Google+ „Numenera” – każda wystarczająco zaawansowana technologia jest nieodróżnialna od magii | Gry-Fabularne.pl
Pages Navigation Menu

„Numenera” – każda wystarczająco zaawansowana technologia jest nieodróżnialna od magii

Pół miliona dolarów, tyle we wrześniu 2012 roku zebrał crowdfundingowy projekt Monte Cooka – „Numenera”. Reklamowany jako gra w konwencji science fantasy, przyciągnął nie tylko fanów autora, ale również rzeszę ludzi zainteresowanych samym systemem. Popularność podbiła dodatkowo wieść o pracach nad kontynuacją „Planescape: Torment”, z akcją przeniesioną właśnie do uniwersum „Numenery”. Dziś, po uhonorowaniu wieloma nagrodami, z żywą linią wydawniczą, aktywną społecznością oraz dedykowanym filmem w perspektywie wiadomo, że „Numenera” odniosła sukces nie tylko dzięki dobrej promocji i magii nazwiska autora. Czy aby na pewno?

Podręcznik

Na pierwszy rzut oka – fantastyczny podręcznik! Świetna, utrzymana w pomarańczowej tonacji okładka przestawiająca to, co potrzeba: bohaterów, kawałek świata i Bursztynowy Monolit – tajemniczą machinę sprzed milionów lat. Ponad czterysta stron świetnie złożonego tekstu (złośliwi napiszą, że ma paskudnie wielkie marginesy, ale dla mnie ta odrobina światła na stronie to miła odmiana po zapełnionych po brzegi pozycjach innych wydawców) i masa kolorowych ilustracji.

Zagłębiając się w treść okazuje się, że o ile „Numenera” stoi ponad przeciętnością, to nie dorównuje publikacjom od AEG czy Paizo. Po pierwsze, te same grafiki pojawiają się w podręczniku więcej niż raz. Po drugie, oprócz nich można znaleźć czarno-białe, niekoniecznie najwyższej jakości. Po trzecie, niektóre są wrzucone byle gdzie, sprawiając wrażenie, że dodano je tylko po to, by złamać monotonię ściany tekstu. Tyle, że przy tym składzie wcale nie trzeba było bombardować czytelnika dziesiątkami ilustracji – bez nich podręcznik czyta się bardzo dobrze.

Numenera - Recenzja 1

Świat

Każda wystarczająco zaawansowana technologia jest nieodróżnialna od magii – to zdanie mówi w zasadzie wszystko o tym, czym jest „Numenera”. Akcja gry rozgrywa się w Dziewiątym Świecie – prawdopodobnie u zarania nowej cywilizacji, po upadku lub odejściu ośmiu poprzednich. Nie wiadomo wiele na temat poprzednich mieszkańców Ziemi, nie wiadomo nawet czy faktycznie wcześniejszych światów było osiem, ale mieszkańcy znają kilka bardzo ciekawych, historycznych faktów. Nie każda z tych cywilizacji była ludzka. Przez pewien czas na naszej planecie człowiek jako rasa w ogóle nie istniał. Przynajmniej jedna cywilizacja nauczyła się manipulować prawami fizyki. Przynajmniej jedna władała galaktycznym imperium.

Numenera - Recenzja 3

 

Tym, co jest olbrzymią siłą systemu to scenografia. Do Dziewiątego Świata można wrzucić wszystko, na co ma się ochotę – latające fortece, podziemne maszyny, ciągnące się na wiele kilometrów kieszonkowe wszechświaty, artefakty kumulujące energię całych gwiazd… W zasadzie nie tylko można, ale trzeba umieszczać takie elementy. Bardzo dużo miejsca w podręczniku jest poświęcone opisowi takich nietypowych miejsc. Jezioro o idealnie przezroczystej wodzie, dzieki czemu statki płynące po nim wyglądają jakby latały. Łańcuch górski w kształcie okręgu, z wykutym, idealnie płaskim przesmykiem. Wspomniany wcześniej, Bursztynowy Monolit, w którego sercu jest rzekomo ukryty teleport, mogący przesłać człowieka do starożytnej, kosmicznej bazy… Można długo wymieniać. Uniwersum „Numenery” na pierwszy rzut oka wydaje się chaotyczne, niespójne, ale po lekturze podręcznika to wrażenie mija – Ziemia przyszłości musi być śmietnikiem poprzednich cywilizacji. Większość pozostałości wcześniejszych kultur rozsypało się w proszek, ale część z pewnością mogło zachować – przynajmniej część – funkcji. I właśnie te artefakty to tytułowe numenera – swoisty, technologiczny detrytus poprzednich er.

Numenera - Recenzja 2

O ile bardzo dużo dobrego można powiedzieć na temat ogólnej prezentacji świata, o tyle szczegółowe opisy wypadły słabo. Porównania do „Żyjącego Greyhawka” są może nieco zbyt surowe, ale różnic jest niewiele. Opisy poszczególnych krajów, krain i miast są po prostu nudne. Mimo że w charakterystykach zawarto dość dużo ciekawostek, lektura rozdziałów opisujących świat to droga przez mękę.

Zasady

Podstawy mechaniki „Numenery” są bardzo proste. W przypadku konieczności wykonania testu, MG ustala poziom trudności wyrażony liczbą od 1 do 10. Przemnożenie go przez 3 wyznacza minimalny wynik, jaki trzeba uzyskać na k20 by odnieść sukces (MG nie rzuca nigdy!). Gracze dysponują szeregiem zasobów (umiejętności, sprzęt, dodatkowe zdolności oraz atrybuty, które można spalać), które mogą zbić trudność rzutu. W przypadku, kiedy spadnie ona do zera, test automatycznie kończy się sukcesem. Tyle. Proste i, w odróżnieniu od d20, szczegóły tak mocno tego nie komplikują.

Numenera - Recenzja 5

Zasady są na tyle proste, że opanowanie podstaw, które potrzebują gracze to kwestia co najwyżej jednej przygody. Opcji jest naprawdę sporo, ale początkująca postać posiada niezbyt wiele zdolności i MG nie powinien mieć problemów ze zrozumieniem, jakimi możliwościami dysponuje grupa. Nieco gorzej jest z samym procesem kreacji bohatera – kolejne wybory mogą doprowadzić do paraliżu decyzyjnego (Bardziej opłaca się stworzyć mistrza broni czy twardziela?), tym bardziej, że autorzy nie zadbali o to, by klocki, z których buduje się postać były mniej więcej tak samo mocne. Mimo, iż autorzy podkreślają, że walka nie jest sercem systemu, trudno będzie przekonać graczy do stworzenia postaci wyłącznie w oparciu o klimat. Widać to bardzo wyraźnie podczas wyboru umiejętności. „Numenera” nie posiada zamkniętej listy – każdy gracz ma możliwość wymyślania własnych i choć jest otwarcie napisane, że Robienie różnych rzeczy nie jest opcją, nie ma nic złego w tym, że jeden gracz wybierze Interakcje społeczne a drugi Zastraszanie – choć ta pierwsza mieści się w zakresie tej drugiej.

Trzystopniowa budowa

Sercem bohatera są trzy elementy opisu: typ, deskryptor i fokus, na bazie którego tworzy się zdanie: [Imię bohatera] jest [deskryptor] [typem], który [fokus]. W praktyce wygląda to mniej więcej tak: Brux jest okrutną glewią, która nie potrzebuje broni. Typy istnieją tylko trzy: glewia (wojownicy), jack (łotrzykowie) i nano (czarodzieje), deskryptorów dwanaście, zaś fokusów kilkadziesiąt. Nowe, rzecz jasna, pojawiają się w dodatkach.

Walka to klasyczne ataki, obrony i manewry, czyli zabawa w odejmowanie żywotności. Niestety, wojownikom system nie oferuje zbyt wiele – zdolności pozwalają atakować szybciej, mocniej, celniej czy częściej, ale w porównaniu do ezoterii (zaklęć), jest to stosunkowo nijakie i nieciekawe.

Bestiariusz

Po lekturze opisu świata oraz mechaniki bardzo łatwo przewidzieć, jak będzie prezentował się bestiariusz. Autorzy bardzo słusznie wyszli z założenia, że opieranie się na klasycznym, zżynającym ze starożytnych mitologii nie ma wiele sensu. „Numenera” z goblinami, trollami i minotaurami byłaby śmieszna. Jedynym wyjściem było zaprojektowanie unikalnych, nietypowych stworzeń, jakie mogły powstać na drodze ewolucji lub genetycznej rewolucji. W efekcie powstał pokaźny zbiór potencjalnych wrogów, w którym bardzo mocno wyróżnia się drużyna jeżożabek.

Więcej o jeżożabkach przeczytacie w artykule:

Pathfinder Toolbox: Jeżożabki

Numenera - Recenzja 4W bestiariuszu są fajne stworzenia, zbudowane tak by stanowić ciekawy element naszpikowanego starożytną technologią Dziewiątego Świata. Są takie, które niekoniecznie trzeba atakować, np. broniące swojego potomstwa. Jest też sporo istot o śmiesznym wyglądzie, które pojawią się jedynie w kontekście zadawania i otrzymywania obrażeń.

Na plus trzeba zaliczyć pomysł na wzór charakterystyki przeciwników. Oprócz współczynników, fizycznego opisu oraz taktyki pojawia się akapit dotyczący motywacji (głód, ochrona młodych, itd.), tego czy można wejść z wrogiem w interakcję i zakończyć konflikt inaczej niż zabijaniem oraz podpowiedzi, jak umieścić go w scenariuszu. Szkoda tylko, że dla niektórych istot te rozbudowane charakterystyki można by skrócić do jednego zdania: Potwór pojawia się nagle i atakuje.

Przewodnik MG

Rozdział przeznaczony dla Mistrza Gry również wyróżnia się niekonsekwencją. Autorzy najpierw podkreślają, że Wtrącenia MG mają służyć dobrej zabawie, podkręceniu tempa sesji i pokierowaniu przygodą na ciekawsze tory, by potem na konkretnych przykładach pokazać, że chodzi głównie o utrudnienie walki (po to by przedłużyć zbyt krótką) albo skierować fabułę na z góry ustalone tory. Pojawia się co prawda ostrzeżenie, że railroading jest zły, ale zaraz potem przykład, w którym MG dowiaduje się, jak poradzić sobie z grupą, która nie chce poddać się podczas walki. Kwiatków tego typu jest więcej. Jako, że „Numenera” jest grą, gdzie walka ma mieć drugorzędne znaczenie, gracze nie powinni optymalizować postaci – gdyby jednak okazało się, że jakaś zdolność łamie system, prowadzący powinien porozmawiać z graczami i… obciąć ją. Co, jeśli gracz się nie zgodzi? Jedna z sugestii to być może, w takim wypadku, nie chcesz go w swojej drużynie?. Przy wątku dotyczącym wprowadzania wskazówek jest miejsce dla rady, by nie uzależniać kluczowych wydarzeń od rzutu kością (przegapienie wskazówki zabije sesję), ale chwilę później autorzy podpowiadają, by w razie problemu tę ważną informację zdobył bohater niezależny i przekazał grupie pokazując swoją wyższość. Jest niewiele pomysłów gorszych od rozwiązywania przygód ulubionym NPC.

Numenera - Recenzja 6

 

Nie jest tak, że porady przeznaczone dla Mistrzów Gry są złe. Problem polega na tym, że pośród rozsądnych podpowiedzi pojawiają się takie dziecinne, których powinni unikać nawet początkujący. Pojawiają się też kontrowersyjne rady – jak np. sugestia, by modyfikować trudność wyzwań, siłę przeciwników czy konsekwencje porażki tak, by historia była ciekawsza. Tutaj, choć sam nie zgadzam się z oszukiwaniem przez MG, zdecydowanie twórców gry w takich kwestiach jest dla mnie plusem. Autorzy nie cackają się z tematem, nie wyliczają dobrych i złych stron, tylko opowiadają się po jednej z nich. Ktoś, kto nie lubi sekretnych modyfikatorów i sztucznego wydłużania zbyt prostych (lub upraszczania zbyt trudnych) starć i tak nie będzie tego robił, a tak przynajmniej oszczędzono nieco miejsca.

Wrażenie

„Numenera” to system pełen sprzeczności. Z jednej strony autorzy bardzo mocno podkreślają, że to nie jest gra o walce, pokonywaniu kolejnych przeszkód i wyzwań oraz zbieraniu skarbów, lecz o odkrywaniu sekretów przeszłości. Z drugiej, wrzucają do podręcznika bardzo dużo zasad (zwłaszcza opcji do wyboru przez graczy i ekwipunku) mówiących, że jest inaczej. Na sto zaprezentowanych szyfrów jedenaście to różnego rodzaju granaty. Patrząc na sam zarys systemu, na ogólne reguły czy same idee, stojące za poszczególnymi zasadami wydawało mi się, że to coś więcej, niż mainstreamowa gra – wykorzystywanie zasobów, testy wykonywane wyłącznie przez graczy czy trzystopniowe tworzenie postaci wyróżniają „Numenerę” na tle innych gier. Kiedy jednak zapoznałem się z systemem bliżej, okazało się, że jest bardzo podobna do… „Dungeons & Dragons”.

Numenera - Recenzja 7

Najmocniej widać to przy opisie zdolności postaci oraz elementów ekwipunku. Bohater może pochodzić z jednego z trzech typów (klas) i zbierając doświadczenie wchodzi na kolejne rangi (poziomy). Osoba znająca trzecią edycję D&D bez problemu rozpozna konkretne zaklęcia przełożone do Dziewiątego Świata jako numenery, ezoterie czy inne zdolności. I nie chodzi tu wyłącznie o takie efekty, jak teleportacja czy kula ognia – w grze pojawiają się Niewidzialny służący, Sanktuarium, Ściany, Lustrzane odbicie czy nawet Sekretne schronienie. Praktycznie cała bojowa magia D&D oraz skromna część użytkowej jest przeniesiona do „Numenery”. Starożytna technologia to swoją drogą jednorazowe szyfry (eliksiry, zwoje) oraz artefakty i dziwactwa (różdżki, broń, pancerze, cudowne przedmioty, itd.). Nie powinno to jednak nikogo dziwić patrząc na to, jakie gry i dodatki pisał Monte Cook przed rozpoczęciem prac nad „Numenerą”.

Podsumowanie

„Numenera” to bardzo dobra gra. Tylko tyle i aż tyle, ale w dzisiejszych czasach, kiedy innowacyjność systemów przegrywa z oprawą graficzną czy oparciem o znaną markę, system Monte Cooka wyróżnia się zdecydowanie na plus. Nie jest systemem idealnym – mechanika wymaga zrównoważenia (lub graczy, którym nie będzie przeszkadzać, że jedna opcja jest lepsza od innej), świat przepisania a bestiariusz uzupełnienia o nie-jeżożabki. Mimo wszystko, jeśli tylko grupie uda się znaleźć równowagę między zapowiadanym badaniem tajemnic a realizowanym w praktyce pokonywaniem zagrożeń, może być to system, który stanie się tym najważniejszym na długie lata.

Plusy

  • Świetny pomysł na świat
  • Konkretne lokacje w świecie gry
  • Elementy mechaniki

Minusy

  • Rozstrzelenie założeń i wykonania
  • Koncentracja mechaniki na walce
  • Nudny opis świata

Ostateczna ocena:

Nieszablonowe, inspirujące science fantasy, w sam raz dla MG lubiących samodzielnie tworzyć świat gry.

Linia wydawnicza:
Numenera
Wersja w druku:
Monte Cook Games (59,99 dolarów)
Wersja elektroniczna:
DriveThruRPG (19,99 dolarów)
Liczba stron:
416

Redakcja tekstu:


Wojciech "Sethariel" Żółtański

Autor:


Andrzej "Enc" Stój (1 Posts)

Fan gier fabularnych z niemal dwudziestoletnim doświadczeniem, przez wiele lat kiepski MG (ale się wyrobił). Miłośnik d20, FATE i innych mechanik uniwersalnych, do niedawna zapalony twórca systemów autorskich. Publikował w „Portalu”, „Magii i Mieczu” oraz „Inkluzie”, jest autorem „Drogi Ku Chwale”, „Nemezis”, „Światotworzenia”, "Graj fair" oraz współautorem „Nemezis: Eclipse” i „Kroniki Skradzionych Legend”.



Dowiedz się więcej:


Dungeons & Dragons

Prekursorska gra autorstwa Gary'ego Gygaxa i Dave'a Arnesona, po raz pierwszy opublikowana w 1974 roku (tzw. OD&D), kontynuowana przez wersje "Basic" (1977-1996) i "Advanced" (1977-1999), a od kilkunastu lat - tzw. "d20" (D&D 3e, 4e oraz najnowsze 5e, a także nieoficjalnie m.in. "Pathfinder RPG"). Postaci w grze opisywane są za pomocą sześciu współczynników (m.in. Siła, Inteligencja i Charyzma) oraz klasy i poziomu doświadczenia. W Polsce ukazały się: "Advanced Dungeons & Dragons 2e" (TM-Semic 1995-1996) oraz "Dungeons & Dragons 3e", "D&D wer. 3.5" i "Dungeons & Dragons 4e" (ISA 2002-2011).

Kickstarter

Platforma finansowania społecznościowego, za pośrednictwem której twórcy mogą zbierać fundusze na realizację swoich projektów. Dzięki takiemu finansowaniu udało się dotychczas wydać takie gry fabularne jak "Numenera", "Technoir" czy "Deadlands Noir", a także wiele innych gier niezależnych.

Monte Cook

Wielokrotnie nagradzany autor (lub współautor) ponad 90 różnych gier fabularnych i suplementów, takich jak "Ptolus", "Monte Cook's World of Darkness" oraz "Numenera". Właściciel wydawnictwa Monte Cook Games, wydawcy "Numenery" oraz "The Strange".

Numenera

Osadzona w dalekiej przyszłości gra fabularna łącząca konwencje science fantasy i postapokalipsy. Gracze wcielą się w członków nowej cywilizacji o poziomie technologicznym zbliżonym do średniowiecza. W licznych ruinach będą mogli jednak znaleźć pozostałości po dawnych, bardzo zaawansowanych technologicznie cywilizacjach. Gra została wydana w trzecim kwartale 2013 roku dzięki funduszom zebranym w serwisie Kickstarter.