Google+ Czterdzieści lat „Dungeons & Dragons” | Gry-Fabularne.pl
Pages Navigation Menu

Czterdzieści lat „Dungeons & Dragons”

Według ustaleń Jona Petersona, historyka i autora książki „Playing at the World” o historii gier fabularnych, dokładnie 40 lat temu, 26 stycznia 1974 roku rozegrano pierwszą sesję „Dungeons & Dragons”.

Zawarta w trzech brązowych broszurach („Men & Magic”, „Monsters & Treasure”, „Underworld & Wilderness Adventures”) gra autorstwa Gary’ego Gygaxa i Dave’a Arnesona była pierwszą grą fabularną (role-playing game) i dała początek całemu hobby.

Pierwszy nakład „Dungeons & Dragons” w wersji znanej dziś jako „Original Dungeons & Dragons” wynosił 1000 egzemplarzy i rozszedł się w około 11 miesięcy. Kolejne nakłady rozchodziły się szybciej i były coraz większe. Czwarty, z końca 1975 roku, wynosił już 25 tysięcy.

Z biegiem lat „Dungeons & Dragons” zyskiwało na popularności. Powstawały też inne gry, takie jak „Tunnels & Trolls”, „Runequest” czy „Traveller”. Wszystko jednak zaczęło się od trzech niewielkich książeczek OD&D.

Z okazji 40. jubileuszu gry fabularnej „Dungeons & Dragons”  poprosiliśmy o komentarz znanych w polskiej społeczności graczy fanów D&D i mechaniki d20.

Key-Ghawr

Bloger (Inspiracje)

„Original Dungeons & Dragons” – pierwsza wydana gra role-playing. Czym była i jakie elementy odróżniały ją od później powstających systemów? Co takiego znajduje się w niewielkich książeczkach wydanych 40 lat temu przez TSR, co nadal przyciąga pewną grupę odbiorców?

Przede wszystkim musimy zdać sobie sprawę z tego, że OD&D w swojej bazowej wersji ma niewiele wspólnego z tym, do czego przyzwyczaiły nas lata styczności z rynkiem gier fabularnych. W Brązowych Książeczkach nie znajdziemy domkniętych, szczegółowych zasad ani opisu świata, lecz jedynie zbiór narzędzi mających służyć pomocą w zaprojektowaniu własnej kampanii w ogólnie i szeroko pojętych klimatach fantasy. W połowie lat 70. niosło to z sobą bardzo poważne implikacje – każda grupa posługująca się Woodgrain Boxem tworzyła, de facto, swój własny wariant gry, łatając oczywiste luki w regułach, dodając nowe klasy postaci, zmieniając system magii, itd. A wariantów tych był legion. Niektóre opublikowano w rozmaitych fanzinach, większość jednak pozostała w zaciszu domowych kampanii.

Jak to wszystko przekłada się na praktykę?

Kiedy prowadzę OD&D nie mogę polegać na doświadczeniach wyniesionych z kontaktu z nowszymi grami fabularnymi. Moją rolą nie jest tworzenie kolejnych, dookreślonych i zamkniętych scenariuszy, lecz wyłącznie nadzorowanie poczynań graczy i symulowanie, w oparciu o losowe generatory, świata kampanii. W trakcie zabawy pojawi się zapewne wiele wątków i wydarzeń. Niektóre wciągną zapewne bohaterów, inne zostaną przez nich zignorowane. Gracze mogą zrobić wszystko, co tylko im się spodoba – to ich poczynania nadają wszystkiemu bieg, a to co dzieje się na sesji stanowi w większości wypadkową ich poczynań, a nie z góry założonego przeze mnie scenariusza wydarzeń. Takiemu stylowi rozgrywki sprzyja niewielki zasób reguł, które określają tylko najbardziej istotne parametry gry, dając jednocześnie możliwość uzupełniania o potrzebne w danym momencie elementy. Znacząco zwiększa to dynamikę zabawy, która ma szansę toczyć w bardzo szybkim tempie, bez nieustannego zaglądania do podręczników w celu sprawdzenia takiego, bądź innego szczegółowego przepisu.

Z kolei jako gracz, w większym stopniu będę musiał polegać na myśleniu w kategoriach świata gry, zamiast liczyć bonusy i wykręcać kombosy za pomocą skilli, featów i tym podobnych rzeczy. Po drugie, muszę brać pod uwagę, że moją postać spotkać może dosłownie wszystko, a nie tylko wyzwania sztucznie dopasowane do jej poziomu doświadczenia. W rezultacie sztuką stanie się umiejętność rzeczywistego rozwiązywania problemów i zagadek, unikania niechcianych spotkań i starć oraz badania terenu, czy zastawiania zasadzek. Granie w tym stylu daje mi większe poczucie realności otoczenia gry oraz nieprzewidywalności mogących pojawić się niebezpieczeństw. Mimo że prowadzący w OD&D nie jest przeciwnikiem graczy, wygranie (czyli fakt, że moja postać po prostu przeżyła i/lub coś ciekawego osiągnęła) daje dużą satysfakcję, ponieważ wiem, że w trakcie zabawy liczyła się moja umiejętność myślenia i znajdowania nieszablonowych sposobów wyjścia z trudnych sytuacji, a nie przeliczenia cyferek, czy prawnicza znajomość zbioru sztucznych reguł.

I właśnie dlatego, wszystkie późniejsze edycje gry jawią mi się jako wytwory dedekopodobne – systemy może dobre i posiadające pewne zalety, ale, wraz z każdym nowszym wariantem, coraz bardziej odchodzące od zasad (czy raczej wskazówek) i ducha trzech małych książeczek panów Gygaxa i Arnesona.

Mateusz „Zsu-Et-Am” Kominiarczuk

Tłumacz, redaktor („Spotkania Losowe”)

Panuje dziś opinia, że produktów obecnie wydawanych pod nazwą „Dungeons & Dragons” nic prócz nazwy nie łączy z oryginalną grą Gary’ego Gygaxa i Dave’a Arnesona. Coś przeciwnego mogliby twierdzić jedynie niezorientowani: w końcu drzewiej nie bywało zasad, a jedynie wskazówki… Zamiast na różnice (często powierzchowne) dobrze jednak spojrzeć na sam rdzeń systemu, przez lata nienaruszony. Czy w OD&D, czy później – zawsze chodziło o spotkanie ze znajomymi, wejście w wybrane role i kierowanie postaciami, które z czasem będą rosły w siłę dzięki zdobytemu doświadczeniu; a wszystko to jedynie z pomocą kartki i ołówka.

Ktoś mógłby powiedzieć, że ten opis równie dobrze pasuje do większości gier fabularnych. Poniekąd – w końcu OD&D jest protoplastą wszystkich RPG. D&D ma jednak swoje własne dziedzictwo. Rzecz nawet nie w tym, że w każdej edycji znajdzie się listę sześciu podstawowych współczynników oraz punkty trafień, mechanikę klas i poziomów postaci zdobywanych dzięki punktom doświadczenia, nie w podziale grających na prowadzącego grę i kontrolujących postacie. Niezależnie bowiem, czy w danej wersji kładziono nacisk na eksplorację świata, pokonywanie wyzwań czy wspólne tworzenie historii, w samym sercu D&D od zawsze tkwi to samo podejście – nieskrępowana, nieraz głupawa zabawa pozwalająca umieścić w grze potwory takie jak owlbear, beholder czy black pudding, albo posłać grupę włamywaczy, wojowników i magów w głąb rozbitego pojazdu Obcych.

OD&D wcale nie umarło – i nie dlatego, że co kilkanaście lat bywa wskrzeszane, czy to w kolejnym zestawie kolekcjonerskim, czy może w wersji elektronicznej albo też w jednym z dziesiątków klonów. Nawet nie dzięki pracy historyków i popularyzatorów systemu, jak Shannon Appelcline, Jon Peterson czy David Ewalt, za sprawą których jest lepiej znane szerszemu światu niż kiedykolwiek. Zmieniają się autorzy, ilustratorzy i wydawcy, ale gra wciąż jest ta sama. Nie tylko pierwsze, ale raz na zawsze – D&D. Pod dowolnym tytułem.

Marcin “Paladyn” Roszkowski

Tłumacz, bloger (Zwój ze Skelos)

Trudno uwierzyć, że w tym roku mija 40 lat od ukazania się oryginalnej, pierwszej edycji „Dungeons & Dragons”. Ale liczby nie kłamią, choć niestety twórcy nie mogą z nami celebrować rocznicy, to my, fani mamy okazję podziękować im za ich trud, grając i przyglądając się hobby. To prawie pół wieku, świat zmienił się nie do poznania, a my nadal przemierzamy wyimaginowane światy, badamy zapomniane lochy i walczymy ze straszliwymi smokami. W tym roku czeka nas wydanie piątej edycji i choć D&D, podobnie jak RPG w ogóle, ma za sobą okres świetności, to gra nadal ma silną pozycję i jest sztandarowym przedstawicielem gier fabularnych. A wszystko dzięki dwóm pomysłowym panom i ich trzem, brązowym książeczkom.

Przyznam szczerze, że na OD&D trafiłem bardzo późno. Jak już nie raz wspominałem, moje życie erpegowe toczyło się głównie dookoła AD&D 2 edycji. Przez długi czas RPG równało się AD&D, a AD&D było synonimem RPG. Rzecz jasna wiedzieliśmy, że skoro to druga edycja, to musiała być i pierwsza, a przyrostek Advanced wziął się z tego, żeby odróżnić grę od prostszej wersji. Do tej jednak bezpośredniego dostępu nie mieliśmy, a meandry powstawania gry poznałem znacznie później. Pierwszym tropem czegoś innego niż AD&D 2E był podręcznik „Wilderness Survival Guide” na który trafiłem u kolegi. Nie spodobał mi się, za dużo w nim było tabelek szczegółów, nie pozwalał iść na żywioł. Później trafiłem na eleganckie kserówki B/E/C/M/I, które spodobały mi się za sprawą kilku przedziwnych i sztucznych założeń (płazowanie smoków) oraz tego, że jasno pokazywały etapy rozwoju bohaterów. Na tym zakończył się pierwszy okres archeologii erpegowej. Drugi, i bardziej dogłębny, zaczął się wraz z eksplozją OSR.

Kiedy grognardzi wyszli z szafy i zaczęli promować starą szkołę grania, przypomniałem sobie o tym, jak to kiedyś bawiliśmy się w RPG. Zacząłem też badać poprzednie edycje. Zdegustowany klocowatym „Pathfinderem”, zdając sobie sprawę, że czwarta edycja nie wszystkim przypada do gustu, a druga zraża dysproporcjami między klasami postaci, szukałem czegoś nowego. I tak w końcu trafiłem na OD&D, pierwszą, oryginalną „Dungeons&Dragons”.

Powiem szczerze i bez owijania w bawełnę, nie byłem zachwycony i nadal nie jestem. Być może będę odgrywał rolę łyżki dziegciu w beczce miodu jaki leją grognardzi, ale nie uważam OD&D za ideał w pierwotnej formie. To gra, której największą zasługą jest to, że dała początek naszemu hobby i całej nowej gałęzi rozrywki, jednak nie uważam, że jest dziełem idealnym skończonym, czystym i natchnionym. A tak prezentują ją niektórzy wielbiciele. Arneson i Gygax wydali heartbreakera, który się sprzedał. Zapoczątkował istnienie gier fabularnych, ale na wiele z podstawowych mechanizmów, które stanowią o radości płynącej z tego hobby trzeba było jeszcze poczekać. Grognardzi widzą zalety w arbitralności gry (wskazówki, nie reguły), ja uważam, że zasady powinny być, żeby rozgrywka pozostawała obiektywna. Ta wolna ręka, jaką dawano Prowadzącemu to dla mnie nieporadność autorów, którzy zdawali sobie sprawę z istnienia pewnych zagadnień, ale nie potrafili ich ująć w jakieś sensowne ramy i zwalili robotę na Prowadzącego. Mechanika OD&D jest sztuczna, sztywna i nie daje pola do zabawy. Możemy się zarzekać, że gramy dla wczuwania się w postać, ale każdy z nas ma satysfakcję z tego, że bohater dostaje nowe zdolności, moce, podnoszą się jego współczynniki. Innymi słowy, wiele z cech, za które OD&D jest wynoszona pod niebiosa to skutek tego, że gra była pierwsza i autorzy nie zdołali jej wymyśleć. Dowód na to mamy w postaci kolejnych edycji, rewizji materiału, wersji Advanced, itp.

Czytając moją wypowiedź, można by pomyśleć, że OD&D to kiks, gdzie jedna wada, drugą popędza. Oczywiście, że tak nie jest, ale chciałem w chórze piewców zwrócić uwagę na rysy, które próbuje się zeszlifować z powierzchni diamentu. Gra po pierwsze jest prosta i łatwa, można ją opanować w kilka godzin i bawić się latami. Stawia przed graczami i Prowadzącym zadanie: użyjcie wyobraźni i bawcie się. Promuje pomysłowość i kreatywność. Zachęca do myślenia i aktywnego współudziału w grupowej rozgrywce. Czterdzieści lat po powstaniu OD&D to bardzo ważny element, ponieważ obecny świat uzależnił nas od elektronicznych gadżetów, które jednocześnie sprawiły, że zatraciliśmy umiejętność kooperacji. Bezsprzeczną zaletą, za którą należy się pomnik grze i jej twórcom, jest to, że zaistniała. Bez niej nie byłoby całej gałęzi gier komputerowych, konsolowych, filmów. Kto wie, czym my zajmowalibyśmy się dzisiaj. O jej znaczeniu świadczy fakt, że 40 lat po wydaniu trzech broszurek, nadal są analizowane, a na ich sukcesie zbudowano całą gałąź rozrywki. OD&D pokazało, że można wziąć Pierścień i samemu zanieść go do Mordoru. Albo wykorzystać na swoją modłę: obalić Saurona i zająć jego miejsce, albo doprowadzić do starcia imperium dobra i imperium zła. Wyzwoleni z okowów kart powieści, sami zaczęliśmy przemierzać wyimaginowane krainy, dostaliśmy szanse, żeby w sobotni wieczór przez kilka godzin być bohaterami w świecie cudów, magii i zaznać czegoś, czego nie zaznamy w naszym świecie. Możemy chwycić za topór, stać się przebiegłym Niziołkiem lub mędrcem władającym czarami. Od 40 lat mamy okazję uciekać szarzyźnie i zaznać odrobiny magii. I to największa zasługa OD&D, pomimo kilku drobnych wad.

Andrzej “Enc” Stój

Twórca (“Nemezis”, “Droga ku chwale”), bloger (3k10)

Na początku swojej erpegowej kariery chłonąłem wszystko jak gąbka. Pamiętam ósmy, niesamowity numer „Magii i Miecza” poświęcony prawie w całości „Advanced Dungeons & Dragons”. Te światy! Ten olbrzymi zbiór podręczników! Marzyłem, by to wszystko pojawiło się w języku polskim – wydawało mi się, że tak rozbudowany system po prostu nie może być zły. Niestety, kiedy AD&D ukazywało się na polskim rynku najzwyczajniej w świecie nie było mnie na nie stać – w tym czasie z trudem wysupłaliśmy z bratem pieniądze na podstawkę do WFRP. Trzy podręczniki, każdy droższy od „Warhammera”, były po prostu poza naszym zasięgiem. Dzieła zniechęcenia dopełnili redaktorzy MiMa, jadący po polskiej edycji, podkreślający na każdym kroku, że to pochodna bitewniaka, że służy wyłącznie bezmyślnej rozwałce i prawdziwi erpegowcy nie powinni się tykać Adeków.

Jak pisałem, chłonąłem to jak gąbka.

Pod koniec lat dziewięćdziesiątych miałem już lepsze rozeznanie w erpegach. „Baldur’s Gate” uświadomił mi, że teksty z „Magii i Miecza” były niczym innym, jak chamską formą promocji gier wydawnictwa MAG (no, w porządku, tłumaczenie AD&D było fatalne, ale sama gra już niekoniecznie). Załatwiliśmy z kumplem podstawkę i zaczęliśmy grę. Jedną z najlepszych kampanii w mojej karierze. To był zupełnie inny świat – bez profesji, bez tysiąca umiejętności, Punktów Przeznaczenia i czającego się wszędzie Chaosu. Wbrew bzdurom z „Magii i Miecza” sesje były znacznie ciekawsze, niż prymitywne dungeon crawle. Zaraziliśmy AD&D kumpli z klubu – pojawili się nowi Mistrzowie Gry, udało mi się w końcu zagrać (wyturlałem sobie wojownika – metodą 3k6, bez przerzutów – z Siłą 18/00!). Po mniej więcej roku gruchnęła wieść o planowanym wydaniu trzeciej edycji. No i się zaczęło…

Złe zdanie o D&D zniknęło. Setki zagranych i poprowadzonych sesji, własne światy, modyfikacje zasad, spektakularne finały kampanii – heroic fantasy pełną gębą. Stopień komplikacji d20 co prawda przerażał, ale przesialiśmy sobie zasady eliminując te najmniej ważne (grid? Jaki grid?) i było super. Dwukrotnie zaliczyliśmy dwudzieste poziomy. Mija piętnaście lat od premiery trzeciej edycji D&D, a wciąż do niej wracam (co prawda ostatnio pod postacią „Pathfindera”, ale to jednak to samo, stare d20). Mimo jej wszelkich wad nie potrafię powiedzieć, że to zła gra. Ba, kiedy robię ranking jakoś zawsze znajduje się w najlepszej trójce…

Przez te wszystkie lata wciąż tkwiła we mnie świadomość, że D&D to pochodna skirmisha, a pierwsze sesje polegały na przesuwaniu figurek, które z wolna zyskiwały osobowość. Dopiero lektura nieistniejącego już bloga Biały Lew (z obdarzonym literówką adresem dungeonsnaddragons.blogspot.com) uzmysłowił mi, że i tutaj redaktorzy MiMa mogli ściemniać – może nie tyle kłamać świadomie, co powtarzać te same, powtórzone opowieści. Osobiście nie wierzę, że pierwsze lata RPG były tak różowe, jak opisują je fani starych DeDeków (prędzej, że obok figurkowców i rules lawyerów było pełno super-kreatywnych ludzi), ale czytanie Białego Lwa oraz Inspiracji otworzyły mi oczy na zupełnie nowy świat. Świat wskazówek, a nie zasad, zdrowego rozsądku, bohaterów, którzy nie są wybrańcami losu, settingu tworzonego w locie i tej wspaniałej wolności sandboxów. Przeczytanie trzech małych, brązowych książeczek nie zrewolucjonizowało mojego stylu gry, ale na pewno zmieniło w jakimś stopniu postrzeganie hobby i zapewne w nie mniejszym sposób prowadzenia. Specyficzny język i prościutkie reguły uzmysławiają, że dobry system RPG nie musi mieć 400 stron i grafik w stylu Luisa Royo.

Redakcja tekstu:


Wojciech "Sethariel" Żółtański

Autor:


Wojciech "Sethariel" Żółtański (2061 Posts)

Kieruje działaniami całej strony Gry-Fabularne.pl, odpowiada za jej kształt i zawartość. Mistrz gry, niespełniony nauczyciel i tłumacz, handlowiec, mąż, ojciec. Gry fabularne nie przestają go fascynować, nawet "Earthdawn: Przebudzenie Ziemi" – system od którego zaczynał i na którym zjadł zęby, łącznie z administrowaniem przez wiele lat strony fanowskiej i forum.



Dowiedz się więcej:


Dungeons & Dragons

Prekursorska gra autorstwa Gary'ego Gygaxa i Dave'a Arnesona, po raz pierwszy opublikowana w 1974 roku (tzw. OD&D), kontynuowana przez wersje "Basic" (1977-1996) i "Advanced" (1977-1999), a od kilkunastu lat - tzw. "d20" (D&D 3e, 4e oraz najnowsze 5e, a także nieoficjalnie m.in. "Pathfinder RPG"). Postaci w grze opisywane są za pomocą sześciu współczynników (m.in. Siła, Inteligencja i Charyzma) oraz klasy i poziomu doświadczenia. W Polsce ukazały się: "Advanced Dungeons & Dragons 2e" (TM-Semic 1995-1996) oraz "Dungeons & Dragons 3e", "D&D wer. 3.5" i "Dungeons & Dragons 4e" (ISA 2002-2011).