, jak ma wyglądać rozgrywka, ale nie potrafiliśmy dobrze przelać tego na papier. Cały rozdział dla mistrza gry poszedł do kosza. Planowana przez pół roku „przykładowa Kronika” gdzieś po drodze straciła rację bytu. A do tego co chwilę doszlifowywaliśmy mechanikę. Woleliśmy poczekać jeszcze te dodatkowe miesiące, ale wydać system z poczuciem, że został dopracowany i naprawdę przemyślany.

W co ostatnio grywacie, oprócz testowych sesji „Armii Apokalipsy” oczywiście?

MK: Zacznijmy od tego, co oznaczają „testy »Armii Apokalipsy«”. W tym tygodniu jestem po dwóch poprowadzonych sesjach „Armii Apokalipsy”, jutro gram, a pojutrze najprawdopodobniej znowu prowadzę. Cztery sesje „Armii…” w tydzień, kiedy system znajduje się w druku i poprawek do podręcznika z pewnością już nie wprowadzimy – to raczej nie są testy. Po prostu naprawdę lubimy „Armie Apokalipsy”. Przez ostatnie dwa lata zagraliśmy w nie ponad dwieście razy… Oczywiście nie można zamykać się w jednym systemie. W tym roku w RPG szukałem przede wszystkim jakiegoś powiewu świeżości. Zdarzyły mi się, co prawda, dwie kampanie w „Changelinga” (nowego) i nawet jakiś „Warhammer” (do tego epizodyczny „Deadlands”, pojedyncze „Gasnące Słońca” i na pewno coś jeszcze, ale teraz nie jestem sobie tego w stanie przypomnieć), poza tym szukałem jednak „trochę innego RPG”. „The Shadow of Yesterday”, „Houses of the Blooded”, „Fiasco”, „InSpectres” – dzięki tym systemom mogłem odświeżyć wizję grania i prowadzenia. Oczywiście, mówię tylko o systemach, które faktycznie prowadziłem, ponieważ czytać staram się znacznie więcej.

Katarzyna „Thilnen” Kuczyńska: Zeszły rok był dla nas bardzo intensywny na tle zawodowym, mieliśmy więc za mało czasu i energii, żeby naprawdę zaangażować się w pisanie „Armii Apokalipsy”. Koncepcyjnie system był cały czas dopracowywany, graliśmy też sporo sesji z różnymi osobami, jednak nie wystarczyło nam sił na dopracowanie tekstu i wprowadzenie wszystkich zmian i poprawek, które w międzyczasie wymyśliliśmy.

Nakład „Poza Czasem”, waszej pierwszej gry, wynosił 1400 egzemplarzy. Pierwszy nakład podręcznika do „Armii Apokalipsy” to zaledwie 100 egzemplarzy. Dlaczego tak mało? Nie wierzycie w sukces gry? A może bierzecie przykład z wydawnictwa Portal, które gry fabularne wydaje w małych nakładach?

KK: Kiedy wydawaliśmy „Poza Czasem”, mieliśmy nadzieję, że będzie to początek dużego wydawnictwa i być może nasze główne źródło utrzymania. Rzeczywistość jednak nieco skorygowała nasze wyobrażenia i oczekiwania. Wydawanie erpegów to dla nas w tej chwili hobby, dlatego nie chcemy przeznaczać sporych sum na wydawanie dużych nakładów. Jeśli pierwsze 100 egzemplarzy się sprzeda (na co szczerze liczymy), po prostu zrobimy dodruk, co przy druku cyfrowym jest bardzo prostą sprawą.

MK: Poza tym, znacznie łatwiej jest teraz drukować w niskich nakładach. Drukarni cyfrowych jest mnóstwo, ceny zrobiły się znacznie bardziej konkurencyjne. Jednak trudno mi nie zgodzić się z Kaśką – przy „Poza Czasem” mieliśmy nadzieję, że może uda się z RPG zrobić sposób na życie. Cóż… Podziwiam tych, którym to się udało, najwyraźniej jednak nie jest to droga dla nas. Z perspektywy czasu chyba nawet się cieszę, fajnie jest, kiedy pasja pozostaje pasją i nie łączy się z pytaniem: „Skąd będziemy mieli na chleb?”.

Co sądzicie o obecnej kondycji polskiego rynku gier fabularnych?

MK: Wspominałem już, że jestem optymistą? Ja jestem zadowolony, jako klient – odbiorca. Co chwilę pojawiają się nowe systemy, mam z czego wybierać, działa prężna blogosfera, więc mogę coś ciekawego przeczytać. Jasne, ten rok był na pewno gorszy od poprzedniego, ale naprawdę nie widzę powodów do narzekań.

KK: Biorąc pod uwagę, że od lat wiele osób wieszczy całkowitą klęskę i śmierć polskiego rynku gier fabularnych, uważam, że ma się on zupełnie nieźle. :)

Armie ApokalipsyWróćmy do „Armii Apokalipsy”. Kiedy pokazywałem żonie ostateczną okładkę podręcznika (chodzi o ilustrację zaprezentowaną na blogu gry w czerwcu 2012 r. – przyp. red.) swoją drogą, dlaczego ją zmieniliście? i wyjaśniałem, co to za gra, przywołałem serial Supernatural (w Polsce emitowany pod tytułem „Nie z tego świata”). Znacie? Inspirowaliście się nim lub innym serialem czy filmem? Skąd w ogóle pomysł na grę o aniołach?

KK: Jak można przeczytać na naszym blogu, przez długi czas szukaliśmy pomysłu na okładkę dla „Armii Apokalipsy” – chcieliśmy takiej, która najlepiej oddawałaby ducha systemu. Ta „ostateczna” bardzo mi się podoba, ale wydaje mi się, że mniej pasuje do zawartości podręcznika niż ta, która trafiła właśnie do drukarni.

Serial „Supernatural” jest nam oczywiście znany, jego fani mogą znaleźć nawiązanie do niego w opisie jednego z rytuałów. Jednak „Armie Apokalipsy” były już dość zaawansowanym projektem, kiedy zaczęliśmy go oglądać, więc był tylko źródłem dodatkowych smaczków. Obecnie różnego typu twórczości na temat aniołów jest tak dużo, że trudno chyba mówić o jednej inspiracji – czerpaliśmy ze wszystkiego, na co się natknęliśmy i dostosowywaliśmy do klimatu systemu. Zakładaliśmy, że nasi czytelnicy również znają kulturę popularną, więc będą mieli podobne skojarzenia. Okazało się, że tak naprawdę każda osoba, której opowiadaliśmy o „Armiach Apokalipsy”, wyobrażała sobie coś zupełnie innego! Dlatego apelujemy do czytelników o uważne zapoznanie się z opisem świata i społeczności anielskiej przed pierwszą sesją. :)

MK: Tak, to niesamowite, jak silne skojarzenia wszyscy mają z aniołami, a z drugiej strony, jak bardzo się one od siebie różnią. To był problem na wielu sesjach z graczami, którzy mieli styczność z AA po raz pierwszy. Niemal wszyscy już po haśle „RPG o aniołach” twierdzili, że wiedzą, o co chodzi i wystarczą im zdawkowe opisy, w trakcie sesji okazywało się jednak, że każdy z nich miał kompletnie różną wizję tego, czym są te istoty. A wracając do natchnień, to były one bardzo szerokie. Pamiętam, że na wczesnym etapie ważną inspiracją było „Dead or Alive 4” – nawalanka na Xbox. Tyle że chodziło nie o anielskiej klimaty, a sposób prezentowania dosyć skomplikowanej fabuły i częstych scen walki. „Supernatural” z kolei, poza „smaczkami”, zawsze był u nas na „czarnej liście” seriali, które prowadzą fabułę w zupełnie inny sposób, niż chcielibyśmy to zrobić w AA. Patrząc przez ten pryzmat, najbliżej nam chyba do „Sons of Anarchy” – pewna społeczność, grupa osób i relacje między nimi jako podstawa tworzenia wątków.

Podręcznik otwiera ostrzeżenie dotyczące treści. Piszecie w nim: „Armie Apokalipsy to gra, zabawa, rozrywka. Piszemy tutaj o aniołach i Apokalipsie, ponieważ temat ten wydaje nam się ciekawy i barwny, nie próbujemy jednak w żaden sposób oczerniać żadnej religii, a ostatnie, czego byśmy chcieli, to obrażać czyjeś uczucia. ” Podobne ostrzeżenia można znaleźć w innych, publikowanych obecnie grach, na przykład w anglojęzycznym „Wolsungu”, wcześniej takie notki pojawiały się w tytułach ze „Świata Mroku”. Znak czasów? Czy rzeczywiście jest coś na rzeczy? Boicie się reakcji na poruszane w grze tematy?

KK: Ramka z ostrzeżeniem, a może raczej zastrzeżeniem, pojawiła się pod wpływem niektórych maili, które trafiały do nas przez ostatnie pięć lat. Niektóre osoby poczuły się zaniepokojone faktem, że poruszamy temat tak bardzo zbliżony do religijnego, a przy tym doprawiamy go dużą dozą erotyki i okultyzmu. Chcieliśmy uniknąć dyskusji i oskarżeń o to, że obrażamy czyjeś uczucia religijne. Według nas anioły są w tej chwili w taki samym (albo nawet większym stopniu) częścią kultury popularnej, jak różnego rodzaju systemów religijnych i chcieliśmy to podkreślić.

MK: Nie zrozum tego źle. Jasne, zdarzały się mocno nieprzyjemne wypowiedzi, ale trafiło się też kilka, które naprawdę zrobiły na mnie wrażenie. Ludzi szczerze i mocno wierzących, graczy RPG, którzy czuli, że naszymi opisami, tworzeniem aniołów mocno dwuznacznych moralnie i zdecydowanie wyuzdanych, umniejszamy ich religię i poglądy. Ostatnie, czego bym chciał, to żeby ktoś czuł, że naśmiewam się z jego przekonań. Stąd zastrzeżenie na początku podręcznika. Nie piszemy o chrześcijaństwie, judaizmie, islamie, ani żadnej innej religii. Ten podręcznik nie wyraża naszego zdania w jakimś ideologicznym sporze. Powstał, żeby można było pograć sobie w fajny system, w którym występują czaderskie skrzydlate istoty i tyle.

Podczas promocji gry sporo miejsca poświęciliście kwestii erotyki. Czy naprawdę jest ona tak istotna dla rozgrywki, zwłaszcza że nie ujęto jej w prawie żadne ramy mechaniczne?

KK: Erotyce poświęciliśmy sporo miejsca w systemie, zarówno w opisie świata i funkcjonowania społeczności anielskiej, jak i w rozdziale dla mistrza gry. Nasze anioły nie są bezpłciowymi postaciami w białych sukienkach. To cielesne istoty, którymi kierują emocje i pasje w takim samym (a nawet większym) stopniu, co ludźmi. Normy panujące wśród aniołów są bardzo liberalne, a zwykli śmiertelnicy dają się porwać Karnawałowi i w obliczu zbliżającej się Apokalipsy porzucają sztywne zasady, oddając się coraz bardziej ekstremalnym rozrywkom. Erotyka jest więc wpisana w świat i podkreślona w podręczniku, nawet jeśli nie ma osobnej mechaniki seksu.

MK: Ja tylko chciałem odnieść się do kwestii mechanicznych ram erotyki w naszym systemie. Po pierwsze, staraliśmy się, żeby było jakieś mechaniczne uzasadnienie dla dążenia do zbliżenia. Zrobiliśmy to pod wpływem komentarzy osób zainteresowanych systemem i sugestii niektórych testerów. To nie jest jakiś niesamowity bonus, ale doznania seksualne, zwłaszcza te bardziej ekstremalne, pozwalają regenerować Siłę Woli, która jest dosyć potężnym atrybutem w grze. Znacznie istotniejsze wydawało nam się ujęcie erotyki w jakieś ramy, które pozwalają choć trochę różnicować postacie. W niewielu systemach istnieje jakaś mechaniczna zachęta do angażowania się w walkę. Ładujesz się w środek strzelaniny czy dobywasz miecza, ponieważ konwencja zakłada, że to popularny sposób rozwiązywania konfliktów w danym świecie. Żadna mechanika „zachęty” nie jest tu potrzebna. Jednak zazwyczaj istnieje masa zasad, które mówią o tym, jak dobrze walczysz, jak celnie strzelasz itp. U nas gracze zarówno poprzez dobór Charyzmatów (anielskich mocy) jak i Atutów (pewnego rodzaju fabularnych „przewag”) mogą nieco powiedzieć o tym, jak bardzo ich postać jest dobra „w te klocki”, czy ma jakieś pole specjalizacji itp. Na pewno nie są to super rozbudowane zasady, ale było dla nas ważne, żeby w ogóle się pojawiły, dodatkowo podkreślają, że płaszczyzna erotyczna w świecie „Armii Apokalipsy” jak najbardziej istnieje.

Armie Apokalipsy Wywiad 1Na blogu gry i w komentarzach w Internecie dużo też pisaliście o trójkątach, BDSM i innych praktykach nieuznawanych za powszechne w relacjach seksualnych, a także o czerpaniu z estetyki tandetnego porno. Ile jest w tym marketingu lub czystej stylistyki, a w jakim stopniu te elementy naprawdę kształtują „Armie Apokalipsy”?

MK: Kiedy pisaliśmy o estetyce porno, mieliśmy na myśli pewne podejście do seksualności jako takiej. Większość mechanik zakłada spore uproszczenie kwestii takich jak walka czy rozwój postaci w porównaniu z normalnym życiem. Dla graczy i prowadzących taka umowność jest czymś normalnym. Jeżeli ma być brawurowo czy emocjonująco, trzeba sprawić, że walka będzie bardziej widowiskowa, szybsza i ciekawsza niż w prawdziwym życiu. My chcieliśmy w ten sam sposób podejść do kwestii seksu. Nie od strony mechanicznej, ale właśnie estetycznej. Chcieliśmy, by opowieści toczyły się w świecie, gdzie seks jest efektowny i ciekawy. Gdzie oczywiście może być skomplikowany, ale równie dobrze da się go przedstawić jako coś prostego, a przy tym efektownego – kolejny element, który zwiększa emocje na sesji. A skoro seks ma taki być, to trójkąty, BDSM i co tam tylko sobie chcesz, są jego ubarwieniem. W pewnym sensie – błagam, nie zrozumcie tego zbyt dosłownie – to takie dodatkowe manewry czy lepszy sprzęt, który urozmaica walkę w innych systemach. To wszystko nie znaczy, że sprawy erotyczne mają być w „Armiach Apokalipsy” płytkie i powierzchowne (choć oczywiście mogą takie być). Mają być ciekawe i istnieć na sesjach nie tylko w domyśle. Dzięki pewnemu odarciu z mgiełki tajemniczości mają stać się pełnoprawnym elementem RPG.

W normalnym świecie nikt nie rzuca się po prostu na gościa, który krzywo na niego spojrzał. Przecież coś mu się może stać, przecież agresja nie jest metodą rozwiązywania konfliktów. Tymczasem w filmach akcji, komiksach czy RPG ostatnim, czego oczekujemy, to unikania walki, dzielenia włosa na czworo. W przypadku seksu chcieliśmy tego samego efektu. Niestety, o ile w komiksach jest on rzeczywiście często pełnoprawnym elementem świata, to w RPG czy filmach głównego nurtu już znacznie mniej. Stąd ta nieszczęsna „estetyka tandetnego porno” – w filmach akcji (zwłaszcza amerykańskich) seksu za dużo nie ma. Być może mogliśmy zamiast tego napisać: „estetyka wielu seriali HBO”.

KK: Pisząc „Armie Apokalipsy” chcieliśmy zrobić system dla dorosłych graczy. Zarówno my, jak i nasi znajomi, zaczynaliśmy grać w RPG, będąc dziećmi, ale gry fabularne towarzyszyły nam później przez cały okres dojrzewania i wczesnej dorosłości. Nasz styl gry i tematyka przez lata bardzo się zmieniły, a erotyka na sesjach jest jednym z tych elementów, których zdecydowanie przybyło. Uznaliśmy, że w naszym systemie chcemy potraktować seks jako ważny element rozgrywki, ponieważ uważamy, że jest to równie interesujący temat, co walka, intrygi czy poszukiwanie skarbów. Oczywiście, budzi oprócz tego dużo emocji i kontrowersji – nie raz spotkaliśmy się z zarzutem, że po prostu chcemy reklamować system seksem. Jeśli dzięki temu, że estetyka systemu jest bardziej pikantna, więcej osób zainteresuje się „Armiami Apokalipsy”, to super, ale nie był to z naszej strony chwyt marketingowy.

Armie Apokalipsy Wywiad 2Wolicie nowy czy stary „Świat Mroku”?

MK: Żebym mógł odpowiedzieć na to pytanie, muszę zrobić jedno zastrzeżenie. Dla mnie „Świat Mroku” to zawsze był przede wszystkim „Wilkołak”. Jeżeli mam wybierać między „Apokalipsą” a „Odrzuconymi”, to zdecydowanie stawiam na ten pierwszy system. Pomijając różnice mechaniczne, z nie do końca zrozumiałych dla mnie powodów, w nowym „Świecie Mroku” „utrącono” wilkołakom szczepy, czyli najważniejszy dla mnie aspekt społeczny gry. Lubię prowadzić w oparciu o jakąś społeczność, większą niż kilka osób. Mam poczucie, że stary „Wilkołak” nadawał się do tego znacznie lepiej. Choć z drugiej strony „Changeling: the Lost” to jeden z najlepszych systemów RPG, w jakie zdarzyło mi się życiu grać i prowadzić. Szalenie ciekawy, z wielowarstwowymi postaciami i niepowtarzalnym klimatem. Ostatecznie więc, muszę chyba zdecydować się na 1:1.

KK: „Changeling: The Lost” był dla mnie bardzo miłym zaskoczeniem – do poprzedniego „Changelinga” miałam kilka podejść, ale bez specjalnych sukcesów. Natomiast jego nowa odsłona jest naprawdę świetna, zagrałam i poprowadziłam w niego kilka kampanii (pomijając mechanikę, która pod wieloma względami mi nie odpowiada). Aktualnie nie mogę się doczekać kolekcjonerskiego wydania „Wilkołaka: Apokalipsy”, który przez wiele lat był moim ulubionym systemem. Prowadząc „Wilka”, stworzyłam swój własny pomysł na mistrzowanie i bez tego systemu na pewno nie byłoby „Armii Apokalipsy”. „Werewolf: The Forsaken” nie przypadł mi niestety do gustu.

Spytałem o „Świat Mroku” nie bez powodu. Patrząc na kartę postaci w podręczniku można pomylić „Armie Apokalipsy” z kolejnym systemem White Wolfa. Jak dużo jest „Świata Mroku” w waszej grze? Co z niego zapożyczyliście?

KK: „Świat Mroku” na pewno bardzo wpłynął na mój styl prowadzenia i grania. Naszym ulubionym systemem był, jak już wspomnieliśmy, zawsze „Wilkołak”, choć po pewnym czasie wytworzyliśmy własną jego wizję, która (jak sądzę) mocno odbiegała od klasycznej. Wiele elementów tamtego pomysłu na granie znalazło się w „Armiach Apokalipsy” i osoby, które nas dobrze znają i grały wspólnie z nami, bez trudu je rozpoznają. „Świat Mroku” to również koncepcja urban fantasy oraz grania w jednym mieście, w konkretnej społeczności, która występuje również w naszym systemie, tak więc zdecydowanie podobieństwa są. Nowy „Świat Mroku” pomógł nam również w tworzeniu mechaniki, ponieważ dzięki kilkudziesięciu sesjom w „Changeling: The Lost” doskonale wiedzieliśmy, jak nie będą wyglądały zasady w „Armiach Apokalipsy”.

MK: Tak, Kaśka naprawdę nie przepada za zasadami nowego „World of Darkness”. „Świat Mroku” był dla nas na pewno pierwszym systemem, który pokazał, że można „grać inaczej”. Odejść od przygód drogi w Starym Świecie, kolejnych misji dla Mr. Johnsonów czy w cokolwiek jeszcze zdarzało nam się wtedy grać. W „Wilkołaka” graliśmy w kółko i stopniowo dopasowywaliśmy do swoich potrzeb. Z czasem zrobił się dla nas po prostu za ciasny. To już miało bardzo niewiele wspólnego z oryginalnym zamysłem autorów. Doszliśmy do punktu, gdzie na potrzeby naszych sesji niezbędny był nowy system. Jednocześnie mieliśmy masę pomysłów, która nijak nie pasowały do „Wilkołaka”, a my chcieliśmy mieć grę, gdzie możemy je wprowadzić. Szukaliśmy zatem na rynku czegoś nowego. Jakieś trzy lata i dużo pieniędzy później uznaliśmy, że nie ma sensu dalej szukać – trzeba napisać coś samemu, zwłaszcza że mieliśmy już doświadczenie z „Poza Czasem”. I tak zaczęły powstawać „Armie Apokalipsy”.

Myśleliście o konwersji systemu na którąś z popularnych mechanik uniwersalnych, na przykład „Savage Worlds” czy „FATE”?

MK: Ale po co? W takim wypadku należało od razu zdecydować się na którąś z tych mechanik, a nie brnąć w tworzenie własnej. „Armie Apokalipsy” powstały między innymi po to, żebyśmy wreszcie mieli system, w którym można grać i prowadzić zgodnie z pewnym stylem, który przez lata wypracowaliśmy. Mechanika również była pisana z tym założeniem. Dlatego praktycznie wyleciały rzuty kośćmi – emocje miały przejść „ze stołu” na „świat gry”. Jestem głęboko przekonany, że obecna mechanika dobrze nadaje się do prowadzenia AA, więc choć jesteśmy gotowi ją doskonalić, to raczej nie zmieniać na zupełnie inną.

Armie Apokalipsy Wywiad 4Po licznych testach gry na pewno macie już własną wizję, jak należy prowadzić „Armie Apokalipsy”. Na jakich elementach rozgrywki powinni się skupić mistrzowie gry prowadzący waszą grę: walki, intrygi, personal horror? Czy będziecie zawiedzeni, jeśli gracze nie będą się bawić zgodnie z waszymi założeniami?

MK: To było odwrotnie. Mieliśmy pewną wizję prowadzenia i staraliśmy się napisać system, który będzie do tej wizji pasował. Anioły, Świątynia, poziom mocy – decydując się na każdy z tych elementów, braliśmy przede wszystkim pod uwagę, jak bardzo będzie on wspierał „nasz styl prowadzenia”. Tak, mamy bardzo wyraźną wizję, jak prowadzić „Armie Apokalipsy”. Przy czym wcale nie chodzi tu o walki czy intrygi, a raczej pewną szerszą filozofię rozgrywki i sposobu pokazywania fabuły. W podręczniku staramy się pójść z potencjalnym mistrzem gry na uczciwy układ: „Spróbuj raz poprowadzić tak, jak tutaj proponujemy. Jeżeli nie spodoba się Tobie i graczom, nie musicie przecież do tego wracać. Spróbujcie jednak ten jeden raz – a może w Waszym przypadku to zaskoczy?”. Szeroko pojętemu tematowi naszej wizji prowadzenia „Armii…” poświęciliśmy grubo ponad 100 stron podręcznika.

KK: Nasz styl prowadzenia opiera się przede wszystkim na relacjach społecznych, choć oczywiście walka i epickie pojedynki są również ważnymi elementami sesji. Chcemy, żeby gracze mieli w Świątyni przyjaciół, wrogów, kochanków, rywali, z którymi będą mogli wchodzić w interakcje. Ich działania mają wpływać na otoczenie i osoby wokół nich, mają się mierzyć ze skutkami swoich decyzji – nie mogą, jak w wielu systemach, wyjechać do innego miasta, kiedy kogoś obrażą albo zaciągną zbyt duży dług wdzięczności. Dzięki temu rodzą się emocje, graczy zaczyna naprawdę obchodzić to, co dzieje się z Bohaterami Niezależnymi, mogą coś osiągnąć w danej społeczności. W trzech rozdziałach dla mistrza gry staramy się pokazać, jak można ten efekt osiągnąć i naprawdę zaangażować graczy w Kronikę.

Z podziękowań w podręczniku wynika, że tylko pierwsze 146 stron zostało poddanych redakcji przez osobę trzecią. Resztę, jak rozumiem, sprawdziliście sami? Nie znaleźliście nikogo, kto mógłby dokończyć pracę, czy też nie szukaliście, ponieważ chcieliście jak najszybciej wydać system?

MK: Z tymi podziękowaniami to miał być trochę żart – faktycznie Dorota odwaliła kawał świetnej roboty, ale z przyczyn niezależnych dotarła do 146. strony. Kiedy kolejne osoby zadają mi pytanie: „Dlaczego po prostu nie daliście tego komuś do sprawdzenia?”, dochodzę do wniosku, że… to naprawdę dobre pytanie. Z pewnością mogliśmy o tym pomyśleć i biorę za to pełną odpowiedzialność. Mam nadzieję, że nie zostało zbyt wiele błędów, ale oczywiście przepraszam za wszelkie, jakie jeszcze się w podręczniku znajdują.

KK: Poza tym przy każdym projekcie następuje moment, kiedy trzeba powiedzieć: „OK, jest nieźle, mogłoby być oczywiście lepiej, ale trzeba przejść do następnego etapu”. Gdybyśmy chcieli poprawić wszystkie błędy i niedociągnięcia, musielibyśmy opóźnić premierę o kolejny miesiąc, a może dwa.

Dlaczego zdecydowaliście się wydać „Armie Apokalipsy” sami, a nie we współpracy z jakimś wydawnictwem, na przykład Kuźnią Gier, tak jak to zrobiono z „The Shadow of Yesterday”?

KK: Dla mnie najważniejszym powodem była niezależność – jak już mówiłam, wydawanie erpegów to dla nas hobby i zabawa, a gdybyśmy związali się z innym wydawnictwem, nagle pojawiłyby się deadline’y, wymagania, uwagi. Nie twierdzę, że dzięki temu system nie byłby lepszy, ale ja z pewnością miałabym mniej radości z tworzenia go.

MK: Kuźnia odwala kawał dobrej roboty dla rozwoju RPG w Polsce. Trzymam kciuki za ich kolejne inicjatywy i super, że pomogli przy TSoY. My chcieliśmy mieć coś zupełnie naszego, zaczynając od pisania tekstu i doboru grafik, aż po wybór drogi dystrybucji. Po doświadczeniach z „Poza Czasem” wiedzieliśmy też, jak się za to zabrać. Czuliśmy, że możemy poradzić sobie sami, więc nie szukaliśmy wsparcia u innych.

Armie Apokalipsy Wywiad 5Jak bardzo zmieniły się „Armie Apokalipsy” od momentu pierwszego ogłoszenia o toczących się nad systemem pracach? Na Falkonie mówiliście na przykład o różnych wersjach settingu.

KK: Wstępny pomysł „Armii Apokalipsy” bardzo różnił się od tego, który znalazł się w podręczniku. Początkowo chcieliśmy, żeby gracze wybierali postacie z czterech różnych frakcji – anioły miały być tylko jedną z nich. Z czasem doszliśmy jednak do wniosku, że lepiej skupić się na jednym temacie i dobrze go dopracować, zamiast starać się na siłę wepchnąć w ramy systemu jak najwięcej opcji. Anioły były dla nas oczywistym wyborem – mają klimat, który nam się podoba, a poza tym są bardzo popularne. Wielokrotnym przeobrażeniom ulegała też mechanika, choć od początku chcieliśmy ograniczyć rzuty kostkami do minimum i stworzyć mechanizm wydawania punktów, aby osiągnąć wyjątkowy sukces.

MK: Tak, to prawda. Mamy jeszcze na dysku podręcznik nazwany roboczo „Armie Apokalipsy – iteracja pierwsza”, gdzie, poza skrzydlatymi, można grać demonami, śmiertelnikami należącymi do okultystycznych stowarzyszeń, a nawet smokami, które zapadły w letarg po zniszczeniu Atlantydy. Z pewnym przerażeniem muszę stwierdzić, że zamieściliśmy tam moc, która między innymi umożliwiała zmianę w… wieloryba.

Co nie zmieściło się w podręczniku głównym? Czy był jakiś element gry, który bardzo chcieliście zostawić, ale musieliście go usunąć ze względu na brak miejsca?

KK: Początkowo planowaliśmy, że „Armie Apokalipsy” będą miały około 150 stron, a skończyło się na 232, ponieważ cały czas dodawaliśmy nową treść. Ta dodatkowa objętość to przede wszystkim część dla mistrza gry – uznaliśmy, że prowadzący ma najtrudniejsze zadanie i należy mu się tak dużo wsparcia, jak to tylko możliwe. Mamy w tej chwili na dysku kilka plików gęsto zapisanych pomysłami, na które nie starczyło miejsca w podręczniku – mamy już materiały na jakieś trzy dodatki. Jesteśmy jednak zadowoleni z zawartości podręcznika i wydaje nam się, że stanowi spójną, kompletną całość, która daje graczom i mistrzowi gry wszystko, co niezbędne. W dodatkach planujemy te informacje rozwijać i uzupełniać.

W jednym z wywiadów powiedzieliście, że wydając „Armie Apokalipsy” nie liczycie na zwrot kosztów. Skoro tak, to dlaczego nie wydacie podręcznika w wersji elektronicznej za darmo? A może to właśnie wydanie cyfrowe jest waszym pomysłem na zarobek?

MK: To trochę nieporozumienie. Będzie super, jeżeli „Armie Apokalipsy” coś zarobią. Im więcej, tym lepiej! To, co staramy się konsekwentnie od początku deklarować, to założenie, że pieniądze, które „wrócą” do nas po wydaniu systemu, przeznaczymy w całości na dalszy jego rozwój. Czyli, jeżeli ktoś zapłaci za podręcznik, to wszystko (może poza marżą sklepową), co na niego wydał. zostanie zainwestowane w dodruki, druk dodatków, opłacenie grafików itp. Nie zamierzamy po prostu „odzyskiwać” tych środków, które już włożyliśmy w AA, tylko wykorzystywać je dalej (wraz z ewentualnymi zyskami), by rozwijać system. Na druk zdecydowaliśmy się, ponieważ naprawdę fajnie trzyma się podręcznik w rękach i przewraca papierowe kartki – zdaje się, że na razie nie jesteśmy jeszcze odosobnieni w tym poglądzie.

Bardzo zależy wam na wydaniu podręcznika w wersji elektronicznej. Wiecie już, jak to zrobicie? We współpracy z innym wydawnictwem (np. GRAmel)? Przez DriveThruRPG? A może założycie własny sklep internetowy?

MK: To coś, nad czym cały czas myślimy. W tej chwili najbliżsi jesteśmy chyba wersji własnego sklepu, ale sprawa jest jeszcze otwarta. DriveThruRPG, chyba nie jest jednak opcją – 40% marża jest trochę wysoka i pewnie za bardzo wpłynęłaby na cenę pliku. Obiecujemy dać znać, jak tylko coś będzie pewne.

Ile będzie kosztowała wersja elektroniczna? Można liczyć na cenę porównywalną z wydaniem cyfrowym „Klanarchii”?

KK: To pytanie aktualnie sami sobie zadajemy. Mamy już jakieś wstępne pomysły, ale nie jesteśmy jeszcze pewni, jaka będzie ostateczna cena. Na pewno plik będzie kosztował znacznie mniej niż podręcznik papierowy. Planujemy też zniżki dla osób, które zamówiły drukowaną wersję.

Na blogu obiecujecie wydać pierwszy dodatek do gry w ciągu kilku miesięcy od premiery podręcznika głównego. Wiecie już, o czym będzie?

KK: Tak, dodatek jest już szczegółowo zaplanowany, a podczas najbliższego urlopu zaczniemy go pisać. Chcemy przybliżyć graczom i mistrzom gry anielską społeczność. Napiszemy więcej o Zakonach i Chórach (dodatek będzie zawierał dodatkowe Charyzmaty), a także o tym, jak różnie mogą wyglądać Świątynie. Opiszemy również jak tworzyć Kaplice, czyli święte miejsca o nieco mniejszej mocy, stanowiące przyczółki Świątyni w mieście. Ja planuję napisać coś więcej o moim sposobie prowadzenia Armii Apokalipsy – rozdział dla mistrza gry w podręczniku napisał Marcin i choć całkowicie się zgadzam z jego koncepcją, chciałabym przedstawić kilka moich własnych pomysłów.

MK: Osobiście nie mogę się doczekać „autorskiego” rozdziału o prowadzeniu, napisanego przez kobietę. Nie przypominam sobie, czy spotkałem się z tym w jakimś systemie. Drogie Panie, my naprawdę chętnie poznamy wasz punkt widzenia na „mistrzowanie”! Co się tyczy dodatku, na razie funkcjonuje pod roboczą nazwą: „Hymn Zastępów”, ale nie możemy jej jeszcze potwierdzić.

Co sądzicie o crowdfundingu? Wiem, że wsparliście na Kickstarterze jubileuszowe wydanie „Wilkołaka”. Czy nie myśleliście, by samemu skorzystać z takiej możliwości? Co prawda, Kickstarter jest dla Polaków niedostępny, ale są też międzynarodowe platformy, na przykład IndieGoGo. Kilka polskich projektów już tam trafiło.

MK: Osobiście panicznie bałbym się Kickstarterta, chociaż uważam, że to strasznie fajny sposób na wydanie systemu. Jak sam zauważyłeś, twierdziliśmy, że wydamy system w maju zeszłego roku. To wcale nie była pierwsza zapowiedź, ponieważ wydaje mi się, że wcześniej wspominaliśmy o 2011. A teraz pomyśl, jak czuliby się ludzie, który powierzyli nam pieniądze i właśnie czekają dwa lata na premierę systemu? Wydawanie RPG to dla nas zabawa, hobby – w sytuacji, kiedy na tak wczesnym etapie projektu pojawiałyby się pieniądze (a więc również oczekiwania i wymagania) innych osób, zrobiłoby się to stanowczo zbyt stresujące.

KK: Myślę, że Kickstarter to świetny pomysł dla firm, które zajmują się wydawaniem RPG na pełen etat. Dostają pieniądze od prywatnych inwestorów i mogą się poświęcić tworzeniu systemu. My wybraliśmy inny model – zawodowo zajmujemy się czymś zupełnie innym, a erpegi wydajemy „po godzinach”.

Armie Apokalipsy Wywiad 3Z wypowiedzi w Internecie można wnioskować, że bardzo zależy wam na pozytywnym odbiorze „Armii Apokalipsy” przez płeć piękną. Czy to właśnie głównie do kobiet jest kierowany system? Jeśli nie, to kogo uważacie za głównego odbiorcę? Komu system się spodoba?

KK: „Armie Apokalipsy” nie są skierowane przede wszystkim do kobiet, ale również do kobiet. Czasem wydaje mi się, że większość podręczników RPG (choć oczywiście nie wszystkie) bierze pod uwagę męskiego odbiorcę i pod tym kątem jest projektowane. My zawsze gramy w mieszanych grupach i uważamy, że aby obie płcie bawiły się równie dobrze, system musi być do tego odpowiednio przygotowany. Nie chodzi tu bynajmniej o polityczną poprawność, równouprawnienie czy profesje przygotowane z myślą o kobiecych postaciach. Ta różnica tkwi gdzieś głębiej, w samej koncepcji tego, co i jak się gra. Wydaje mi się, że pod tym względem „Armie Apokalipsy” (podobnie jak „Poza Czasem”), trafią w gust damskiej publiki.

Jeszcze jedno pytanie do Kasi. W ostatnim roku głośno było o mizoginii w środowisku graczy (RPG i cRPG). Powstała strona Gaming as Women, a także liczne grupy dyskusyjne dla kobiet. Modne są takie słowa jak seksizm czy feminizm. Jakie masz zdanie na ten temat?

KK: Szczerze mówiąc, wydaje mi się, że pod tym względem jest znacznie lepiej, niż w przeszłości. Jak sądzę, wzmożona dyskusja wynika z tego, że coraz więcej kobiet gra zarówno w RPG, jak i w gry komputerowe, więc więcej się o tym mówi. Jeszcze kilka lat temu kobieta na serwerach gier MMO budziła sensację, a kiedy wchodziłam z koleżanką do sklepu z RPG, witały nas zdziwione i zmieszane spojrzenia męskiej klienteli oraz obsługi. Teraz jednak powoli normą staje się fakt, że kobiety również lubią i potrafią grać, istnieje osobny rynek pozycji przygotowanych z myślą właśnie o żeńskim odbiorcy. Dlatego myślę, że nie ma się czym przejmować, gdyż normy właśnie się zmieniają, choć oczywiście warto o tym dyskutować i zwracać uwagę na niewłaściwe zachowania.

Pytanie na koniec: „Armie Apokalipsy” już się drukują, kiedy zatem ukaże się druga edycja „Poza Czasem”?

MK: Jest nam strasznie miło, kiedy to pytanie się pojawia. Fajnie, że pamiętacie. „Poza Czasem” jest i na zawsze pozostanie naszym „pierwszym dzieckiem” – mam do niego z jednej strony ogromny sentyment, a z drugiej poczucie, że mogliśmy ten system stworzyć o wiele lepszym. PC nie za bardzo przystaje do „współczesnych RPG” w tym sensie, że jest olbrzymi. Wielki świat, mnóstwo możliwości, nieograniczony rozwój bohatera. Takie miało być pierwsze PC, a drugie… Ma być lepsze. Dlatego nie jestem w stanie odpowiedź na pytanie „Kiedy?”. Mogę odpowiedzieć na pytanie „Czy?” – i tu nie mam żadnych wątpliwości: Tak, na pewno „PC 2ed’. powstanie. Nie mógłbym sobie odpuścić Tir Na Danu…

KK: Na razie priorytetem są „Armie Apokalipsy”. Chcemy jak najszybciej wydać dodatek i zacząć pracować nad kolejnym – uważamy, że system powinien żyć. Podejrzewam jednak, że w końcu będziemy potrzebować odskoczni i przeniesiemy się znów w Czas Poza Czasem.

Bardzo dziękuję Wam za rozmowę i poświęcony czas. Wasza gra zapowiada się bardzo interesująco.

MK: Dzięki, że zechcieliście poświęcić nam uwagę. Mam nadzieję, że nie zawiedziecie się na „Armiach Apokalipsy”.

KK: Cieszę się, że „Armie Apokalipsy” Cię zaciekawiły. Mam nadzieję, że zyskają uznanie wśród graczy i mistrzów gry. Dzięki za rozmowę.

 

Rozmawiał: Wojciech „Sethariel” Żółtański

Redakcja: Marcin „Seji” Segit


Dowiedz się więcej:


Armie Apokalipsy

Gra fabularna dla pełnoletnich graczy. Jej akcja rozgrywa się w świecie bliźniaczo podobnym do naszego, w którym anioły zostały zesłane z niebios, by stanąć naprzeciw sił Wroga w ostatecznej bitwie. Gracze wcielają się w role skrzydlatych wojowników o nadludzkiej mocy, którzy dzielą czas między epickie starcia z piekielnymi hordami, politykę i intrygi w anielskiej społeczności, a korzystanie z uroków nowej, cielesnej egzystencji.

Menhir

Wydawnictwo założone w 2003 roku przez Katarzynę oraz Marcina Kuczyńskich. W dorobku wydawnictwa jest wydana w 2004 roku, celtycka gra fabularna "Poza Czasem", a także gra fabularna "Armie Apokalipsy", w której gracze wcielają się w role aniołów.