Google+ „Fate Core System” – system ostateczny? | Gry-Fabularne.pl
Pages Navigation Menu

„Fate Core System” – system ostateczny?

Kickstarterowa zbiórka Evil Hat Productions na podręcznik „Fate Core” zakończyła się niebywałym powodzeniem. Cel finansowy udało się zrealizować w 14 446 procentach i sukces ten wydaje się zasłużony. Książka dotarła do mnie w lipcu w nienaruszonym stanie, a oczekiwanie umilały pojawiające się od czasu do czasu różne pliki z zajawkami dodatkowych zasad oraz scenariuszy mających pojawić się w niedalekiej przyszłości. Pozostało tylko odpowiedzieć na pytanie, czy warto było czekać.

Wszystkie zmiany w stosunku do poprzedniej edycji zostały opisane przez Tomakona i umieszczone na końcu tekstu. Listę zmian można także znaleźć w samym podręczniku.

Pragmatyczna forma i czytelna treść

Podręcznik ma format niewiele większy od zeszytowego, kredowy papier, czarno-białe wnętrze oraz twardą oprawę. Z okładki wita nas trójka ikonicznych bohaterów, która będzie towarzyszyła nam przez całą lekturę – czy to na ilustracjach, czy też w opisach przykładowych sytuacji z sesji. Okazuje się, że drobnymi zabiegami, m.in. trochę inną czcionką w ramkach oraz odpowiednio dobranym tłem, można stworzyć naprawdę ładny dla oka i funkcjonalny podręcznik. Czytelnik nie zostaje zalany falą ozdobników, nie ma też problemów z wyszukiwaniem informacji. Gdy w tekście pojawia się jakiś termin, którego wyjaśnienie można znaleźć w innymi miejscu, to tuż obok niego, na marginesie, znajduje się odsyłacz z numerem strony. To bardzo fajne usprawnienie, zwłaszcza podczas prowadzenia sesji, kiedy trzeba coś szybko znaleźć.

Ilustracje również trzymają wysoki poziom. Wszystkie zostały narysowane w podobnym stylu, dzięki czemu oprawa graficzna jest estetycznie spójna. Warto zauważyć, że raczej nie uświadczymy tu zbytnio wydekoltowanych kobiet oraz przepakowanych mężczyzn (dzięki czemu nie powielają szkodliwych stereotypów), co często jest bolączką innych podręczników (np. niektórych publikacji do „Dungeons & Dragons”). Dzięki różnorodności ilustracji podręcznik powinien przypaść do gustu większej liczbie odbiorców.

Fate, czyli aspektyFate Core - Recenzja 2

Większości z graczy Fate będzie się kojarzyć przede wszystkim z aspektami – podstawą mechaniki zastępującą liczby i jednocześnie wspomagającą narrację, a nawet będącą jej integralną częścią. Wszystko, co opisujemy podczas sesji, i to zarówno będąc graczem, jak i Mistrzem Gry, jest potencjalnym aspektem. Innymi słowy, samo prowadzenie przygody lub granie w nią już dostarcza nam odpowiedniej mechaniki. Aspekt to nic innego jak krótkie chwytliwe hasło odnoszące się do jakiejś właściwości, sytuacji bądź cechy (np. w ogniu), a co dalej z tym zrobimy, jest ograniczone tylko naszą wyobraźnią. W prosty sposób aspekt może zamienić się w bonus do rzutu dla postaci, lecz także w przewagę dla przeciwnika. Aspektami wyrażane są bowiem także wszelkie złe rzeczy przydarzające się naszym bohaterom – paskudne głębokie rany i traumy. Zalecane jest jednak, by aspekty tworzyć w taki sposób, żeby mogły zarówno coś ułatwić, jak i przeszkodzić. Ta niejednoznaczność może niekiedy wywołać pewne niezrozumienie, a nawet trudności w praktycznym zastosowaniu aspektów. Ponadto należy przestawić myślenie na nieco inny tor i skupić się nie na tym, co daje czysta mechanika, lecz co można osiągnąć dzięki narracji. Z doświadczenia wiem, że nie jest to tak trudne, jak mogłoby się wydawać. Odpowiednio zaprezentowana mechanika Fate nie powinna sprawić zbyt wielu problemów podczas gry.

Fate Core - Recenzja 1

Zacznijmy grać!

To z pozoru jest banalnie poste – wszystkie podstawowe zasady są objaśnione już w pierwszym rozdziale podręcznika i według twórców mają one wystarczyć do rozpoczęcia zabawy (wraz z rozdziałem o tworzeniu postaci, o którym za chwilę). Niestety, osobom niezaznajomionym z mechaniką Fate to raczej nie wystarczy. Pierwszy rozdział jedynie szczątkowo opisuje najważniejsze zasady, co może jest zrozumiałe dla osób już znających system, lecz nie dla nowicjuszy. Nie powinno zatem dziwić, że takie osoby będą musiały przeczytać cały podręcznik. Na szczęście jest on tak skonstruowany, że bez problemu można się w nim odnaleźć, a na każdym kroku początkujący gracze znajdą odpowiednie udogodnienia.

Fate Core - Recenzja 3Jednym z nich jest character creation worksheet, czyli robocza karta postaci. Ten element został tak zaprojektowany, żeby za jego pomocą śledzić kolejne etapy tworzenia postaci i zapisywać po kolei wszystkie informacje. Oczywiście można to zrobić na zwykłej kartce papieru, jednak worksheet jest na tyle przejrzysty, że będzie bardziej pomagać niż przeszkadzać. Złego słowa nie można powiedzieć także o samej karcie postaci, która jest prosta i czytelna, utrzymanej w estetyce graficznej podręcznika. Udogodnienie podobne do roboczej karty postaci trafia także w ręce Mistrza Gry – może w nim przygotować swoją przygodę, lecz jest to raczej pomocne początkującym, jako że doświadczeni MG mają przeważnie swoje metody pracy.

A może zawalczymy?

Jak wspomniałam wcześniej, w Fate nie uświadczymy zbyt wielu cyferek – także w kwestii walki będącej prostym testem umiejętności związanej z tym, jak bardzo i w jaki sposób chcemy uszkodzić przeciwnika. Taktyczne myślenie zaczyna się wtedy, kiedy chcemy uruchomić aspekty. I tak zwykły piasek sypnięty w oczy sprawi, że przeciwnik zostaje oślepiony, a my możemy to w jakiś sposób wykorzystać. Warto zaznaczyć, że podczas walki dostępnych jest kilka różnych rodzajów akcji, co sprawia, że starcia stają się bardzo interesujące. Nie jest to jedynie przerzucanie się wykorzystanymi aspektami, tylko dosyć drobiazgowe planowanie, chociaż rządzące się bardzo prostymi zasadami.

Nie zostaniemy też zasypani rozbudowanymi tabelkami z bronią, jak to bywa w wielu systemach. Broń i pancerze potraktowano ogólnie, skomplikowane statystyki zamieniając na uniwersalne bonusy do rzutów. Autorzy podręcznika silnie podkreślają, że nie tylko postacie, ale wszystkie elementy otoczenia mogą mieć swoje aspekty, dlatego też zwyczajny długi miecz może zamienić się w unikatową broń do walki z demonami. To samo możemy zrobić z każdym innym elementem naszego ekwipunku, jeśli chcemy, by dawał nam dodatkowe korzyści.

Fate Core - Recenzja 5

Pewne komplikacje jednak mogą wywołać obrażenia – w Fate nie ma punktów życia ani ran. Nasi bohaterowie są za to ograniczani poziomem presji, pod jaką mogą się znaleźć, a także liczbą dodatkowych aspektów reprezentujących obrażenia (tzw. konsekwencje; np. złamana noga), które może przyjąć postać. Z jednej strony taki system świetnie sprawdza się, kiedy chcemy, by potężne ciosy rzeczywiście pozostawiły po sobie ślad. Z drugiej strony niektórym może on się na początku wydawać zbyt skomplikowany i czasochłonny – konsekwencje muszą być w miarę dobrze przemyślane, a im są poważniejsze, tym dłużej zostają z daną postacią i trudniej się ich pozbyć. Sporo zależy także od osobistych preferencji graczy, jednak z doświadczenia wiem, że przestawienie się na fejtowe myślenie o ranach zajmuje trochę czasu.

Warto także wspomnieć o kwestii śmierci postaci. Autorzy podręcznika co prawda starają się nie ingerować w upodobania grających, jednak zaznaczają, że zabicie postaci jest czymś na tyle niezwykłym, że nie powinny za nią odpowiadać tylko kości, ani też taka sytuacja nie powinna mieć miejsca podczas zwykłej walki z bandytami. Autorzy wychodzą z założenia, że gracze włożyli sporo pracy w stworzenie postaci, a także zżyli się z nimi podczas gry. Dodatkowo nowego bohatera trudno dołączyć w środku kampanii. W tym miejscu najdobitniej widać stosunek autorów do mechaniki gry – nie jest ona najważniejsza i do takiego podejścia zachęcają graczy i Mistrzów Gry.

Zrób sobie system

Fate System ToolkitW „Fate Core” oprócz mechaniki dostajemy także wskazówki oraz narzędzia do jej samodzielnej modyfikacji. Niemalże na każdym kroku możemy się spotkać z dodatkowymi zasadami oraz szczegółowymi instrukcjami, co robić, żeby dostosować grę do własnych potrzeb. Dobrym przykładem jest rozdział o umiejętnościach i sztuczkach (stunts), gdzie możemy poczytać o tym, jak wymyślać je samemu. Jednak prawdziwą skarbnicą różnych użytecznych wskazówek jest rozdział Extras – znajdziemy tam masę interesujących dodatkowych informacji, które mogą urozmaicić lub zmienić rozgrywkę. Dzięki temu można oszczędzić sporo czasu na samodzielnym opracowywaniu zasad. Jeśli komuś wciąż będzie mało, może sobie sprawić „Fate System Toolkit”, rozszerzający informacje z podręcznika podstawowego dotyczące budowania własnych gier i dostarczający dodatkowych narzędzi.

Niestety, to, co wydaje się duża zaletą mechaniki Fate, jest także jej bolączką. Zagranie w świecie, w którym jest psionika, wszczepy lub bardzo potężna magia będzie wymagało od nas sporo pracy przy dostosowywaniu zasad, ponieważ te zawarte w podręczniku raczej nie sprostają tak specyficznym potrzebom. Są zbyt ogólne, chociaż wystarczające, by zacząć grać.

W „Fate Core” nie uświadczymy także typowego bestiariusza. Choć w podręczniku znajdziemy kilka przykładowych przedmiotów, pojazdów czy organizacji, to dla początkujących graczy może to nie wystarczyć.

Mechanika czy narracja?

Nietrudno zauważyć, że niniejsza recenzja skupia się na mechanice gry, a przecież wspomniałam, że „Fate Core” przede wszystkim wspiera… narrację. W tym systemie mechanika i narracja to jedno, nie ma oddzielnych narzędzi do tworzenia klimatu i potężnych potworów. Tworzenie postaci, scen, a nawet całych kampanii zaczyna się od wymyślenia kluczowych aspektów. Owszem, mają one swoje odzwierciedlenie w mechanice, lecz jednocześnie są jednym z najpotężniejszych elementów fabuły lub historii postaci, oddając cały ich charakter i nastrój. Aspekty mogą być cytatami z piosenek, być tworzone w określonej estetyce pasującej do sesji bądź bohatera, ponadto często stają się integralnym elementem opisów.

Fate Core - Recenzja 4

To nie jest podręcznik, którego szukacie?

„Fate Core” to goła mechanika. Podręcznik nie dostarcza gotowego świata, nie zawiera bestiariusza, na dodatek może wymagać wprowadzenia odpowiednich modyfikacji, żeby spełnić oczekiwania grających. Jednocześnie jest świetnym narzędziem do zabawy zasadami, tworzenia wariacji na ich temat (wystarczy kilka sekund z Google, by przekonać się, że ktoś przerobił „Fate Core” pod setting „Planescape”), lecz przez to może nie odpowiadać początkującym graczom, nawet jeśli wszystkie zasady są wyjaśnione w bardzo prosty sposób. Inną kwestią jest podejście autorów dosyć silnie manifestowane w wielu miejscach podręcznika: zasady nie są aż tak istotne, można je zmieniać, ważni są gracze, zatem czasem warto przymknąć oko na śmierć postaci na skutek pechowego rzutu. To wszystko dotyczy jednak osobistych upodobań i niekonieczne powinno być postrzegane jako błąd, choć może przeszkadzać. Jeśli potrzebujecie systemu nastawionego przede wszystkim na wspieranie narracji, a przy tym chcecie pobawić się mechaniką, to „Fate Core” jest właśnie dla was.

Tomakon

Bloger (Tomakonoza)

„Spirit of the Century” była pierwszą grą korzystającą z mechaniki FATE 3. W porównaniu do wcześniejszej wersji (FATE 2) zmiany były rewolucyjne. Zmieniono mechanikę testów umiejętności i, co ważne, wprowadzono nowe zasady aspektów i ekonomię Punktów Losu. Wersję 3 doszlifowano w „Dresden Files” i fani oczekiwali na wydanie czystej mechaniki, by móc oprzeć na niej swoje światy. Trochę to potrwało. Nawet długie trochę… Jednak warto było czekać.

Evil Hat Productions poszło dalej i to, co otrzymujemy w Fate Core znacznie się różni od wcześniejszych wersji mechaniki. Reguły zostały uproszczone i wygładzone, dodano też kilka nowych elementów. Wprowadzono sposób postępowania przy tworzeniu światów gry na potrzeby sesji – w końcu to mechanika uniwersalna i powinna równie dobrze sprawdzać się zarówno w konwencji fantasy, jak i hard science fiction. Mimo tylu zmian przesiadka z trójki na Fate Core powinna być bezbolesna.

Co się zmieniło (w porównaniu do SotC)

 

Tworzenie bohaterów:

  • bohaterowie mają 5 aspektów (w SotC 10), 3 darmowe sztuczki (w SotC 5) i 3 Punkty Losu (w SotC 10!),
  • drabinka początkowych umiejętności kończy się na +4 (SotC +5) – co oznacza mniejszą liczbę slotów dostępnych przy tworzeniu bohaterów,
  • aspektów nie dobiera się już ze względu na chronologię życia – pierwsze dwa aspekty są narzucone i mocno definiują bohatera – high concept i trouble (rozwiązanie to pojawiło się w „Dresden Files”),
  • lista umiejętności została skrócona do 18 pozycji (w SotC 28),
  • zniknął katalog sztuczek na rzecz zasad tworzenia własnych rozwiązań, pod potrzeby konkretnego bohatera.
  • powróciły Extrasy (jako opcja) – czyli najlepszy sprzęt z najwyższej półki dla naszych bohaterów – pojazdy, cybernetyka, itp.

Aspekty i Punkty Losu:

  • gracz ma mniej aspektów na karcie bohatera, ale za to dostaje do dyspozycji kilka dodatkowych rodzajów aspektów – aspekty świata gry lub sytuacji,
  • nie ma już aspektów typu fragile i free tagów – mamy za to Okazje (Boost),
  • wywoływaniem aspektu można dodać +2 do wyniku rzutu innego gracza,
  • wywołaniem można utrudniać życie przeciwnikowi – Kapłan tworząc świętą aurę, Cyngiel stawiając ogień zaporowy, a Piromaniak dorzucając paliwa do ognia,
  • wymuszenia zostały dopracowane – MG dostał w swoje ręce proste mechanizmy o dużej potędze fabularnej,
  • punkty Losu z wymuszeń aspektów otrzymuje się dopiero po zakończeniu sceny.

Mechanika związana z umiejętnościami:

  • wprowadzono podstawowe cztery sposoby wykorzystywania umiejętności – czyli akcje (przezwyciężanie, uzyskanie przewagi, atak, obrona),
  • udoskonalono system testów umiejętności – każdy rzut daje jeden z czterech wyraźnych rezultatów (porażka, remis, sukces, imponujący sukces),
  • znika utrudniający życie Spin – teraz uzyskanie trzech przebić to imponujący sukces, mający konkretne odzwierciedlenie w mechanice,
  • poszerzono wachlarz możliwości mistrza gry – oprócz znanych wcześniej konfliktów dostał reguły wyzwań (używanie różnych umiejętności w skomplikowanych zadaniach) i rywalizacji (przeznaczonych do wszelkich wyścigów),
  • w konflikcie wywalono akcje dodatkowe i uproszczono zasady ruchu bohaterów,
  • zasady dotyczące pracy zespołowej zostały w końcu dobrze opisane.

Plusy

  • Wysoka jakość wydania
  • Elastyczna mechanika

Minusy

  • Konieczność modyfikacji pod konkretną konwencję
  • Brak bestiariusza

Ostateczna ocena:

Idealny system zarówno dla osób lubiących modyfikacje mechaniki, jak i szukających gotowego rozwiązania wspierającego narrację.

Linia wydawnicza:
Fate Core
Wersja w druku:
Evil Hat Productions (25 dolarów)
Wersja elektroniczna:
DriveThruRPG (Pay What You Want)
Rodzaj oprawy:
twarda
Liczba stron:
308

Redakcja tekstu:


Wojciech "Sethariel" Żółtański, Marcin "Seji" Segit

Autor:


Nikola "Szpon" Adamus (6 Posts)

Erpegowiec i figurkowiec, wielka fanka D&D, chociaż nie stroni od innych RPG, nawet indie. Między sesjami grywa w planszówki, a kiedy naprawdę się nudzi, staje się tłumaczem. Ponadto interesuje się też grami od strony naukowej. Współtworzy e-ziny „Spotkania Losowe” oraz „Creatio Fantastica”, a także prowadzi bloga (Szpon Playing Games). Oprócz grania i pisania często marudzi.



Dowiedz się więcej:


Evil Hat Productions

to amerykańskie wydawnictwo zajmujące się grami fabularnymi, współzałożone przez Freda Hicksa. Choć wydawnictwo posiada w swoim dorobku znane i doceniane gry niezależne takie jak Don't Rest Your Head, A Penny for My Thoughts czy Do: Pilgrims of the Flying Temple, to flagowym produktem Evil Hat Productions są mechanika FATE oraz gry na niej oparte: Dresden Files, Spirit of the Century, Diaspora. W 2012 roku wydawnictwo weszło na rynek gier planszowych oraz beletrystyki.

Fate

Uniwersalna mechanika powstała na bazie mechaniki Fudge około 2001 roku, sukcesywnie rozwijana, najpierw jako darmowy projekt, a następnie w ramach wydawnictwa Evil Hat Productions. Kolejne, różne warianty mechaniki Fate posłużyły do stworzenia odnoszących międzynarodowe sukcesy gier takich jak: "Dresden Files", "Spirit of the Century" czy "Diaspora".

  • Ciekawy wpis, popularność Fate Core powinna wzrosnąć po pojawieniu się polskiej wersji zasad, nad czym pracuje Zuhar i Inni. Ja jestem zagorzałym fanem tej mechaniki.

  • Dzięki:) I mam przyjemność pracować razem z Zuharem:)

  • „Wszystko, co opisujemy podczas sesji, i to zarówno będąc graczem, jak i Mistrz Gry, jest potencjalnym aspektem.”

    Chyba „Mistrzem Gry” miało być. Dwóch redaktorów a korekty nie miał kto zrobić. ;)

  • Cała Polska czyta Redaktorom, czyli od Redaktorów do Redaktorów.

  • Seji

    Redaktor też człowiek. ;) Poprawione, dzięki.

  • Znalazł ktoś w „sieci.pl” reckę Fate Core bez lukru, ale też bez hejtu? Chętnie bym się zapoznał. Miałem okazję grać na FC, na początku się zachłysnąłem, że miód-malina, ale potem naszły mnie inne refleksje. To zdecydowanie nie jest mechanika dla każdego, o czym wspomina Nikola. Swoboda kreowania, to także niedookreślenie, które ma tyleż plusów co minusów. W mechanice lubię prostotę, ale i klarowność, a nie uznaniowość. Trudno oceniać produkt, którego działanie w 50% zależy od użytkownika.

  • Z moich osobistych doświadczeń wynika, że duży „wkład własny” w tę mechanikę nie jest aż tak wielkim problemem, a właściwie prawie żadnym. Natomiast są osoby, które rzeczywiście będą oczekiwały gotowych rozwiązań, których w tym podręczniku raczej nie znajdą. Ja mam ten problem z mechanikami uniwersalnymi, że to, jak się postrzega pewne wady i zalety zależy mocno od oczekiwań. Może wpadnij na blog Tomakona, gdzie wyczerpująco omawia mechanikę FC?

  • @karp
    To nie jest mechanika dla każdego i to nie jest to mechanika do wszystkiego.
    Uznaniowość Fate istnieje ale jest dość specyficzna – bo nie zależy od uznania MG a od uznania wszystkich uczestników (zasada konsensusu przy stole).
    W produktach RPG ich działanie zależy w 75% od użytkowników (jeśli nie więcej %) – bo to nie gra komputerowa lub planszówka. Oczywiście msz.
    Co do recek – akurat swojej tfurczości bym nie polecał. Nie przepadam za lukrem ale jestem fanem tego systemu – więc nie należy się spodziewać zimnego obiektywizmu.

  • Yarw

    Akurat problemem z polecaniem twojej twórczości nie ma – blog poświęcony stricte FATE będą przeglądać… jego fani :P. Reszta się zniechęci gdzieś po drodze.

    Co do samego artykułu, bo po wyjściu z podziemia wypadałoby wyskrzeczeć parę zgłosek w stronę wszystkich (10 kdF) fanów tegóż systemu – odrobinę ociekający lukrem artykuł, nieźle prezentujący założenia systemu. Mógłby robić za dobry skrót dla osób, które swoją przygodę z FATE zaczynają, a z pewnością napędzi paru nowych. Bo i świadomość FATE’owska w Polsce jakoś wyjątkowo duża nie jest, spotkanie fana graniczy z cudem. Chociaż na tegorocznym Ziemniakonie była nawet prelekcja o FATE RPG, odbywająca się, uwaga, uwaga ostatniego dnia konwentu o 17.

  • Hej! Dzięki za miłe słowa, cieszę się, że z recenzji można coś wyciągnąć. A co do lukru, to raczej nie da się ukryć, że po prostu lubię FC :P

    Kto prowadził prelekcję na Ziemniakonie? Zuhar?

  • KFC

    TOR, ciekawe czy przy okazji wspominał coś o swoich planach ;)

  • Pingback: Ogłoszono nominacje do Origins 2014 | Gry-Fabularne.pl()

  • Pingback: Ogłoszono nominacje do Origins Awards 2014 | Gry-Fabularne.pl()

  • Pingback: Będzie trzeci sezon „Tabletop”! Zebrano już ponad pół miliona dolarów! | Gry-Fabularne.pl()

  • Pingback: Wprowadzenie do „Valiant Universe: The Roleplaying Game” | Gry-Fabularne.pl()

  • Pingback: Nominacje do Diana Jones Award 2014 | Gry-Fabularne.pl()

  • Pingback: Ogłoszono nominacje do nagród ENnies 2014 | Gry-Fabularne.pl()

  • Pingback: ENnie Awards 2014 rozdane | Gry-Fabularne.pl()

  • Pingback: Nowy program Wila Wheatona poświęcony RPG już oficjalnie! | Gry-Fabularne.pl()