Google+ „Weird War II” – Niesamowita Wojna | Gry-Fabularne.pl
Pages Navigation Menu

„Weird War II” – Niesamowita Wojna

Druga Wojna Światowa, jeden z najkrwawszych konfiktów w dziejach ludzkości, pełen okrucieństwa, ale też i aktów odwagi oraz poświęcenia milionów żołnierzy, wielokrotnie pojawiała się na łamach gier fabularnych, wystarczy chociażby wspomnieć takie tytuły jak „Behind Enemy Lines”, „Szare Szeregi” czy „Godlike”. W Polsce nakładem Fajne RPG ukazała się już gra „Szare Szeregi”, a na dniach dostępny będzie też setting do Savage Worlds „Weird War II”, pierwszy z popularnej na zachodzie serii „Weird Wars”.

Seria swą historią sięga roku 2001, kiedy to wydano, jeszcze oparty na mechanice d20, podręcznik „Weird War II: Blood on the Rhine”. Sukces publikacji pozwolił jej doczekać się kilku dodatków. W kolejnych latach serię wzbogaciły, już oparte na mechanice Savage Worlds, takie settingi jak osadzony w czasie Wojny Wietnamskiej „Tour of Darkness”, dziejący się w okresie Imperium Rzymskiego „Weird Wars Rome” oraz ufundowany w ramach akcji crowdfundingowej w 2016 roku „Weird War I”, z Pierwszą Wojną Światową jako tłem fabularnym.

Przed omówieniem zawartości podręcznika należy wspomnieć, że polska edycja „Weird War II” została poszerzona o dodatkowe materiały. Prócz uzupełnienia o wszystkie dostępne erraty w recenzowanej pozycji znalazł się także dodatek o armii włoskiej i Włoszech, a także napisany specjalnie na potrzeby polskiego wydania opis polskiej armii w okresie tuż przed wojną i w trakcie Kampanii Wrześniowej.

Mimo dodatkowych materiałów, historyczni puryści prawdopodobnie będą mieć spore zastrzeżenia co do dużej części treści podręcznika. Należy pamiętać, że setting pisany był dla graczy amerykańskich i z zachodniego punktu widzenia, stąd wiele ważnych dla nas, Polaków, rzeczy pominięto, jednocześnie wytłuszczając to, co ważne dla gracza z USA czy Wielkiej Brytanii. Już na początku wspomina o tym tłumacz. Cieszy jednak fakt, że w recenzowanym wydaniu znalazły się polskie akcenty, takie jak na przykład Powstanie Warszawskie.

Weird War II - Recenzja 1O tym, kim mogą grać gracze oraz jak przygotować postacie dowiecie się już z pierwszego rozdziału podręcznika. Autorzy proponują grę nie tylko szeregowymi piechurami, ale także załogą czołgu, bombowca czy łodzi podwodnej. Oprócz podstawowego szkolenia każdy bohater otrzymuje także specjalizację. Tych jest 25, podzielonych na specjalizacje sił lądowych i piechoty morskiej, specjalizacje lotnictwa oraz specjalizacje cywili. Każdy rodzaj szkolenia wskazuje m.in. jakie wybrać umiejętności czy przewagi dla postaci. Dzięki temu drużyna bohaterów będzie się składać nie tylko z samych trepów, ale też medyków, artylerzystów czy inżynierów. W tej części opisano też szczegółowo sprzęt, z którego będą mogli korzystać bohaterowie, a także umiejętności i nowe zawady i przewagi. Oprócz przewag związanych z profesją są też przewagi narodowe, dzięki którym drużyna może być jeszcze bardziej zróżnicowana.

Należy zaznaczyć, że w odróżnieniu od wielu innych settingów Savage Worlds w ”Weird War II” ważną rolę odgrywa znajomość języków obcych oraz wiedza z różnych dziedzin. Wszystkie umiejętności oraz przewagi i zawady są stworzone specjalnie pod postacie żołnierzy lub partyzantów, zwiększając ich możliwości na polu walki. W podręczniku znajdziecie także przewagi nadprzyrodzone. Autorzy radzą jednak, by zapoznawać się z nimi tylko za zgodą MG, ponieważ mogą zdradzić sporo informacji na temat natury dziwnych zjawisk pojawiających się w świecie gry.

Oprócz nowych specjalizacji, umiejętności, przewag i zawad w „Weird War II” nie mogło zabraknąć też nowych zasad gry. Poświęcony jest im drugi rozdział podręcznika. Znaleźć w nim można między innymi zasady nagradzania graczy medalami, szczegółowe reguły przemieszczania się w boju, wsparcia powietrznego czy zaopatrzenia dodatkowego dla walczących. Szczególnie warte uwagi są zasady prowadzenia walk powietrznych oraz morskich. Dzięki nim,wykorzystując figurki i mapy taktyczne, będziecie mogli rozegrać naprawdę duże bitwy, a nie tylko potyczki poszczególnych oddziałów. Choć na pierwszy rzut oka zasady te mogą wydawać się zbyt skomplikowane, po wypróbowaniu okazują się proste i łatwe w użyciu.

Weird War II - Recenzja 2Dokładne opisy sprzętu (i jego cech) wykorzystywanego przez USA, Wielką Brytanię i ZSRR w czasie Drugiej Wojny Światowej, a także podstawową wiedzę o siłach zbrojnych tych państw gracze znajdą w rozdziale trzecim. W nim także zamieszczono wspomniany wcześniej opis polskiej armii z tamtego okresu. Szkoda, że nie zdecydowano się uwzględnić również opisu Polskiego Państwa Podziemnego oraz dedykowanych mu szczegółowych zasad gry. Z drugiej strony taki dodatek znacznie zwiększyłby objętość podręcznika i mógłby wpłynąć też na zmianę konwencji settingu, z wojennej na szpiegowską. Jeśli jednak zamiast w żołnierzy wolicie wcielić się w partyzantów Armii Krajowej, zawarty w „Weird War II” materiał będzie do takiej rozgrywki w zupełności wystarczający.

Rozdział ten jest dość obszerny i dla osób nieznających się na uzbrojeniu może wydawać się przytłaczający. Warto jednak przez niego przebrnąć, by lepiej poczuć historyczne realia settingu. Wypada jeszcze wspomnieć o jednym z większych mankamentów tej części podręcznika zarówno polskiego, jak i oryginalnego, anglojęzycznego wydania, czyli o braku poglądowych i porównawczych rysunków co bardziej znanych pojazdów i machin wojennych. Choć na rynku pełno jest książek o tej tematyce, i znalezienie odpowiednich zdjęć nie powinno stanowić problemu, to tego typu grafiki na pewno byłyby w podręczniku przydatne.

W kolejnym, ostatnim już przeznaczonym dla graczy rozdziale opisano najważniejsze wydarzenia prowadzące do wybuchu wojny oraz sam konflikt. Całość przedstawiono w formie krótkich podrozdziałów, akcentując najważniejsze epizody, bez zbędnego wdawania się w szczegóły, które przecież można znaleźć w każdej książce historycznej o tematyce drugowojennej.

Weird War II - Recenzja 3

Po tym rozpoczyna się część podręcznika przeznaczona wyłącznie dla Mistrza Gry (zwanego tutaj Marszałkiem Gry).

Na początku pozna on historie wszelkich nadprzyrodzonych zdarzeń i powiązanych z nimi organizacji. Oczywiście można te informacje pominąć i grać bez elementów horroru i fantastyki. Na pewno znajdą się tacy, co wykorzystają ”Wierd War II”, by rozegrać przygody w klimatach takich produkcji jak „Kompania Braci” czy „Wróg u bram”, bez wilkołaków czy gargulców czyhających na graczy.

Następnie Mistrz Gry otrzymuje specjalne zasady związane z magią i okultyzmem oraz poczytalnością. Zawarto je w tej części nie przez przypadek. Mają być one jak najbardziej niesamowite i przerażające, wobec czego gracze nie powinni od początku wiedzieć dużo na ich temat. To właśnie te elementy, połączone z fabułą dają odczuć, że za kurtyną dzieje się coś ważniejszego niż tylko konflikt Państw Osi z Aliantami.

W dalszej części znajduje się rozdział dotyczący prowadzenia gry i tworzenia kampanii. Podzielono go na opisy kolejnych okresów wojny, podając przy okazji pomysły na przygody, tak zwykłe jak i te niesamowite. Po opisie każdego frontu przedstawiono także pomysł, jak połączyć kolejne przygody w zgrabną kampanię. Widać, że włożono w to dużo pracy. Każda z przygód jest inna i pozwala w odmienny sposób poczuć grozę konfliktu. W końcu Marszałek Gry otrzymuje jedno z najbardziej przydatnych narzędzi – generator misji. Może wydawać się on nieco przytłaczający ze względu na liczbę tabelek, ale jest on prosty i łatwy w użyciu, a przy tym wyjątkowo przydatny. Pozwala w kilka minut przed sesją stworzyć zgrabną przygodę – wystarczy kilka rzutów kośćmi. Dzięki niemu kolejne przygody nie będą takie same i nawet MG bez zacięcia historycznego czy militarnego będzie mógł stworzyć ciekawy scenariusz.

Weird War II - Recenzja 4

Marszałek Gry w tej części podręcznika otrzymuje także do swojej dyspozycji pełną kampanię dziejącą się w trakcie obrony Stalingradu, w której gracze wcielają się w żołnierzy Armii Czerwonej, oraz opisy Państw Osi uwzględniające stany armii oraz charakterystyki i statystyki żołnierzy i sprzętu. W tym miejscu znalazł się wspomniany wcześniej opis armii włoskiej, którego brakowało w anglojęzycznym oryginale.

Ostatnie strony podręcznika poświęcono stworom Niesamowitej Wojny – tajemniczym bestiom, stworzonym przez którąś z wrogich potęg lub istotom z mitów i legend przebudzonym w wyniku okrucieństw wojny.

”Weird War II” w polskiej wersji, w odróżnieniu od anglojęzycznego oryginału, zostanie wydany w czerni i bieli, i dostępny będzie w miękkiej i twardej (limitowana edycja) oprawie. Znajdujące się w podręczniku ilustracje zamieszczono co kilka stron. Znaleźć można zarówno zdjęcia z Drugiej Wojny Światowej wraz z podpisami, jak i zwykłe grafiki w klimacie Niesamowitej Wojny. Wszystkie w odcieniach szarości. Co do jakości grafik, składu podręcznika oraz języka, jakim jest napisany nie mam żadnych zastrzeżeń.

„Weird Wars: Weird War II” to setting, który, w połączeniu z podręcznikiem głównym do Savage Worlds, zawiera wszystko to, co potrzebne, by zagrać w czasach Drugiej Wojny Światowej. Z jednej strony gracze otrzymują dokładny opis sprzętu, głównych sił oraz teatrów wojny. Wystarczająco dużo materiału do rozegrania całej kampanii. Z drugiej zaś wprowadzone elementy nadnaturalne dodają kolorytu i pozwalają na nowo odkryć konflikt znany z opowiadań dziadków lub kart podręczników szkolnych. Nawet jeśli nie przepadacie za rozgrywką w tej konwecji, gorąco zachęcam do spróbowania, nie tylko po to, by poczuć drugowojenną atmosferę, ale także, by zobaczyć jak elastyczna jest mechanika Savage Worlds. „Weird War II” to świetne narzędzie dla każdego chcącego odwzorować w grze zarówno małe potyczki, jak i ogromne bitwy oraz całe konflikty. Podręcznik ten z powodzeniem można też wykorzystać z innymi publikacjami z tej serii lub settingami osadzonymi w podobnym okresie, jak na przykład z wydaną w Polsce „Sensacją i Przygodą”.

Plusy

  • Podręcznik jako narzędzie do rozgrywania dużych konfliktów
  • Ogromna ilość historycznego materiału zaadaptowanego pod polską edycję Savage Worlds
  • Bardzo dobry generator misji
  • Niepowtarzalne pomysły na przygody w różnym stylu

Minusy

  • Z początku liczba nowych zasad może przytłaczać

Ostateczna ocena:

Bardzo dobry podręcznik i jednocześnie świetne narzędzie.

Linia wydawnicza:
Savage Worlds
Wersja w druku:
RPGsklep.pl (49,90 złotych; miękka oprawa)
Wersja elektroniczna:
RPGsklep.pl (30 złotych)
Rodzaj oprawy:
miękka
Liczba stron:
240

Redakcja tekstu:


Wojciech "Sethariel" Żółtański

Autor:


Jakub "Arathi" Nowosad (95 Posts)

Magister prawa i magister politologii; obecnie doktorant. Wśród jego zainteresowań znaleźć można szeroką gamę dziedzin od polityki, IT, memetyki i militariów, a na fantastyce kończąc. Grywa głównie w gry science fiction, ale nie gardzi czymkolwiek innym, nowym. Sędzia ENnie Awards 2013, 2014, 2015 i 2016. Organizator kilkunastu rzeszowskich konwentów fantastyki i współpracownik przy konwentach w całej Polsce.



Dowiedz się więcej:


Fajne RPG

Marka wydawnicza, założona przez Michała „Puszona” Stachyrę, Piotra „Ramela” Korysia i Jacka „Darkena” Gołebiowskiego, znanych na polskim (i nie tylko) rynku wydawców gier fabularnych.

Savage Worlds

Popularna mechanika uniwersalna, oparta na kościach K4, K6, K8, K10 i K12, wykorzystująca także zestaw klasycznych kart. Podręcznik z mechaniką w polskiej wersji został wydany nakładem wydawnictwa GRAmel.

Weird Wars

Seria wydawnicza settingów gier fabularnych wplatających w okresy wojen elementy sił nadprzyrodzonych i horroru.