Google+ „Shadowrun: Anarchy” – anarchia w Szóstym Świecie | Gry-Fabularne.pl
Pages Navigation Menu

„Shadowrun: Anarchy” – anarchia w Szóstym Świecie

“Shadowrun”, gra fabularna istniejąca na rynku od 1989 roku, cztery lata temu doczekała się piątej edycji i z miejsca stała się jednym z najpopularniejszych RPG na świecie. Nowe wydanie systemu zamknięto w liczącym prawie 500 stron podręczniku głównym. W znacznej większości wypełniony mechaniką nastręczał jednak trudności wielu prowadzącym i stał się obiektem licznych żartów. Efektem m.in. niezadowolenia graczy z ogromu zasad jest właśnie „Shadowrun: Anarchy”.

Na wstępie należy wyjaśnić, że Anarchia nie zastępuje piątej edycji gry, do której nadal pojawiają się i będą się pojawiać dodatki. „Shadowrun: Anarchy” to po prostu mechaniczna alternatywa. Zgodnie z obietnicami autorów, gra ma upraszczać wiele zasad i sprawiać, że na sesjach rzadziej będą gościć rzuty kośćmi, a częściej narracja.

Można odnieść wrażenie, że podręcznik jest niepełny. Liczy tylko nieco ponad 200 stron, co w porównaniu do pięciuset-stronicowego podręcznika do piątej edycji wypada dość blado. Niech jednak to wrażenie zniknie, gdyż Anarchia jest pełną i samodzielną grą.

Więcej o podręczniku do piątej edycji „Shadowruna” znajdziecie w recenzji.

„Shadowrun Fifth Edition” – urban fantasy w cyberpunkowej odsłonie

Enter the Matri… Sixth World

Graficznie podręcznik prezentuje się według mnie lepiej niż odpowiednik do piątej edycji. Ilustracje są wyraźniejsze i co najważniejsze bardziej klimatyczne. Całość jest napisana prostym i w miarę przystępnym językiem. Jednakże spora część zasad do pełnego zrozumienia będzie wymagać doświadczenia w graniu. Sytuacji nie poprawia fakt, że recenzowana wersja elektroniczna (PDF) zawiera trochę literówek, a także nieusunięte akapity z wersji beta. Nie powinno mieć to miejsca w ostatecznej wersji gry, która opiera się na tak znanej i popularnej marce.

Po wstępie i opowiadaniu, czytelnik otrzymuje krótkie acz treściwe wprowadzenie do Szóstego Świata, podobne do tego z piątej edycji. Można się z niego dowiedzieć o najważniejszych wydarzeniach, które ukształtowały setting, o korporacjach rządzących światem, codziennym życiu, polityce i innych przydatnych informacjach. Oprócz, znajdującego się w dalszej części podręcznika, dość szczegółowego opisu Seattle, będą to jedyne, dostępne graczom informacje o świecie gry. Znam setting „Shadowruna” dość dobrze, więc takie wprowadzenie uznaję za wystarczające. Jestem jednak pewien, że nowi gracze mogą mieć kłopoty z wczuciem się w klimat gry. Chcąc lepiej poznać Szósty Świat trzeba będzie sobie wiele doczytać w innych podręcznikach bądź w osadzonych w tym świecie opowiadaniach (jak np. w antologii „Worlds in Shadows”). Ten sam problem pojawił się niestety z opisem świata gry w podręczniku do piątej edycji.

To, co przede wszystkim odróżnia Anarchię od piątej edycji, to mechanika gry. Wszelkie testy opierają się na znanej zasadzie łączenia kości sześciościennych (k6) z różnych źródeł w pulę, rzutu i porównania wyniku z przeciwnym rzutem. Każde 5 i 6 na kości to sukces. Kto zdobędzie więcej sukcesów, ten wygrywa. Kości brane do puli mogą pochodzić z kilku źródeł – Atrybutów (Attributes), Umiejętności (Skills), Wzmocnień (Shadow Amps), Cech (Qualities) i innych. Wszystkie testy, także walki, hakowania czy magii opierają się na tej samej zasadzie. W odróżnieniu od piątej edycji, w Anarchii nie znajdziemy dziesiątek dodatkowych opcji do każdego rodzaju testu. Jest prosto i przystępnie. Znajdziemy za to Kość Zakłócenia (Glitch Die) – rzut nią może wywołać dodatkowe pozytywne lub negatywne konsekwencje testu. Jej efekty są jednak stricte narracyjne. Pojawienie się tej kości zależy od użycia przez gracza Punktów Fabuły (Plot Points). Punkty te służą do wspierania fabuły i mają też inne zastosowania, można je na przykład wykorzystać do dokonania dodatkowych akcji.

Niebo nad portem miało barwę ekranu monitora nastrojonego na nieistniejący kanał

W zasadzie to tyle podobieństwa do piątej edycji. Reszta zasad, w tym wspomniane wyżej Shadow Amps, będą dla graczy nowością. Całość mechaniki, zwanej Cue System (pojawiającej się też w grach „Valiant Universe” i „Cosmic Patrol”), opiera się w większej mierze na narracji niż rzutach, co widać po kolejnych akapitach, gdzie pojawiają się co chwilę porady, by samemu decydować o większości zdarzeń, zamiast pozwalać na to mechanice. Oprócz standardowych statystyk postacie mają także Cues, czyli krótkie sentencje opisujące zachowanie postaci, jak np. Zawsze biorę, co chcę czy Spróbujmy czegoś nowego. Choć podobne do znanych z „Fate Core” aspektów, Cues, czyli Wskazówki nie mają raczej mechanicznego charakteru, a są podpowiedziami dla graczy, jak powinni prowadzić narrację. W tym miejscu właśnie pojawia się różnica względem piątej edycji „Shadowruna” – to gracze na zmianę prowadzą narrację wraz z Mistrzem Gry starając się poprowadzić fabułę w jak najciekawszym kierunku, co często może oznaczać działanie przeciw postaciom graczy. Z tego powodu „Shadowrun: Anarchy” niekoniecznie będzie dobrą propozycją dla graczy przyzwyczajonych do tradycyjnego podziału ról na sesji RPG i może wymagać nieco doświadczenia.

Dodatkowo w grze występują Cechy (Qualities) i Wzmocnienia (Shadow Amps). Te pierwsze to po prostu wady i zalety, które mogą dodawać kości do rzutu lub delikatnie modyfikować zasady gry. Natomiast Shadows Amps to specyfikacje odpowiadające za wszelkie aspekty magii, programy do działań w Macierzy, cyberwszczepy, specjalny ekwipunek (np. drony) i inne. Każda z postaci może ich mieć sześć, a część z nich oprócz standardowych zasad mechanicznych (np. dodanie kości do rzutu) i wpływania na elementy narracji może też wpływać na Esencję, czyli to ile jeszcze człowieczeństwa zostało w postaci gracza. Na przykład Wzmocnienie Bioware arms pozwala przerzucić część z puli kości, ale postać traci 0,5 Esencji. Uważam to za bardzo dobre podejście. Nie tylko ułatwia zrozumienie działania magii czy cyberwszczepów, ale też ułatwia rozgrywkę – wertowanie podręcznika co kilka minut, by wiedzieć co robi dany czar już nie powinno mieć miejsca. Usuwa to też dziesiątki małych, często alternatywnych zasad znanych z rozbudowanej mechaniki piątej edycji „Shadowruna”.

Dzięki takim zabiegom także tworzenie postaci jest krótsze i prostsze. Jedynym problemem mogą być Cues – ich stworzenie dla osób nieobeznanych z takimi rozwiązaniami może być trudne. Na szczęście, by to ułatwić w podręczniku opisano 30 gotowych do gry postaci, z których część będzie znana grającym w gry wideo wydawcy Harebrained Schemes, jak „Shadowrun: Returns” czy „Shadowrun: Dragonfall”. Można więc wybrać jedną z gotowych postaci lub na podstawie przykładów stworzyć własną.

Nie taki ork straszny

Ostatnie co znajdziemy w podręczniku to szereg porad jak grać, statystyki NPC-ów, opisy sprzętu i sporo pomysłów na przygody, a także zasady konwersji między SR:A i SR5. Należy jednakże zaznaczyć, że porady dla Mistrzów Gry są napisane dość niejasno. Biorąc pod uwagę równie nieprzystępnie napisane zasady gry przeciętny gracz sięgający po „Shadowrun: Anarchy” może czuć się wystraszony nowym modelem rozgrywki. Jest to spora wada podręcznika i potrzeba nieco czasu, wprawy i eksperymentów, by obyło się bez problemów. Sprawie może pomóc fakt, że w podręczniku zawarto dość sporo przykładów, a także zasady alternatywne pozwalające czerpać przyjemność z uproszczonej mechaniki Anarchii przy jednoczesnym pozostaniu przy standardowym podziale ról na graczy i MG.

Pomimo wad „Shadowrun: Anarchy” jest tym, czego zapewne szukało wielu graczy. Prostsza i szybsza mechanika, łatwiejsze tworzenie postaci i nowoczesne (dla niektórych) podejście do narracji w grach fabularnych czyni tą publikację bardzo dobrym pomysłem. Nie każdy fan Szóstego Świata będzie oczywiście zadowolony z takiego podejścia do mechaniki. Niektórzy uznają SR:A wręcz za abominację. Osobiście poleciłbym Anarchię każdemu, kto chciałby zagrać w „Shadowruna”, ale do tej pory był onieśmielony ilością zasad występujących w piątej edycji. Należy tylko pamiętać, by niezależnie od wersji gry nigdy nie robić interesów ze smokami…

Plusy

  • Przystępniejsza mechanika
  • Mniej zasad, bez utraty grywalności
  • Mnóstwo przykładów, gotowych postaci i przygód
  • Ładniejsza oprawa graficzna niż w podręczniku do piątej edycji

Minusy

  • Niestandardowy podział ról Gracze-MG, który niekoniecznie spodoba się każdemu
  • Błędy w tekście, nieusunięte akapity z wersji beta
  • Mało opisu świata gry
  • Niejasno opisana mechanika i porady dla MG

Ostateczna ocena:

Dobra alternatywa dla graczy lubiących świat "Shadowruna", ale nieprzekonanych do zasad piątej edycji.

Linia wydawnicza:
Shadowrun Fifth Edition
Wersja w druku:
Catalyst Game Labs (39,99 dolarów)
Wersja elektroniczna:
DriveThruRPG (14,99 dolarów)
Rodzaj oprawy:
twarda
Liczba stron:
218

Redakcja tekstu:


Wojciech "Sethariel" Żółtański

Autor:


Jakub "Arathi" Nowosad (94 Posts)

Magister prawa i magister politologii; obecnie doktorant. Wśród jego zainteresowań znaleźć można szeroką gamę dziedzin od polityki, IT, memetyki i militariów, a na fantastyce kończąc. Grywa głównie w gry science fiction, ale nie gardzi czymkolwiek innym, nowym. Sędzia ENnie Awards 2013, 2014, 2015 i 2016. Organizator kilkunastu rzeszowskich konwentów fantastyki i współpracownik przy konwentach w całej Polsce.



Dowiedz się więcej:


Catalyst Game Labs

to amerykańskie wydawnictwo gier planszowych i fabularnych. Posiada licencje na wydawanie gier z serii Battletech, Shadowrun i Cosmic Patrol. Wydało także pierwszą edycję gry Eclipse Phase oraz grę planszową Leviathans.

Shadowrun

Gra fabularna w konwencji cyberpunk z elementami fantasy, w której gracze wcielają się w role shadowrunnerów - najemników działających na krawędzi lub poza prawem.