Google+ “Eureka: 501 Adventure Plots to Inspire Game Masters” – pół tysiąca przygód pisanych na kolanie | Gry-Fabularne.pl
Pages Navigation Menu

“Eureka: 501 Adventure Plots to Inspire Game Masters” – pół tysiąca przygód pisanych na kolanie

Nie wierzę w prawdziwą uniwersalność w podręcznikach RPG. Każda mechanika, która według autorów ma być uniwersalna, okazuje się być mniej lub bardziej sprofilowana. Każda przygoda rzekomo pasująca do dowolnego systemu w określonej konwencji wymaga potężnych nakładów pracy, by umieścić ją w ramach konkretnej już gry. Nawet almanachy często domyślnie przyjmują jakiś tytuł jako synonim gry fabularnej (np. w podręcznikach od Kobold Press jest to “Dungeons & Dragons”).

“Eureka: 501 Adventure Plots to Inspire Game Masters” w założeniach jest prawdziwie uniwersalnym podręcznikiem. Autorzy reklamują go jako zbiór szkiców scenariuszy na pięćset jeden spotkań. Pomysłów niezwiązanych z konkretnym systemem. Nieprzypisanych do konkretnej mechaniki. Brzmi interesująco? Z pewnością. Pod warunkiem oczywiście, że te pomysły będą faktycznie inspirować. Biorąc pod uwagę, że za podręcznikiem stoją autorzy wielokrotnie nagradzanego bloga Gnome Stew, szanse na to są spore.

Pierwsze wrażenie

Podręcznik wizualnie prezentuje się dokładnie tak, jak trzeba: całość jest porządnie złożona, z drobną czcionką i sporadycznie pojawiającymi się, poprawnymi ilustracjami. Wszystko to w formacie A4, z miękką okładką. Bez niepotrzebnych wodotrysków, kredy, koloru i twardej oprawy.

Przystawka

Eureka: 501 Adventure Plots to Inspire Game Masters - Recenzja 3Eurekę rozpoczyna rozbudowany wstęp dotyczący powstania i możliwości wykorzystania zawartych w nim pomysłów. Bardzo dokładnie opisano sposób rozwijania szkiców w pełne scenariusze na sesję, zwrócono uwagę na elementy, które warto przemyśleć oraz na potencjalne problemy przy szlifowaniu przygód pod własną grupę albo konwertowaniu na inną konwencję. Same szkice podzielono na trzy rozdziały: w pierwszym znajdziemy pomysły na przygody fantasy, w drugim na science fiction, w trzecim na horror. W ramach każdego występuje również podział na 36 sytuacji dramatycznych wg klasyfikacji Poltiego.

Teoretycznie tematyka miała być związana z nimi dość luźno, ale w praktyce autorzy trzymali się ich dość mocno. Uzupełnieniem dla tych sytuacji są tagi dokładające dodatkowe detale (np. na co można łatwo skonwertować pomysł).

Les trente-six situations dramatiquesTrzydzieści Sześć Sytuacji Dramatycznych to lista zasadniczych sytuacji dramatycznych, które mogą wystąpić w sztuce teatralnej lub opowieści. Inspirowana rozważaniami greckich dramaturgów starożytności, a następnie Carla Gozziego i Johanna Wolfganga Goethego, ostatecznie opracowana przez francuskiego uczonego Georgesa Poltiego w 1895 roku i opublikowana w książce „Les XXXVI situations dramatiques”. W ramach sytuacji dramatycznych Polti wymienił zemstę ścigającą zbrodnię, nienawiść między krewnymi, cudzołóstwo połączone ze zbrodnią, nieumyślną zbrodnię miłosną, poświęcenie bliskich na rzecz kogoś (czegoś), rywalizację nierównych, miłość do wroga, walkę z Bogiem, pomyłkę sądową, wyrzuty sumienia i jeszcze wiele innych, spotykanych tematów.

Zanim przejdę do głównej treści podręcznika, warto wspomnieć jeszcze o zakończeniu – to obszerny indeks (czy raczej indeksy) grupujący wszystkie szkice według wspomnianych wyżej kryteriów. Ktoś, kto chciałby znaleźć pomysł dotyczący jakiegoś konkretnego tematu nie będzie mieć z tym najmniejszych problemów.

Eureka: 501 Adventure Plots to Inspire Game Masters - Recenzja 2

Danie główne

Przeczytanie pierwszych dziesięciu stron szkiców bolało jak upadek z drugiego piętra. Kolejne dziesięć jak spacer po rozżarzonych węglach. Po kolejnych dwudziestu zaczęły mi krwawić oczy. Wszystkie, absolutnie wszystkie pomysły przypominały sesje, które wymyślało się na długiej, szkolnej przerwie, żeby poprowadzić coś szybko przed powrotem do domu. Przeczytanie Eureki jest męczarnią, której nie życzyłbym najgorszemu wrogowi. To nie jest tom pełen świetnych, świeżych pomysłów. To cmentarzysko gniotów. Fabryka przeciętności.

Eureka: 501 Adventure Plots to Inspire Game Masters - Recenzja 4Eureka przyda się, kiedy prowadzący dowiaduje się o sesji dosłownie na kwadrans przed jej rozpoczęciem. Przewertuje kilkanaście stron podręcznika, wybierze jeden z pomysłów i powiąże go z bohaterami graczy. Mając już godzinę wolnego czasu bardziej opłaca się sięgnąć po notatki z poprzednich sesji i wykorzystać wcześniej rozpoczęte wątki albo nawet wymyślić coś zupełnie nowego. Owszem, będzie to proste, wręcz banalne, ale takie też są szkice zaprezentowane w podręczniku. Scenariusz wymyślony przez Mistrza Gry ma nad nimi jedną, olbrzymią przewagę: jest od podstaw planowany pod konkretnych graczy i znane mu postacie. W przypadku Eureki dopasowywanie pomysłu do własnej grupy będzie nierzadko trwało dłużej, niż wymyślenie czegoś od zera.

Podręcznik ma jednak jedną, olbrzymią zaletę – pomaga wyjść prowadzącemu ze swojej strefy komfortu, pokazuje, jak inni MG projektują swoje scenariusze i jakie problemy, przeszkody, pułapki, wrogów i trudne decyzje można przedstawić swoim graczom. Pisząc szkic na kolanie prowadzący najprawdopodobniej wykorzysta znane i lubiane tematy. Ma to swoją zaletę (jeśli zna swoich graczy, wie na pewno, co ich zainteresuje), ale na dłuższą metę zacznie nudzić. Eureka sprawdzi się więc w rękach osób, które nie chcą wczytywać się w długie, rozbudowane scenariusze na kilkadziesiąt stron, ale chciałyby poznać inne spojrzenie na temat pisania przygód.

Kolejne wady na dokładkę

Tak, podręcznik ma ich więcej.

Po pierwsze, praktycznie każda przygoda wymaga poważnego szlifowania – i to nie przy zmianie konwencji, ale nawet dopasowywaniu do jednej ze znanych gier. W szkicach fantasy pełno jest pomysłów opierających się na interakcjach z królami, inwazjach, wojnach i tym podobnych. Te dotyczące science fiction często wymagają wprowadzenia nowej technologii, ingerencji obcych albo wciskania bohaterom własnego statku kosmicznego (który potem i tak zaraz ktoś chce im zabrać lub zniszczyć). Nie rozumiem z jakiego powodu autorzy, chcący pomóc prowadzącym szukającym pomocy w projektowaniu przygód, zdecydowali się pokazywać pomysły obracające światy do góry nogami. Zwłaszcza w środkowej części książki pełno jest szkiców nadających się w zasadzie tylko na jednostrzały. Nie lepiej jest pod koniec. Przygody osadzone w konwencji horroru sprowadzają się do wizyt w dżungli strzeżonej przez potwora albo walki z czymś, co zostało przywołane i teraz chodzi po mieście, mordując przypadkowych (albo i nie) ludzi. Gdyby same bestie były ciekawe, miały interesującą motywację albo nieszablonowe moce, można by się zastanowić nad skorzystaniem z tych pomysłów. Niestety, w przeważającej większości to jakieś sztampowe demony, potwory ze szponami i kłami albo upiory.

Eureka: 501 Adventure Plots to Inspire Game Masters - Recenzja 1Po drugie, wielu autorów poszło całkowicie na skróty w kwestii motywacji bohaterów graczy. Pieniądze to najlepsza z przedstawionych możliwości. O wiele gorszy jest przymus – klasyczny, railroadowy przymus wymuszający na graczach zgodę na udział w scenariuszu (Na wypadek gdyby postacie się nie zgodziły, bogini ma cały arsenał zaklęć i klątw.). Błaganie o pomoc możnych przypomina mi czasy pierwszych lat gry – wówczas pisało się sesje, w których hrabia mający kilkuset ludzi wzywał do pomocy w odzyskaniu córki bandy nieznanych nikomu obdartusów.

Po trzecie, część pomysłów to takie domki z kart. Są dziurawe, epatują naiwnością, opierają się chyba na przekonaniu, że gracze będą w każdej sytuacji iść Mistrzowi Gry na rękę i nie będą wysilać szarych komórek. Niektórzy autorzy dostrzegali miejsca, gdzie scenariusze im się mogą rozsypać i wbudowali w nie bezpieczniki – ale to żadne fabularne sztuczki, jedynie prymitywny railroad. Zanim bohaterowie zrobią cokolwiek, złodziej…, Nim postacie zareagują, zdrajca… – coś takiego może przejść w notatkach statystycznego prowadzącego, tworzącego przygodę na kwadrans przed sesją, ale u autorów Gnome Stew moim zdaniem nie.

Z drugiej strony to pokazuje, że ci ludzie są normalnymi graczami i Mistrzami Gry, nie tworzą w mgnieniu oka misternych konstrukcji, nie są w stanie wypracować w godzinę koncepcji, która mogłaby zawalczyć o Quentina albo nagrodę w RPG Superstar.

Podręcznik dla…?

Ciężko wyobrazić mi sobie Mistrza Gry, dla którego Eureka będzie czymś więcej niż nudnym czytadłem. Już nawet średnio zaawansowani prowadzący wymyślą coś lepszego. Początkującym ciężko będzie dopasować pomysły do własnych grup. Jedyne, co przychodzi mi na myśl to desperat. Tylko skrajnie zdesperowani prowadzący mogą zdecydować się na wykorzystanie tego podręcznika zamiast własnej mózgownicy.

Szczerze odradzam zakup i lekturę podręcznika. Autorzy mieli świetny pomysł – uniwersalny, niezwiązany z konkretnym systemem pakiet pięciuset pomysłów na sesje to coś, co chętnie zobaczyłbym w innym wydaniu – ale zmarnowali go zupełnie. Trudno powiedzieć z czego to wynikało. Czy zmęczyli się pisząc na akord, czy po prostu takie przygody prowadzą co sobotę? Mam wrażenie, że dużym minusem było związanie się z sytuacjami dramatycznymi Poltiego – w wielu przypadkach widać, że szkice były pisane na siłę, pod zadany temat.

Niezależnie od powodów, dla których Eureka się nie udała, warto oszczędzić sobie pieniędzy, czasu i oczu.

Plusy

  • Pół tysiąca pomysłów na sesje!

Minusy

  • Pół tysiąca kiepskich pomysłów na sesje!
  • Polti wciskany na siłę
  • Railroading w wydaniu autorów Gnome Stew?

Ostateczna ocena:

Piękny pomysł zmarnowany przez marną, nudną realizację.

Wersja w druku:
Engine Publishing (34,95 dolarów)
Wersja elektroniczna:
DriveThruRPG (16,95 dolarów)
Rodzaj oprawy:
miękka
Liczba stron:
314

Redakcja tekstu:


Wojciech "Sethariel" Żółtański

Autor:


Andrzej "Enc" Stój (1 Posts)

Fan gier fabularnych z niemal dwudziestoletnim doświadczeniem, przez wiele lat kiepski MG (ale się wyrobił). Miłośnik d20, FATE i innych mechanik uniwersalnych, do niedawna zapalony twórca systemów autorskich. Publikował w „Portalu”, „Magii i Mieczu” oraz „Inkluzie”, jest autorem „Drogi Ku Chwale”, „Nemezis”, „Światotworzenia”, "Graj fair" oraz współautorem „Nemezis: Eclipse” i „Kroniki Skradzionych Legend”.



Dowiedz się więcej:


Engine Publishing

Założone w 2009 roku przez twórcę bloga Gnome Stew małe wydawnictwo specjalizujące się w wydawaniu almanachów i poradników dla Mistrzów Gry.

Gnome Stew

Jeden z największych i najbardziej rozpoznawalnych blogów z materiałami dla Mistrzów Gry na świecie, a także wydawca nagradzanych poradników dla prowadzących. Od założenia w 2008 roku blog odwiedziło już ponad 2 000 000 czytelników.