Google+ Crowdfunding po polsku, czyli wydawanie gier na PolakPotrafi.pl | Gry-Fabularne.pl
Pages Navigation Menu

Crowdfunding po polsku, czyli wydawanie gier na PolakPotrafi.pl

Finansowanie społecznościowe, czyli crowdfunding już od kilku lat jest wykorzystywany przy wydawaniu gier fabularnych. Najpopularniejszą obecnie platformą finansowania społecznościowego jest oczywiście Kickstarter. Serwis powstał w 2009 roku, a za jego pośrednictwem wydano już między innymi takie tytuły jak „Numenera”, „Fate Core” czy „Achtung! Cthulhu”, a także wznowienia gier z linii starego „Świata Mroku” oraz wiele innych mniejszych projektów.

W Polsce od 2011 roku twórcy mogą korzystać z platformy PolakPotrafi.pl, czyli polskiego odpowiednika Kickstartera. Mimo, że serwis istnieje już prawie 3 lata, dopiero w drugiej połowie zeszłego roku na platformie zadebiutował pierwszy projekt związany z grami fabularnymi, zbiórka na wydanie polskiej edycji „Apocalypse World”.

Zachęceni sukcesem tamtej zbiórki inni twórcy w drugiej połowie stycznia tego roku wystartowali z własnymi projektami. Jacek „Darken” Gołębiowski zorganizował zbiórkę na wydanie polskiej edycji „S/Lay w/Me”, a Andrzej Rylski poprosił o wsparcie w wydaniu autorskiej gry fabularnej fantasy „Diadem”. Z tej okazji przeprowadziłem z nimi rozmowę.

Wojciech „Sethariel” Żółtański: Wystartowaliście z waszymi zbiórkami w podobnym czasie, można to zrzucić na zbieg okoliczności, a można też na pozytywną atmosferę panującą wokół tego typu finansowania wydania gier. Skąd w ogóle pomysł na taką zbiórkę, coś was zainspirowało?

Jacek „Darken” Gołębiowski: Będę szczery aż do bólu. Chcę zajmować się wydawaniem gier na pełen etat, ale z obecnym stanem finansów nie mogłem tego dokonać. Cudem wydałem „Przetrwaliście Zagładę” w czerwcu 2013 roku, po sporych zmianach w moim życiu, zaś w listopadzie we współpracy z Michałem Stachyrą, Maciejem Sabatem, Grzegorzem Laskowskim oraz Krzysztofem Bernackim udało mi się sfinansować „Opowieści z Karczmy”. W grudniu podjąłem decyzję, że chcę zwiększyć tempo. Miałem już sporą wiedzę o tym jak tworzyć, reklamować i wydawać gry, ale stanąłem przed wyborem. Mogłem dalej klepać biedę i pracować nad kolejnymi grami, zagrażając jednocześnie ich jakości. Mogłem też pracować więcej, by zabezpieczyć się finansowo, ale wtedy o wiele mniej czasu poświęciłbym grom. Wybrałem jednak trzecią drogę. Chcę, aby to ludzie zdecydowali, co mam zrobić. Ponieważ publiczna zbiórka pieniędzy to najlepszy na to sposób, zdecydowałem się na PolakPotrafi.pl.

Napisałeś, że chcesz, by ludzie sami zdecydowali co masz wydać. Czy w przypadku porażki zbiórki nadal wydałbyś grę czy raczej porzucił projekt?

Jacek „Darken” Gołębiowski: Tego projektu bym nie porzucił, ale następne stanęłyby pod znakiem zapytania. Już teraz mogę ogłosić, że krótko w okolicach 18 lutego rusza kolejna zbiórka, tym razem dotycząca gry „Dogs in the Vineyard”, traktującej o młodych osobach, przed którymi staną ważne dylematy moralne. Gdyby nie sukces zbiórki na „S/Lay w/Me”, nie podjąłbym się tak szybko kolejnego projektu, choćby ze względu na długi, które wygenerowałby pierwszy projekt. Wydaje się, że takie projekty nie są drogie, ale „S/Lay w/Me” kosztowało około 1500 złotych, zaś „Dogs in the Vineyard” to już koszt rzędu 4000 złotych. Dzięki temu, że pierwszy projekt osiągnął sukces w takim stylu, na nagrody z kolejnej zbiórki wspierający nie będą musieli czekać aż kilka miesięcy, a będą one raczej dostępne już zaraz po zakończeniu się zbiórki. Druga kwestia to ilość potrzebnych pieniędzy – będę potrzebował zaledwie 1500 złotych, aby projekt „Dogs in the Vineyard” był dla mnie osiągalny z premierą na Pyrkonie.

SLay wMe Preview 2

Andrzej Rylski: Finansowaniu społecznościowemu przyglądałem się z zaciekawieniem już od paru lat. Ostatnio zwróciłem uwagę na projekt komiksu „Tequila” i uświadomiłem sobie, że taka forma wydania doskonale pasuje do mojego pomysłu. Łatwo jest zacząć, praktycznie zero kosztów wstępnych poza pracą, którą i tak bym wykonał przygotowując i opowiadając o „Diademie”. Pomyślałem, że warto spróbować.

Pamiętam jak dobre kilka lat temu promowałeś na konwentach grę fabularną dark fantasy „Pływ”. Co się stało z tamtym projektem i dlaczego to „Diadem” a nie „Pływ” jest dziś na PolakPotrafi.pl?

Andrzej Rylski: „Pływ” jest znacznie większym projektem, na którego należyte ukończenie nie miałem dotąd czasu. Włożyłem w niego kilka lat pracy. Mam gotowy podręcznik w wersji dla graczy, który był udostępniany przeze mnie publicznie. Dysponuję także około 90% treści, jakie chciałem zamieścić w edycji podręcznika przeznaczonej dla Mistrzów Gry. Jednak będę potrzebował jeszcze wielu miesięcy na testy tej gry oraz na korektę i skład podręczników. Nie byłbym w stanie wystartować w tym roku z „Pływem”. Poza tym, to będzie mój pierwszy wydawany podręcznik i sądzę, że rozsądniej jest zaczynać od mniejszych projektów. Dla porównania, „Diadem” powstał w niespełna rok.

Diadem Preview 3

W planach masz wydanie szeregu dodatków do „Diademu”, jeśli dobrze policzyłem, pięciu przygód, jednego minisettingu i jednego suplementu. Czy tak jak w przypadku podręcznika głównego, tak i przy którymś z dodatków uruchomisz zbiórkę na wydanie? No i skąd taka koncentracja na przygodach?

Diadem Preview 1Andrzej Rylski: „Diadem” nazywam systemem szybkiego startu. Uznałem, że pisanie obszernych przewodników o różnych aspektach świata nie sprawdzi się w jego przypadku – dlatego tylko smoki, naprawdę ważne i wyjątkowe istoty, doczekają się za jakiś czas tego typu suplementu.

Plany wydania kilku scenariuszy wynikają przede wszystkim z potrzeb, jakie wynikły w czasie testów. Podręcznik zawiera wszystko, co potrzebne do przygotowania i prowadzenia gry, ale nie skupia się na gotowych pomysłach (postacie, scenariusze, itp.), dostarcza po prostu narzędzi do ich tworzenia i prowadzenia.

Jednakże Gracze i MG, biorący do ręki nowy system, często potrzebują właśnie gotowych rozwiązań – kilka, kilkanaście stron, zwięzłych pomysłów i informacji plus mapki okolicy, coś co można ogarnąć i przyswoić w kilka kwadransów, co pozwoli drużynie bawić się przez kilka, a nawet kilkanaście godzin – takie właśnie będą scenariusze do „Diademu”. Nie ukrywam, że większość pomysłów jest już gotowa, a nawet po części spisana. Naturalnym krokiem będzie je dopracować i udostępnić wszystkim fanom gry. Nie zdecydowałem jeszcze natomiast, które z dodatków doczekają się wydania na papierze, które ukażą się wyłącznie w płatnej wersji elektronicznej, a które będą gratisami. Z tego powodu za wcześnie byłoby mówić dziś o kolejnej zbiórce, jest ona w każdym razie możliwa.

W dniu wydania „Diademu”, a więc zapewne pod koniec marca, będę miał bardziej konkretną odpowiedź na to pytanie.

Choć wystartowaliście w podobnym czasie, wasze zbiórki raczej nie są dla siebie konkurencją. Dwie zupełnie różne gry, dodatkowo, jedna autorska, druga to tłumaczenie. Czy zbiórka na PolakPotrafi.pl była jedyną możliwością wydania gry, czy rozważaliście też inne opcje? Jak długo nad tym pracowaliście i dlaczego akurat te gry?

S/Lay w/Me Preview 1Jacek „Darken” Gołębiowski: Bez finansowania w ten sposób nie byłbym w stanie wydać „S/Lay w/Me” w tak szybkim czasie. Nie można angażować tylu osób pracujących tak szybko nie płacąc im. Kiedy nastawiasz się na pracę fanowską, naturalne jest to, że fani poświęcą na to tylko cześć swojego czasu, a ich normalna praca czy zajęcia będą priorytetowe, bo za coś trzeba żyć i jedzenie kupić. Druk to najmniejszy koszt całej operacji, najwięcej kosztowało zapłacenie ludziom za ich pracę. O ile prace nad wydaniem gry ruszyły w grudniu, to tekst tłumaczenia autorstwa Dawida Dorynka miał już w tamtym momencie całkiem solidny kształt.

Natomiast w przypadku pytania dlaczego akurat wydaję „S/Lay w/Me” to sprawa jest prosta. Adrian Sprysak, który jest właścicielem licencji na rynek polski, zagadał do mnie, czy nie chcę z nim wydać tej gry. Adriana poznałem przy okazji wydawania „The Shadow of Yesterday”, gdzie jego pomoc była kluczowa, dlatego prawie natychmiast się zgodziłem. Druga kwestia, to fakt, że znałem grę i bardzo mi się podobała, a trzeci powód to całkiem już solidny tekst tłumaczenia autorstwa Dawida. Z nimi to mogę w ogień wchodzić. Inne osoby zaangażowane w projekt to genialny ilustrator, Marcin Kwaśny, którego poznałem dzięki Kobiecie Ślimak, Aleksandra Sontowska, która nie tylko redagowała już trudne teksty (m.in. „Apocalypse World”), ale dobrze znała grę, Maciej Sabat, który przetłumaczył tekst Naked went the Gamer oraz Krzysztof Bernacki, który dba ciągle o terminy oraz wygląd tekstów reklamowych w sieci. Bez mojego zespołu byłbym nikim.

Andrzej Rylski: Ten projekt to dla mnie tylko jeden z etapów wydania gry. Niezależnie od jego efektów, podręcznik „Diademu” zostanie ukończony i udostępniony przynajmniej w wersji elektronicznej. Platforma PolakPotrafi.pl jest jakby skarbonką, sposobem na zorganizowanie przedpłat. Nie jest to jednak właściwy sklep – dystrybucja nagród i dalsza sprzedaż podręcznika to odrębne kwestie, które tak czy inaczej muszę rozwiązać poza projektem zbiórki. Zależy mi na stałej dystrybucji cyfrowej wersji podręcznika „Diademu”, dlatego zacząłem w tej sprawie prowadzić rozmowy jeszcze w zeszłym roku, nawet zanim podjąłem decyzję o wystartowaniu projektu na PolakPotrafi.pl. Przyznaję, że informacje o wydaniu innej gry fabularnej w tym samym czasie i na tym samym portalu nieco mnie zaskoczyły. Jednakże inny target obu produkcji oraz różnica w czasie zakończenia projektu (który jest według mnie decydujący) wynosząca około dwóch tygodni sprawiają, że nie postrzegam naszych projektów jako wzajemnie konkurencyjnych.

W jaki sposób przygotowywaliście się do zbiórek? Analizowaliście te najlepsze zbiórki z zagranicy? Przypatrywaliście się porażkom zbiórek Polaków i próbowaliście wyciągnąć wnioski? A może konsultowaliście się z kimś? Skąd braliście pomysły?

Jacek „Darken” Gołębiowski: Ta zbiórka to wynik ponad rocznego obserwowania działania Kickstartera. Przesłuchałem kilkadziesiąt odcinków podcasta Funding the Dream Richarda Blissa, przejrzałem masę erpegowych projektów, ale skupiłem się zwłaszcza na analizie najlepszych projektów z działu tabletop games (czyli jednak głównie gier planszowych), których zebrana suma zaczynała się od 200 tysięcy dolarów . Uważałem, że jeżeli mam się uczyć, to tylko od najlepszych. Wiem, że jestem jeszcze daleko od perfekcji, ale nie ustaję w uczeniu się jak przebiegają nowe projekty („Earthdawn 4th Edition” i „Mutant Chronicles 3rd Edition” zaliczyły lekkie wpadki na początku).

Masz jakiś swój ulubiony projekt, który zwrócił twoją uwagę sposobami promocji lub innymi elementami? Czego przede wszystkim się nauczyłeś i co z tego mogłeś przenieść na grunt polski?

Jacek „Darken” Gołębiowski: Moim ulubionym projektem był i jest „Kingdom Death: Monster”. Autor gry mając sieć kontaktów stworzył projekt, który zebrał 2 miliony dolarów. Jednak jest to dla mnie inspiracja, nie zaś mocny grunt do kopiowania. Tak naprawdę trudno mi wskazać projekty, z których kopiowałem konkretne rozwiązanie. Oto lista niektórych projektów, którym się przyglądałem: Zombicide, Zombicide 2, Reaper Miniatures Bones, Reaper Miniatures Bones II, Kingdom Death: Monster, Machine of Death. Jeżeli chodzi o przenoszenie konkretnych rozwiązań, to:

  • mała liczba nagród,
  • wyraźne wskazanie, co jest główną nagrodą w projekcie,
  • ciągłe informowanie ludzi o zbiórce poprzez Facebooka,
  • zapraszanie osób do zbiórki, którzy swoim nazwiskiem mają szansę kogoś przyciągnąć,
  • dodawanie darmowych nagród do istniejących nagród,
  • dodawanie opcji nagród.

 

Kickstarter Logo Light

Andrzej Rylski: Zagraniczne akcje tego typu są znacznie bardziej dojrzałe i działają w innej skali. Ciężko to porównywać. U nas każda gra wydawana dzięki zbiórce to wciąż eksperyment. W przypadku „Diademu” skupiłem się raczej na innych aktualnych, rodzimych projektach o podobnej kwocie docelowej, i postarałem się rzetelnie opisać swój pomysł. Wiedziałem, co chcę powiedzieć potencjalnym odbiorcom, więc nie było z tym problemu. Bardzo pomocna okazała się sama obsługa portalu – doradzili mi w kwestii progów kwotowych w nagrodach oraz treści opisu samego projektu. Najwięcej pracy kosztowały mnie te dwie minuty filmiku, ale zamknąłem się w dwa wieczory z jego przygotowaniem. Gdy byłem już pewien, że wszystko gra, maszyna ruszyła.

Rzeczywiście, finansowanie społecznościowe wydania gry, na zachodzie obecne od kilku lat, w Polsce to jednak nadal nowość. Uważasz zatem, że nie ma sensu czerpać wzorców z zagraniczych projektów i lepiej się skupić na lokalnych zbiórkach i własnym projekcie? Aż tak różnią się polscy i zagraniczni fani gier?

Andrzej Rylski: Za granicą jest więcej pieniędzy, ale o tym wiedzą wszyscy. Nie twierdzę, że czerpanie ze wzorców zagranicznych nie ma sensu, po prostu miałem swój pomysł na projekt i wiedziałem dokładnie, jak chcę go zrealizować. Jego celem nie było zarobienie pieniędzy, rozkręcenie biznesu, itd. Co w projekcie uda mi się zarobić nad kreskę, pójdzie na zwrot kosztu promocji podręcznika w wersji elektronicznej (w tym dojazdów na konwenty na których planuję prowadzić „Diadem”).

Dziękuję Wam za rozmowę i życzę wielu sukcesów na PolakPotrafi.pl lub innych platformach finansowania społecznościowego!

W chwili publikacji tego wywiadu obie zbiórki nadal trwają. Polskie wydanie „S/Lay w/Me” możecie wesprzeć jeszcze przez 2 dni, natomiast zbiórka na wydanie gry fabularnej „Diadem” potrwa do 28 lutego.

PolakPotrafi Banner 2

Redakcja tekstu:


Wojciech "Sethariel" Żółtański

Autor:


Wojciech "Sethariel" Żółtański (2061 Posts)

Kieruje działaniami całej strony Gry-Fabularne.pl, odpowiada za jej kształt i zawartość. Mistrz gry, niespełniony nauczyciel i tłumacz, handlowiec, mąż, ojciec. Gry fabularne nie przestają go fascynować, nawet "Earthdawn: Przebudzenie Ziemi" – system od którego zaczynał i na którym zjadł zęby, łącznie z administrowaniem przez wiele lat strony fanowskiej i forum.



Dowiedz się więcej:


Diadem

Gra fabularna osadzona w klasycznych realiach fantasy, z bohaterami, magią i smokami. Gra charakteryzuje sie uproszczonymi zasadami (brak podziału postaci na klasy, profesje czy archetypy; brak poziomów postaci).

Opowieści z karczmy

Opowieści z Karczmy to gra wydawnictwa Gindie dla dwóch i więcej osób, polegająca na budowaniu historii za pomocą kart.

PolakPotrafi.pl

Polski serwis crowdfundingowy wzorowany na Kickstarterze. Z sukcesem zebrano w nim pieniądze na polską edycję gry fabularnej "Apocalypse World".

Przetrwaliście zagładę

Fabularna gra karciana dla 2-5 osób, z pojedynczą rozgrywką trwającą 10-25 minut. Postacie graczy przetrwały zagładę, jednak nie są nadal bezpieczne, muszą dostać się przez jaskinię do Azylu. Wydawcą gry jest wydawnictwo Gindie.

S/Lay w/Me

Fantasmagoryczna gra fabularna dla dwóch osób, autorstwa Rona Edwardsa, jednego z czołowych działaczy nurtu indie RPG. To gra, w której Bohater dąży do celu, a Potwór i Kochanek chcą, by ten cel porzucił: Potwór chce ją zabić, Kochanek chce, żeby Bohater z nim został.

The Shadow of Yesterday

to gra fabularna pulp fantasy, która wykorzystuje rozwój postaci do napędzania całej rozgrywki. Pierwsza wersja została opublikowana już w 2009, ale pierwsza wersja papierowa ukazała się w listopadzie 2011 roku. Nowa, druga edycja wyszła w styczniu 2013, wydana w tandemie Kuźni Gier oraz Gindie, zawierała nowe materiały w postaci szóstej krainy, Orania, oraz scenariusz Łukasza "Salantora" Pilarskiego, który dostał się do finałowej piątki konkursu Quentin. PDF z grą jest dostępny za darmo na oficjalnej polskiej stronie.

  • Enc

    Darken, z ciekawości, jaką wpadkę zaliczyły Mutant Chronicles?

  • Chodzi o przeskok story line – zwróciłeś na to uwagę na swoim FB, co zaś zwróciło moją uwagę. Sam znałem świat bardzo pobieżnie, ale skok w czasie do początków uwolnienia całego tego syfu może lepiej im pasował pod granie rpg. Tylko, że fani chyba czegoś innego oczekiwali. Może chcieli od początku zagrać kontrowersją, a może po prostu poprawili błąd? Nie wiem.

  • Jeśli chodzi o to, to tej wpadki jeszcze nie naprawili – bo mnie chodzi i chodziło o progi cenowe. Dodatek z klasyczną erą był wcześnie w progach sukcesu, raczej nie było ryzyka, że nie uda się go osiągnąć. Tyle, że chyba liczyli na większe zaangażowanie fanów i sytuacja ich zmusiła do podpięcia Dark Legionu pod podstawkę. Dla mnie to poprawia stosunek cena/jakość (czy cena/objętość) na tyle, że się dorzuciłem, ale i tak ciągle rozważam wycofanie pledge’a.

    Z drugiej strony grafiki, które pokazują świadczą raczej o tym, że klasyczna era będzie raczej na doczepkę – mam nadzieję, że do końca projektu pojawią się też wielkie naramienniki :)

  • Progi swoją drogą – kwestia np na co finansowo mogli sobie pozwolić. To i tak nie była skala Earthdawna, gdzie ludzie wręcz zmusili do zmiany podejścia ekipę. No ale to jest magia zbiórki publicznej.

    Natomiast zmiany settingowe były imho najbardziej walące w fanów. Damy wam coś pod danym tytułem, ale coś innego. Kurcze, komuś pomyliło się co jest głównym daniem imho.

    No dobra, schodzimy w niezły offtop pod wywiadem :D

  • Pingback: Znamy datę premiery „Diademu” | Gry-Fabularne.pl()

  • Pingback: „Dogs in the Vineyard” już niedługo w wersji polskiej | Gry-Fabularne.pl()

  • Pingback: All eyes on Garage | Darken.pl()