Google+ Nie wchodzi się dwa razy do tej samej rzeki – wywiad z współautorem „Stalkera” | Gry-Fabularne.pl
Pages Navigation Menu

Nie wchodzi się dwa razy do tej samej rzeki – wywiad z współautorem „Stalkera”

Z okazji wydania po prawie dwudziestu latach od zapowiedzi gry fabularnej “Stalker”, opartej na motywach powieści „Piknik na skraju drogi” Arkadija i Borysa Strugackich, poprosiłem autorów systemu o krótki wywiad. Na moje pytania odpowiedział Łukasz M. Pogoda.

Wojciech “Sethariel” Żółtański: Był rok 1996. W co wtedy grałeś? I od jak dawna?

Łukasz M. Pogoda: Zacząłem grać w gry fabularne jakoś na przełomie 1993 i 1994 roku. Moimi pierwszymi konwentami były Krakon 94 i Polcon 94. Czyli zamierzając się na „Stalkera” byłem całkiem świeżym graczem. Grałem we wszystko, co mieli moi znajomi Mistrzowie Gry. Na początku spróbowałem i “Runequesta”, i “Kryształów Czasu”, i jakiegoś generic fantasy z mechaniką “GURPS”, i “2300 AD”, i WFRP, potem grałem też w “Zew Cthulhu” i dość długo w kilka “Storytellerów” i “Ars Magicę”. Poznałem i inne systemy, ale wszystkich tytułów już chyba nie pamiętam. Dużo też czytałem podręczników. Sam prowadziłem głównie “Pendragona”, czasem “Zew Cthulhu” i różne jednostrzałówki.

W tym samym roku w „Magii i Mieczu” zaczęły być publikowane zapowiedzi nowej narracyjnej gry fabularnej „Stalker”. W katalogu wydawnictwa MAG pojawiła się przedsprzedaż. System jednak nigdy się nie ukazał. Co się stało?

Gra się nie ukazała z dwóch powodów. Po pierwsze, z naszej winy – spóźniliśmy się z oddaniem całości podręcznika. Wydawca zaczął publikować reklamy zgodnie z terminami określonymi w umowie, jednak napisana była wtedy tylko mniej więcej połowa, może ⅔ docelowej objętości tekstu.

Po drugie, o ile dobrze pamiętam, kiedy już oddaliśmy grę w całości, pojawił się inny problem. Wydawca działał także w innej branży – muzycznej. W owym czasie organizował koncerty pewnego wykonawcy i przeinwestował. Z tego, co pamiętam, szacowane zyski okazały się marne, firma się stała niewypłacalna, więc działalność wydawnicza została zawieszona. Albo coś w tym rodzaju. Dokładnych szczegółów wtedy nie znaliśmy, a później już nie dochodziliśmy prawdy.

Stalker RPG - Przedsprzedaż

Dlaczego „Piknik na skraju drogi”, a nie „Przenicowany świat”. Co takiego zainspirowało was do tego wyboru?

Należy przypomnieć, że „Stalker” nie był naszym pomysłem, ale powstał na zlecenie Wydawnictwa S.R. To wydawca wybrał książkę, na której miał zostać zbudowany świat gry, a my nie mieliśmy chyba powodów, aby z tym wyborem polemizować.

Piknik na skraju drogiDla nas, młodych ludzi, była to niesłychana okazja, aby sprzedać swoje pomysły na RPG, sprawdzić się jako autorzy, błysnąć przed światem, czy po prostu zarobić parę groszy na swoim ulubionym hobby, któremu wtedy poświęcaliśmy niemało czasu. A że miała to być gra w takim czy innym świecie – nie przeszkadzało nam to wcale.

Jak dla mnie był to bardzo dobry wybór, bo „Piknik” znałem świetnie, zaczytywałem się nim jako dzieciak i jego sensacyjna warstwa fabularna bardzo mi się podobała. Z mojego punktu widzenia nadawał się doskonale na grę fabularną.

Wiem jednak, że były rozbieżne zdania co do tego, którą książkę wybrać na setting planowanej gry. Wydaje mi się, że rozważana czy proponowana była książka „Trudno być bogiem”. Czy „Przenicowany świat” sprawdziłby się lepiej, nie mogę powiedzieć. Przyznam się, że do dziś go nie przeczytałem. W młodości nie cała twórczość Strugacckich wzbudzała mój zachwyt, a z wiekiem mój profil czytelniczy się zmienił i już do ich twórczości nie wracałem.

Do kogo kierowany był „Stalker”?

Do takich młodych graczy, jakimi sami byliśmy. Kiedy tworzyliśmy grę miałem 20-21 lat, a mój wspólnik, Mateusz, tylko kilka lat więcej. Wtedy pisaliśmy, bo mogliśmy pisać i pisaliśmy, bo ktoś to chciał kupić.

Nie myśleliśmy wtedy jeszcze w kategoriach grup docelowych, targetów, monetyzacji czy marketingu. Na polskim rynku, który dopiero uczył się, co to są gry fabularne, było dużo miejsca na nowe systemy i każdy fajny pomysł miał szansę się sprzedać i zdobyć tysiąc(e) fanów.

„Stalker” nie był precyzyjnie wyliczonym i zaprojektowanym produktem. Była to (i jest) amatorska produkcja, stworzona intuicyjnie, na wzór innych gier, które się nam wtedy podobały. Mam zresztą wrażenie, że wiele gier, które wtedy napływały do nas z Zachodu, także było dziełem mniej lub bardziej zdolnych amatorów. Profesjonalizm dopiero wchodził do branży.

Stalker RPG - Magia i Miecz 5-96

Jak w tamtym czasie oceniałeś szanse systemu na rynku, zwłaszcza na tle konkurencji („Cyberpunk 2020”)? I jak postrzegasz je teraz, po latach?

W tamtym czasie? Nijak. Myśleliśmy zupełnie innymi kategoriami. Będziemy wydani! albo jakoś tak. Gra jest zupełnie inna od efekciarskiego „Cyberpunka 2020” i nie miała z nim konkurować. Nikt się chyba nie przejmował konkurencją.

Dziś sukces lub porażka „Stalkera” są dla mnie nieistotne. To darmowe wydanie, więc nie zarobię na tym ani grosza. Owszem, miło mi, że wykonana przed laty praca się nie zmarnuje, ale nie sądzę, by pojawienie się „Stalkera” spowodowało jakiś tąpnięcie na rynku. Ot, myślę sobie, że świetnie się wpisze w nurt różnych nostalgicznych come backów i remake’ów. Jeśli poza tym gra odniesie sukces – będzie to dla mnie dużym zaskoczeniem!

Stalker RPG - Cyberpunk 2020

Jak długo pracowaliście nad systemem? Wiele osób współpracowało przy projekcie?

Grę pisaliśmy przez około rok. Dokładnie już nie pamiętam i chyba nie zachowały się pliki, które by to pozwoliły sprawdzić. Pracę nad mechaniką bardzo nam ułatwiło nasze hobby – wymyślanie nowych systemów, nad którymi debatowaliśmy z kolegami, jedząc wieczorami bułkę z kotletem w jednym z pierwszych McDonaldów w Krakowie. Jeden z tych systemów, mały system (właściwie mechanikę) w pełni oparty na specjalnej talii kart przerobiliśmy na rdzeń „Stalkera”.

Pomagało nam kilka osób. Zlecenie pozyskaliśmy za pośrednictwem pracującego wówczas w „Magii i Mieczu” Jacka Brzezińskiego, który miał się zająć redakcją tekstu przed wydaniem i czasem wtrącał swoje trzy grosze. Kilka innych osób z naszego środowiska czytało tekst, oceniało, także grało, choć z uwagi na bliskie terminy tak naprawdę gra nie było długo w testach. Dużo zostało napisane i wymyślone intuicyjnie, albo bardziej teoretycznie, niż praktycznie.

Stalker RPG - Teczka

Czy przy tworzeniu mechaniki „Stalkera” inspirowaliście się którąś z popularnych w tamtym czasie gier?

Och, na pewno, i to nie jedną. Duże emocje wzbudzały „Storytellery”, ja byłem także zauroczony mechaniką „Ars Magica”. Pewnie dlatego mamy w „Stalkerze” popularną wówczas mechanikę opartą na zbieraniu punktów sukcesu. Czytałem też wtedy grę „Theatrix” i grałem w „Amber”, co zostawiło ślady na innych elementach gry.

Dlaczego wróciliście ze „Stalkerem” teraz, po prawie 20 latach?

Bo dzięki różnym zbiegom okoliczności okazało się, że są ludzie, którzy czekali na „Stalkera”, chcieliby go przeczytać i postanowili pomóc w jego upublicznieniu. Ot, tak się złożyło.

Myśleliście o wydaniu komercyjnym? Współpracy z jakimś wydawnictwem? Zbiórkach społecznościowych?

Nie. Nie myśleliśmy nigdy o samodzielnym wydawaniu gry z różnych powodów. Po pierwsze, przez pewien czas obowiązywała nas umowa.

Po drugie, trochę zniechęcający był pionierski charakter naszej pracy – jak to czasem bywa, nowe gry sprowadzane z zagranicy wzbudzały większe emocje od naszej produkcji. Ludzie zgromadzeni wokół magazynu „Magia i Miecz” również reagowali dość neutralnie.

Istnienie gry i trudności z jej wydaniem było znane od samego początku najpotężniejszym w owych czasach wydawnictwom zajmującymi się grami fabularnymi: MAG czy ISA. Nikt jednak nie pytał nas o możliwość odkupienia gry itp., więc uznaliśmy, że z braku siły sprawczej wydawnictwa, które powołało grę do życia, projekt jest skazany na szufladę.

Zresztą, trzeba pamiętać, że minęło 20 lat! Gdy zabieraliśmy się za pracę nad grą, nie było wtedy jeszcze technologii, które umożliwiają dziś zaistnieć człowiekowi znikąd, albo były, ale jeszcze w prymitywnej postaci.

Nie było internetowych forum, tylko listy newsowe i mailingowe. Nie było Kickstartera itp. Dostęp do tego mieli głównie ci, co korzystali z Internetu na uczelni albo często odwiedzali kafejki internetowe.

Zajęliśmy się więc zupełnie innymi sprawami i „Stalker” poszedł w zapomnienie. Mój wspólnik zajął się wydawaniem po polsku „Legendy pięciu kręgów”, ja wyjechałem do innego miasta… Po upływu kilku lat już nikomu z nas nie przychodziło do głowy, żeby wracać z grą na rynek. Że w ogóle ktoś chciałby ją kupić.

Upływ czasu i nowe technologie zmieniły sytuacje, ale dopiero pojawienie się Marcina i Mateusza J. sprawiło, że poświęciłem trochę czasu projektowi i przywróceniem gry do życia.

Stalker RPG - Okładka

Co po wydaniu podręcznika? Czy gracze mogą liczyć na wsparcie kolejnymi materiałami

Tylko jeśli ktoś będzie miał ochotę ciągnąć to dalej… To pytanie chyba należało by zadać Mateuszowi J. i Marcinowi, odpowiedzialnym za obecne wydanie.

Wielu dzisiejszych graczy od „Pikniku na skraju drogi”, na którym oparta jest wasza gra, prawdopodobnie lepiej będzie kojarzyć gry wideo z serii „S.T.A.L.K.E.R.”. Jak bardzo wasz „Stalker” je przypomina?

Nie wiem. Nie grałem w grę komputerową.

Stalker RPG - gra komputerowa

Jak myślisz, jak zostanie odebrany „Stalker” dzisiaj? W opisie świata, czyli roku 2014, ani w mechanice nie wprowadziliście żadnych modernizacji w stosunku do pierwotnej wersji podręcznika. Czy gracze przyzwyczajeni do współczesnych gier odnajdą się w zasadach spisanych jeszcze w ubiegłym wieku?

I na to pytanie muszę odpowiedzieć z rozbrajającą szczerością: Nie mam pojęcia. Od 2000 roku nie gram w gry fabularne, więc nie wiem, w jakie RPG gra się dziś i jak się teraz projektuje ich zasady. Owszem, czasem przeglądam z ciekawości jakieś podręczniki, wiem, że pojawiały się gry z systemami opartymi na dodatkowych kartach, specjalnych kostkach itp., ale na tym się mój aktualny kontakt z RPG kończy.

Zresztą, gra nie jest pozbawiona oryginalnych rozwiązań. Mamy specjalne karty. Mechanika też jest nasza. Myślę, że dalej posunięte modernizacje nie wchodzą w rachubę, ponieważ takie zmiany pociągnęłyby za sobą przeróbki wszystkiego. Nie taki cel nam teraz przyświecał.

Pod koniec lat 90. bogatszy o różne nowe doświadczenia zastanawiałem się jeszcze nad lekką zmianą charakteru świata gry i jej dopracowaniem, dodaniem jakiegoś szlifu… ale byłaby to już inna gra. Pewnie bardziej komercyjna, ale mniej prawdziwa. Obecne wydanie przedstawia projekt retro sprzed 20 lat i niech już takim pozostanie. Nie wchodzi się dwa razy do tej samej rzeki…

stalker_logo

 

Autorzy podręcznika: Łukasz M. Pogoda,  Mateusz Tomczyk

Komiks: Krzysztof Korzeniak, Mateusz Tomczyk

Autorzy ilustracji oryginalnych: Hubert Czajkowski,  Andrzej Janicki, Krzysztof Korzeniak, Łukasz M. Pogoda, Krzysztof Różański, Piotr Wyskok

Ilustracja na okładce, ilustracje rozdziałów: Jakub Zbyszyński (Athena Studio)

Dodatkowe materiały: Wiktor Serewiś

Redakcja: Marcin Segit

DTP: Mateusz Jańczyk

Ilustracje dodatkowe: Bradley K. McDevitt, Skortched Urf’ Studios, Louis Porter Jr. Design W podręczniku wykorzystano cytaty z powieści Arkadija i Borysa Strugackich „Piknik na skraju drogi”. Tekst gry objęty jest licencją Creative Commons BY-NC-SA.

Redakcja tekstu:


Wojciech "Sethariel" Żółtański

Autor:


Wojciech "Sethariel" Żółtański (2060 Posts)

Kieruje działaniami całej strony Gry-Fabularne.pl, odpowiada za jego kształt i zawartość. Mistrz gry, niespełniony nauczyciel i tłumacz, handlowiec, mąż, ojciec. Gry fabularne nie przestają go fascynować, nawet "Earthdawn: Przebudzenie Ziemi" – system od którego zaczynał i na którym zjadł zęby, łącznie z administrowaniem przez wiele lat strony fanowskiej i forum.



Dowiedz się więcej:


Magia i Miecz

Wydawane przez wydawnictwo MAG, pierwsze i najdłużej istniejące na polskim rynku czasopismo o grach fabularnych. Od marca 1993 roku do października 2002 roku ukazały się 103 numery magazynu. "Magia i Miecz" odegrała znaczną rolę w propagowaniu wiedzy i świadomości o grach fabularnych w Polsce. Od 2014 dzięki inicjatywie grupy Fajne RPG oraz udanej zbiórce crowdfundingowej magazyn powrócił w formie kwartalnika.