Google+ „Equinox Setting Guide” – godny następca „Earthdawna” i „Shadowruna”? | Gry-Fabularne.pl
Pages Navigation Menu

„Equinox Setting Guide” – godny następca „Earthdawna” i „Shadowruna”?

„Equinox Setting Guide” jest pierwszym, zupełnie pozbawionym jakiejkolwiek mechaniki settingiem, jaki miałem okazję przeczytać.

Początkowo opisywany jako Ósmy Świat – kolejna era magii w rzeczywistości, która gości już „Earthdawna” oraz „Shadowruna” – przeszedł długą drogę do oficjalnego wydania. Zapowiadany jeszcze w 2008 roku przez RedBrick Limited ukazał się dopiero w roku 2014, już pod opieką innego wydawcy, Vagrant Workshop. Rozstanie z właścicielem praw do marki „Earthdawn” wiązało się z koniecznością zaprzestania reklamowania świata jako kontynuacji „Przebudzenia Ziemi” i „Shadowruna” – obecnie „Equinox” to oficjalnie odrębny setting. Oficjalnie, bo z lektury tekstu już na pierwszy rzut oka widać, że to wciąż Ósmy Świat z pierwszych zapowiedzi.

Jeżeli interesuje was pierwsza zapowiedź gry fabularnej „Equinox” z 2008 roku, zapraszamy do opublikowanego na łamach serwisu tłumaczenia tekstu na język polski.

gateway_station

PRZECZYTAJ!

Podręcznik

„Equinox Setting Guide” to liczący 216 stron podręcznik, zawierający wyłącznie opis settingu – proponowana przez autorów mechanika (The Match System) znajduje się w osobnej książce. Już na pierwszy rzut oka widać, że Vagrant Workshop zrobił wszystko, by „Equinox” wyglądał jak najlepiej, na miarę możliwości wydawnictwa. Redakcja i korekta spisały się świetnie, skład jest czytelny (choć mnie osobiście jasnoniebieskie tło nie przypadło najmocniej do gustu). Gorzej z ilustracjami – nie ma ich zbyt wiele, na dodatek nie prezentują najwyższego poziomu. Na plus trzeba jednak policzyć to, co się na nich znajduje. To nie losowe obrazki w klimacie settingu, grafiki przedstawiają uniwersum gry.

Equinox - Recenzja 01

Wiele dobrego można napisać o samej treści podręcznika. Główny tekst jest przeplatany wieloma cytatami osobistości żyjących w świecie gry. Bardzo szybko można się zorientować, że nie odnajdzie się tutaj objawionych prawd – każda frakcja postrzega rzeczywistość inaczej. Teorie spiskowe gonią jedna za drugą, podobnie wzajemne oskarżenia o stronniczość i fałszowanie historii. Czytając podręcznik można się poczuć momentami, jakby czytało się dyskusję na forum – postacie ze świata gry zarzucają sobie nawzajem niewiedzę i kłamstwa.

Dla niektórych Mistrzów Gry może to stanowić problem – oczekują suchych faktów, nie propozycji. „Equinox” nie jest jednak jednym z tych systemów, gdzie prowadzący musi odpowiadać na wszystkie, ważne pytania o sekrety świata. Świat jest spójny, nie jest po prostu czarno-biały. Różnica wynika z innego punktu widzenia.

Innym problemem może być nieprecyzyjność opisu historycznego świata gry – pewne wydarzenia są opisane niejasno, ponadto brakuje kalendarium, które pozwoliłoby zorientować się ile czasu mijało między nimi. Wady te da się jednak łatwo załatać lub zignorować.

Equinox - Recenzja 02

Świat(y)

Ziemia nie istnieje. Zamiast niej wokół Słońca orbituje gęsty pierścień meteorytów. Wokół niego zbudowano Stację Przejścia (Gateway Station) – olbrzymi konstrukt w kształcie pierścienia, przez który przelatują pozostałości ludzkiej kolebki. Znane światy kontroluje Konsorcjum (Consortium) wraz z jego militarnym odłamem, Protektoratem (Protectorate). Na uboczu cywilizacji działają Włóczędzy (Vagrants) – niezależne, ceniące nade wszystko wolność grupy przemytników, najemników i eksploratorów. Właśnie w takich bohaterów domyślnie przyjdzie się wcielić w „Equinox” graczom. W oczach Włóczęgów całe Konsorcjum to przeżarta przez korupcję, biurokratyczna antyutopia, na czele której stoją demony.

Demony?

Ano właśnie. „Equinox” nie jest standardowym science fiction – to świat, w którym istnieje magia, inne wymiary i nadnaturalne istoty. Najważniejszym zjawiskiem, które ukształtowało rzeczywistość są tzw. cykle magii. Każda planeta posiada własne natężenie pola magii – im wyższe, tym potężniejszymi zdolnościami są w stanie władać ludzie, tym więcej niezwykłych stworzeń się rodzi oraz tym łatwiej jest przenosić się do innych światów. Po drugiej stronie zwierciadła, w przestrzeni astralnej, żyją różne duchy – im wyżej w cyklu znajduje się planeta, tym łatwiej jest się im przedostać do materialnego świata. Najgroźniejsze z nich to żywiące się emocjami demony – do zaspokojenia głodu potrzebują strachu, gniewu, bólu oraz innych, negatywnych uczuć. To oczywiście nic innego, jak znane z „Earthdawna” Horrory – autorzy „Equinox” podmienili im jedynie nazwę.

Equinox - Recenzja 03

Historia

To demony są odpowiedzialne za zniszczenie Ziemi. W dawnych czasach ludzkość budowała olbrzymie sfery na orbitach zamieszkałych planet. Konstrukcje te miały za zadanie stabilizować poziom pola magicznego. Demony zdołały odnaleźć przejście do świata materialnego właśnie poprzez nie. Ich atak unicestwił sfery i wystawił na ich żer miliardy mieszkańców zamieszkałych planet. Ludzkość została zdziesiątkowana, wszelka komunikacja zamarła. To jednak nie był koniec Ziemi – została jedynie spustoszona przez demony.

Odbudowa trwała wieki. Ludzkość powoli podnosiła się z kolan. Udało się przywrócić komunikację, jednak podróże międzygwiezdne bez kolebki ludzkości były niemożliwe (technika ta opierała się na skokach poprzez przestrzeń astralną, gdzie centrum musiał stanowić Nexus – a jedynym znanym była właśnie Ziemia). Dopiero inwazja Sharanzi, rasy zmutowanych, służących demonom ludzi uświadomiła koloniom, że Ziemia wciąż istnieje. Zmasowany atak flot wszystkich kolonii zaskoczył bestie z przestrzeni astralnej. Człowiek tryumfował, choć było to pyrrusowe zwycięstwo. Wytrącony ze swej orbity Księżyc uderzył w Ziemię. Potężny wstrząs roztrzaskał oba ciała niebieskie. Wówczas powstał Pas Ziemski – potężny pierścień asteroidów, będących resztkami kolebki ludzkości, jej satelity oraz licznych, wessanych przez przestrzeń astralną planet.

Dalsze losy świata to historia powstania Konsorcjum i Protektoratu, powolny wzrost kontroli nad obywatelami oraz kolejne konflikty – o kontrolę zasobów, o wpływy oraz wojna wypowiedziana mistykom.

Mistycy

Mistycy są tym dla „Equinox”, czym byli adepci w „Earthdawnie” (w zasadzie tym samym, tu również podmianie uległa jedynie nazwa). Mistyk to człowiek o magicznych zdolnościach – część korzysta ze swoich talentów instynktownie, niektórzy potrafią tkać zaklęcia. To dzięki nim ludzkość sięgnęła gwiazd, w oparciu o ich badania powstały cuda łączącej magię z nauką ksenotechniki (nethertech). Mimo to, ludzkość lękała się mistyków niemal tak mocno, jak demonów. Nieuważne korzystanie ze swoich mocy wystawiało ich na spaczenie – czyniło szaleńcami lub umożliwiało opętanie przez złe duchy przestrzeni astralnej. Z tego względu prowadzono liczne krucjaty przeciw mistykom. Zamykano ich w obozach, otumaniano farmaceutykami, a niekiedy likwidowano. Obecnie, w czasach Konsorcjum, mistycy są ściśle kontrolowani – za wyjątkiem niezależnych Włóczęgów.

Equinox - Recenzja 04

Każdy mistyk ma odrębny talent. Jeden lepiej walczy, inny potrafi przekonywać ludzi do swojego zdania, jeszcze inny posiada talent do naprawy lub przebudowy sprzętu. Z tego względu mistycy są trenowani według określonego klucza i przypisani do określonej ścieżki. W podręczniku opisano następujące:

  • Przywoływacz (Conjurer) – jego moce opierają się na przywoływaniu i związywaniu duchów, interakcji z aurami oraz przestrzenią astralną.

  • Rzemieślnik (Crafter) – tworzy, naprawia i ulepsza przedmioty. Jest w stanie kontrolować swoją wolą maszyny, jak również zasilać je własną energią.

  • Kupiec (Merchant) – społecznicy specjalizujący się w kupnie i sprzedaży dóbr.

  • Stróż prawa (Peacekeeper) – specjalista od przesłuchiwania, obezwładniania i – generalnie – zaprowadzania porządku tam, gdzie króluje bezprawie.

  • Pilot (Pilot) – jak łatwo zgadnąć, spec od kontrolowania różnych pojazdów.

  • Poszukiwacz (Seeker) – jego moce opierają się na zdobywaniu informacji – są w stanie czytać w nieznanych sobie językach, przeglądać ludzkie wspomnienia, automatycznie wykrywać kłamstwa.

  • Żołnierz (Soldier) – król pola bitwy. Robi to co robi, kiedy jest to konieczne, by zaprowadzić pokój.

  • Czaromiotacz (Spellslinger) – mistyk, który, po prostu, potrafi rzucać czary.

  • Wędrowiec (Venturer) – zwiadowca, oszust, mistrz iluzji.

Technika

W „Equinox” magia jest integralną częścią technologii. Dzięki generatorom pola mistycznej energii możliwe jest stałe, nieprzerwane działanie urządzeń ksenotechniki. Podróże międzygwiezdne byłyby wręcz niemożliwe bez przywiązanych do statków duchów, które prowadzą je poprzez przestrzeń astralną. Podręcznik podaje jedynie przykłady najważniejszych technologii – wiele z nich działa jako analog do zaawansowanej techniki z innych światów i nie jest warta wyszczególniania.

Prócz wspomnianych wcześniej generatorów i statków hybrydowych jedną z najważniejszych technologii jest tworzenie synthów – swoistych golemów, w które wtłacza się dusze zmarłych osób. Ze względu na wykorzystywanie synthów jako taniej siły roboczej, wszystkie są poddawane praniu astralnego mózgu, co pozbawia je (przynajmniej większość) wspomnień. Istnieją ruchy, które sprzeciwiają się wykorzystywaniu tych istot – część ze względów moralnych (to nie fair, że buty czyszczą nam nasi pradziadkowie), część z powodu wiary (wyznanie mówiące o tym, że liczba ludzkich dusz jest skończona, a tworzenie synthów blokuje możliwość reinkarnacji). Ciekawa jest historia powstania tych istot – stworzono je by móc komunikować się z odległymi koloniami. Ochotnik ponosił śmierć, po czym był przywoływany do sztucznego ciała setki lat świetlnych dalej – wykonywał swoje zadanie, a następnie niszczono go ponownie i wskrzeszano w domu, w kolejnym sztucznym organizmie.

Equinox - Recenzja 05

Rasy

W „Equinox” istnieje garść nieludzkich ras – nieludzkich w cudzysłowie, ponieważ wszystkie są odłamami człowieka, poddanymi wpływowi mistycznego pola. Na próżno jednak szukać opisu krasnoludów czy elfów – autorzy sugerują, że mogą istnieć ich niewielkie społeczności, ale zdecydowana większość to inne szczepy. Rasy nie są jednak mocną stroną „Equinox” – osobiście, na bazie ich opisu nie zdecydowałbym się wcielić w kogoś innego, niż zwykły człowiek. Podejrzewam, że inne rasy znalazłyby zdecydowanie większą liczbę fanów po ubraniu w statystyki, niż obecnie, bazując jedynie na opisie wyglądu, historii i psychologii.

Sesje w „Equinox”

Domyślnie „Equinox” ma być rozgrywany jak klasyczne science fiction lub space opera – nie bez powodu w inspiracjach pojawiają się „Star Wars”, „Firefly” czy „Titan AE”. Bohaterowie mają własny statek, dysponują mistycznymi zdolnościami, co w automacie ustawia ich w opozycji względem Konsorcjum i Protektoratu, latają więc po obrzeżach, wykonując różne zadania. Podręcznik dość mocno nakłania do spróbowania swoich sił jako gwiezdni piraci – polowania na samotne transporty Protektoratu, łupienie bogatych placówek Konsorcjum, budowaniu własnych stacji kosmicznej, tworzeniu niezależnej floty… Brzmi to z jednej strony interesująco, z drugiej zaś niezbyt heroicznie. Romantyczny wizerunek pirata w połączeniu z wizją Włóczęgów jako bojowników o wolność w praktyce sprowadza się do robienia tego, co się chce, nawet cudzym kosztem. Infantylnej gromadki szalonych podróżników w roli bohaterów nie kupuję. „Equinox” na szczęście ma o wiele większy potencjał.

Equinox - Recenzja 06

Werdykt

„Equinox” poleciłbym zdecydowanie fanom „Earthdawna” i „Shadowruna” – to godny następca tych systemów. Myślę, że może przypaść do gustu również osobom nieznającym wspomnianych settingów, pod warunkiem, że zaakceptują fakt oparcia techniki na magii oraz to, iż obecność nadnaturalnych mocy i Horrorów to w zasadzie jedyne motory napędowe świata.

„Equinox” posiada dwie dedykowane settingowi mechaniki opracowane przez wydawnictwo, dostępne za pośrednictwem DriveThruRPG:

Equinox - Recenzja 07

Plusy

  • Bogactwo i oryginalność settingu
  • Wypowiedzi mieszkańców świata

Minusy

  • Oprawa graficzna
  • Nieprecyzyjny opis historii

Ostateczna ocena:

Magiczna mieszanka fantasy i science fiction, z dysponującymi nadnaturalnymi mocami, kosmicznymi włóczęgami w roli głównej.

Linia wydawnicza:
"Equinox"
Wersja w druku:
DriveThruRPG (od 19.95 dolarów)
Wersja elektroniczna:
DriveThruRPG (19,95 dolarów)
Rodzaj oprawy:
twarda
Liczba stron:
216

Redakcja tekstu:


Wojciech "Sethariel" Żółtański

Autor:


Andrzej "Enc" Stój (1 Posts)

Fan gier fabularnych z niemal dwudziestoletnim doświadczeniem, przez wiele lat kiepski MG (ale się wyrobił). Miłośnik d20, FATE i innych mechanik uniwersalnych, do niedawna zapalony twórca systemów autorskich. Publikował w „Portalu”, „Magii i Mieczu” oraz „Inkluzie”, jest autorem „Drogi Ku Chwale”, „Nemezis”, „Światotworzenia”, „Graj fair” oraz współautorem „Nemezis: Eclipse” i „Kroniki Skradzionych Legend”.



Dowiedz się więcej:


Earthdawn

Gra fabularna w konwencji heroic fantasy, osadzona w świecie pełnym niezwykłych przygód, wszechobecnej magii i przerażających niebezpieczeństw. Oryginalnie wydana w 1993 roku przez wydawnictwo FASA, w 1998 roku doczekała się polskiego tłumaczenia za sprawą wydawnictwa MAG. Gracze wcielają się w adeptów, ponadprzeciętne jednostki, które dzięki możliwości korzystania z magicznej energii, zdolne są do dokonywania wielkich czynów. Mechanika, silnie powiązana ze światem gry, wykorzystuje System Stopni, w którym danemu stopniowi testowanej cechy/zdolności/umiejętności przyporządkowany jest odpowiedni zestaw kości (w skład których wchodzą kości od k4 do k20).

Equinox

Gra fabularna future fantasy, pełna akcji, intrygi i mistycznych mocy, osadzona w mrocznej, wyniszczonej wojną przyszłości. Świat gry, według pierwotnych założeń, to kolejne wcielenie świata znanego z gier Earthdawn oraz Shadowrun.

Shadowrun

Gra fabularna w konwencji cyberpunk z elementami fantasy, w której gracze wcielają się w role shadowrunnerów - najemników działających na krawędzi lub poza prawem.

Vagrant Workshop

Niemieckie wydawnictwo założone przez Carstena Damma oraz Kathy Schad, wydawca między innymi settingu "Equinox", anglojęzycznych edycji gier "Itras By", "Valley of Eternity", "Barbaren!" oraz gry fabularnej "Earthdawn: The Age of Legend".