Google+ „Earthdawn: The Age of Legend” – najlepsza konwersja „Earthdawna”? | Gry-Fabularne.pl
Pages Navigation Menu

„Earthdawn: The Age of Legend” – najlepsza konwersja „Earthdawna”?

Gry fabularne to wciągające hobby. W miarę upływu lat poznajemy coraz to nowe gry, krainy i sposoby grania. A jednak, gdy po latach spoglądamy w tył na swoje doświadczenia, to z łatwością możemy wskazać, które z erpegowych światów darzymy szczególnym uczuciem. Jednym z takich uniwersów dla wielu polskich pasjonatów gier fabularnych będzie świat “Earthdawna”.

Trochę historii

Wydany w Polsce w 1998 roku po tytułem “Earthdawn: Przebudzenie Ziemi”, pięć lat po amerykańskim oryginale, system był mocno promowany w ówczesnej “Magii i Mieczu”. Sprzedał się dobrze, przetłumaczono do niego szereg dodatków. Wyróżniał się podanym w konwencji heroic światem odradzającym się po magicznej apokalipsie i rozbudowaną mechaniką, która była bardzo mocno spleciona z realiami. Gracze wcielali się we władających magicznymi talentami adeptów, a ogromna liczba suplementów wspaniale rozbudowywała i ubarwiała świat gry.

Dziś “Earthdawn” na tle przystępnych mechanik (takich jak Savage Worlds czy Apocalypse World) jawi się systemem bardzo skomplikowanym i niezbyt przystępnym. Kolejne edycje (licząc edycje Classic i 3rd Revised, wyszło ich aż sześć) mało zmieniały w tej kwestii. Dużym zaskoczeniem była więc zapowiedź wydawnictwa Vagrant Workshop, które około dwa lata temu zadeklarowało intencję wydania podręcznika, który umożliwiałby granie w “Earthdawna” na zupełnie innej, narracyjnej, szybkiej mechanice.

Każdy, kto kiedykolwiek zmierzył się z zagadnieniem konwersji settingu na inną mechanikę wie, że nie jest to proste zadanie. Z jednej strony należy wykonać niemałą pracę przy przenoszeniu znanych, dostępnych elementów (jak choćby bestie, magiczne skarby, układ klas). Z drugiej – łatwo przy tym zgubić charakter danej gry. Czy autorom “Age of Legend” udało się i czy ich podręcznik przełoży się na mały renesans “Earthdawna” w Polsce i na świecie?

Estetyczny wygląd

Pierwszym, co rzuca się w oczy, jest nietypowy format podręcznika. Kształtem zbliżony do kwadratu, wymiary ma kompaktowe (8.5″ x 8.5″). Okładka z dziwaczną maską luźno nawiązuje do oryginalnej okładki pierwszej edycji (i trochę bardziej do okładek z edycji trzeciej). W środku znajdziemy sporo ilustracji znanych już weteranom systemu, a także kilka nowych. Całość wygląda estetycznie, dobrze trzyma się w dłoni i czyta. Pierwsze wrażenie jest pozytywne i jeżeli będziecie prowadzić “Age of Legend” na konwencie, to niejedna osoba będzie zainteresowana waszym podręcznikiem.

Na dwustu trzydziestu stronach zawarto głównie zasady. Opis świata jest szczątkowy. Jest tu tylko tyle, by można sobie było przypomnieć, jakie był główne rysy “Przebudzenia Ziemi”. Jednocześnie jednak autorzy starali się, by ich podręcznik był możliwie kompletny. Znajdziecie tu zasady tworzenia postaci, ich rozwoju, szkicowania minisettingu (do tego jeszcze wrócimy), ale także reguły dla parostatków i statków powietrznych, krótki bestiariusz, zasady dla głosicieli Pasji i rozdział o prowadzeniu. Najwięcej miejsca (90 stron) zajmują opisy talentów i czarów, pieczołowicie odwzorowanych z oryginału.

Dziwactwa mechaniki

“Age of Legend” oparto o zmodyfikowaną wersję mniej znanej mechaniki uniwersalnej jaką jest FU (Freeform/Universal RPG). Jest to system teoretycznie aż nazbyt prosty, lecz w praktyce korzystanie z niego może się okazać pewnym wyzwaniem. Test (tu: rzut na pokonanie przeciwności – ang. beating the odds roll) wykonuje się domyślnie pojedynczą kością sześciościenną. Wyniki parzyste oznaczają sukces (tym lepszy im wyższy jest wynik), natomiast nieparzyste – porażkę (tym bardziej dotkliwą im niższy jest wynik). Do tego dochodzą znoszące się wzajemnie kości premii i kary (bonus and penalty die), które wynikają z okoliczności rzutu (cech postaci, wydanych punktów karmy, rangi przeciwnika itp.) Gdy na takiej kości (k6) wypadnie 5 lub 6, to modyfikuje ona wynik rzutu kością podstawową.

W praktyce korzysta się tu z prostej tabelki. Wynik 6 (Tak, i…) oznacza przykładowo, że test zakończył się powodzeniem, a dodatkowo postać uzyskuje więcej, niż zamierzała. Wynik 5 (Nie, ale…) oznacza natomiast, że postać ponosi porażkę, ale nie jest to całkowita porażka, coś dało się uratować. I tu pojawia się najważniejsza cecha mechaniki FU – są to zasady bardzo uznaniowe. Różni prowadzący będą na różne sposoby interpretować dane wyniki.

Bardzo ważna jest tu także rola kości premii/kary. Znoszą się one wzajemnie przed testem, w związku z czym nigdy nie rzucamy oboma na raz. Gdy jednak wchodzą w grę, bardzo znacznie zmieniają rezultaty, gdyż mogą podnieść lub obniżyć wynik na kości podstawowej o jedno oczko. Przykładowo, gdy na kości głównej wypadło 5 (Nie, ale…), a na kości premii 5 lub 6, to wynik z Nie, ale… nie zmienia się na Tak, ale… (2), tylko od razu na Tak, i… (6). A zatem porażka o włos (5) od razu zmienia się w duży sukces (6), przeskakując sukces z komplikacją (2) i zwykły sukces (4). Moim zdaniem to dziwne rozwiązanie, choć ktoś może uznać, że pasujące do świata, w którym adepci dzięki swoim magicznym talentom wielce przewyższają zwykłych Dawców Imion.

Innym dziwactwem mechaniki jest to, że według zasad to gracze ustawiają stawki testów poprzez formułowanie pytań zaczynających się od czy… (np. czy przeskoczę rozpadlinę?) i to na to pytanie odpowiada wynik rzutu na pokonanie przeciwności. O ile mogę zaakceptować, że to gracze wykonują tu wszystkie rzuty (przy tak skonstruowanym systemie zbyt duża ilość rzutów byłaby prawdziwym utrapieniem), to oddanie im kontroli nad wybieraniem stawek testów jest, uważam, antyintuicyjne i może prowadzić do idiotycznych sytuacji spod znaku nie możesz tak zadać pytania, zadaj inne (np. zasady stanowią, że nie można zadać pytania czy pokonałem bestię, nim nie zada się jej określonej liczby ran). Na szczęście łatwo te zasady przełamać i przejść na tryb, w którym to prowadzący jawnie ustanawia stawkę rzutu.

Wrażenia z gry

Na papierze zasady FU wydały mi się banalne i nieciekawe, ale w praktyce na sesjach muszę przyznać, że system ten sprawdza się dość dobrze. Jest szybki, a więc podstawowy cel został tu spełniony. Wszystkie dodatkowe efekty (i…, ale…, oraz…) natychmiast zmuszają świat gry do zmiany w reakcji na test (czytaj – zmuszają prowadzącego do stałej improwizacji). Gra toczy się tu w innej skali niż w klasycznym „Earthdawnie”, więc nie gwarantuję, że takie bardziej narracyjne rozwiązanie spodoba się wszystkim fanom oryginału. Na pewno w “Age of Legend” gra się znacząco inaczej niż w pierwszą edycję.

Ja kazałem graczom rzucać niezbyt często. Cechy ich postaci (w grze nazywane tagami – opisują Ciało, Umysł, Zaletę i Wadę) oraz talenty czy czary dające kości premii odgrywały na sesji dużą rolę. Kluczową kwestią jest tu umiejętne formułowanie stawek. Niestety, w rozdziale dla prowadzącego brakuje uwag o ustawieniu trudności testów.

Nie mogę powiedzieć, bym był zbyt dużym zwolennikiem walki w “Age of Legend”. Sprawdza się ona w miarę przyzwoicie w pojedynkach 1 na 1 (taki przykład zaprezentowano też w podręczniku), ale już w większych potyczkach wypada słabiej. Nietypowy i wymagający przyzwyczajenia jest też system, w którym jedna ze stron atakuje aż pokona wroga lub podwinie jej się noga i wtedy atakujący staje się obrońcą (np. Czy go ranię? [2] Tak, ale to go rozwściecza. Kontratakuje z wielką furią. I wtedy następuje zmiana optyki i następne pytanie powinno brzmieć Czy dam radę uniknąć ciosu? itd.).

W „Age of Legend” dość łatwo można stworzyć postacie na różnych poziomach doświadczenia (Uczeń, Czeladnik, Opiekun, Mistrz), ale nawet początkujące postacie dzięki talentom są w stanie dokonywać heroicznych czynów. W mojej ekipie mieliśmy np. Ksenomantkę, która zaklęciem Mgła strachu przeganiała co słabszych przeciwników lub Łucznika, który talentem Strzała Kierunku wskazywał miejsce, w którym znajdowała się zagubiona postać. Na marginesie dodam, że spodobała mi się zasada, że w przypadku spokojnych okoliczności talenty można uruchamiać automatycznie wydając punkt karmy (a w konflikcie trzeba wykonać test aktywacji).

Nowość – budowanie sytuacji

O ile większość zasad “Age of Legend” skupia się na odtwarzaniu tego, co znamy z oryginału, to jest jedna sekcja, która jest zupełną nowością. Mowa o wspomnianym wyżej tworzeniu minisettingu. W zasadzie przy rozpoczynaniu kampanii w AoL jest to część przygotowań równorzędna do tworzenia postaci graczy.

Prowadzeni przez dość zgrubne wskazówki wraz z graczami stworzymy tu początkową lokację, narysujemy jej mapkę, dodamy kilka charakterystycznych miejsc, zagrożenia wiszące nad okolicą oraz ważne osobistości. Dopiero mając to miejsce wykreujemy adeptów i prawdę mówiąc po zakończeniu tego procesu mamy już materiał na kilka-kilkanaście sesji.

Co więcej – te sesje będą musiały kręcić się wokół miejsca i wspólnie wykreowanych postaci. W “Age of Legend” awans mocno związany jest z wypełnianiem swoich motywacji (Drives), więc w kierunku rozwiązania wątków wymyślonych przy kreacji minisettingu będą przeć zarówno prowadzący, jak i gracze.

Uważam, że takie przygotowanie konkretnej okolicy to doskonały pomysł na to, by rozpocząć kampanię. Jeżeli jeszcze grający znają dobrze świat “Earthdawna” lub mają do pomocy np. podręczniki takie jak “Barsawia” czy “Wężowa Rzeka”, to już same te przygotowania mogą dać dużo radości z przypominania sobie tego jakże uroczego settingu.

Gorzej, jeżeli grający akurat nie dysponują tymi podręcznikami i nie znają ich. Informacje o świecie w “Age of Legend” są skąpe i w oparciu tylko o niego nie mamy co liczyć na zniewalające efekty. Nie uważam, by ten podręcznik nadawał się dla graczy, którzy “Earthdawna” w ogóle nie znają. Moim zdaniem w ekipie musi być przynajmniej dwójka weteranów – prowadzący i choć jeden gracz. A najlepiej – wszyscy.

Umowność i bałaganiarstwo

Dość słabą stroną podręcznika jest też to, że wiele zasad jest mało konkretnych i trzeba samemu dopowiadać sobie jak właściwie będą działać. Przykładowo drużyna adeptów może mieć pulę karmy drużynowej, ale nie doszukałem się informacji jakiego ma być ona rozmiaru.

Niektóre zasady są też nieprecyzyjnie rozpisane lub umiejscowione w kuriozalny sposób. Rozdział o czarach najważniejszą zasadę (o tym, że by rzucić czar trzeba zawsze wydać punkt karmy i wykonać rzut na pokonanie przeciwności) umieścił w połowie strony otwierającej rozdział. Wiele mocy potworów lub horrorów jest też rozpisana fabularnie, a zastosowanie na sesji leży w gestii prowadzącego. Lubię mieć pole do popisu, ale nie w takich kwestiach.

Wcześniej pisałem, że podręcznik ma ambicje być możliwie kompletnym. Na przeszkodzie stanęła tu jednak jego objętość. Myślę, że “Age of Legend” wypadłby o wiele lepiej, gdyby dodać do niego jeszcze 100 stron z kolejnymi potworami, magicznymi skarbami i zasadami opcjonalnymi (np. dotyczącymi magii wątków – widziałem mały artykuł o nich na stronie wydawcy).

Na plus trzeba tu zaliczyć skrót zasad (jest dostępny w materiałach do pobrania w sieci). Na minus – indeks, który jest, ale nie pomógł mi znaleźć na szybko na sesji najważniejszych zasad dotyczących linkowanych haseł.

Dla kogo?

“Age of Legend” stawia kilka dość szczegółowych wymagań. Pozycja ta skierowana jest do graczy, którzy znają i kochają świat “Przebudzenia Ziemi”, ale jednocześnie przeszkadza im jego zbyt rozbudowana mechanika. Grający nie mogą mieć nic przeciwko uznaniowości zasad (która jest celowym zabiegiem projektantów) i muszą chcieć grać kampanie wykreowane wokół ich partykularnych postaci (a nie przygotowane wcześniej gotowe, genericowe scenariusze). Wreszcie – umiejętności improwizacji prowadzącego wystawiane tu będą na stałą próbę.

Jest to spory zestaw wymagań, a jednocześnie gra prócz kreacji minisettingu nie oferuje jakichś przebojowych, rewelacyjnych rozwiązań. To nadal najlepsza dostępna konwersja “Earthdawna”, ale jednocześnie nie przypadnie do gustu każdemu fanowi settingu. Jest jednak dość dobra, by zagrać w oparciu o nią krótką kampanię i przypomnieć sobie magię tego wyjątkowego świata.

Podręcznik nie jest drogi (zwłaszcza w formacie elektronicznym), już przy standardowej jakości papieru wygląda ładnie. Możecie dać mu szansę, szczególnie jeżeli ukaże się zapowiadana polska wersja.

Plusy

  • Wygląd podręcznika
  • Ciekawe zasady generowania minisettingu
  • Prosta, narracyjna mechanika
  • Najlepsza z konwersji “Earthdawna”

Minusy

  • Bardzo skąpy opis settingu
  • Niejasno rozpisane zasady
  • Nieintuicyjna mechanika walki
  • Za mało przykładowych przedmiotów magicznych/potworów

Ostateczna ocena:

Ambitna próba uczynienia znanego settingu przystępnym w rozgrywce. Niestety, zmienia w dużej mierze wrażenia z gry, co nie każdemu weteranowi przypadnie do gustu.

Linia wydawnicza:
"Earthdawn: The Age of Legend"
Wersja w druku:
DrivethruRPG (od 29,95 dolarów)
Wersja elektroniczna:
DrivethruRPG (14,95 dolarów)
Rodzaj oprawy:
twarda
Liczba stron:
232

Redakcja tekstu:


Wojciech "Sethariel" Żółtański

Autor:


Tomasz "Kaduceusz" Pudło (0 Posts)

W gry fabularne gra od roku 1996, kiedy to zachęcony artykułami o RPG w "Top Secret" sięgnął po "Magię i Miecz". Zaczynał w czasach, gdy ukazywało się wiele systemów (od Maga, ISY, Portalu), dwa magazyny ("Magia i Miecz" oraz "Portal"), gdy grało się w karcianego "Doomtroopera" i nie wybuchł jeszcze boom na planszówki. Przez te dwadzieścia lat zetknął się z wieloma systemami, ale nie każdy pozostał w jego pamięci.



Dowiedz się więcej:


Earthdawn

Gra fabularna w konwencji heroic fantasy, osadzona w świecie pełnym niezwykłych przygód, wszechobecnej magii i przerażających niebezpieczeństw. Oryginalnie wydana w 1993 roku przez wydawnictwo FASA, w 1998 roku doczekała się polskiego tłumaczenia za sprawą wydawnictwa MAG. Gracze wcielają się w adeptów, ponadprzeciętne jednostki, które dzięki możliwości korzystania z magicznej energii, zdolne są do dokonywania wielkich czynów. Mechanika, silnie powiązana ze światem gry, wykorzystuje System Stopni, w którym danemu stopniowi testowanej cechy/zdolności/umiejętności przyporządkowany jest odpowiedni zestaw kości (w skład których wchodzą kości od k4 do k20).

Vagrant Workshop

Niemieckie wydawnictwo założone przez Carstena Damma oraz Kathy Schad, wydawca między innymi settingu "Equinox", anglojęzycznych edycji gier "Itras By", "Valley of Eternity", "Barbaren!" oraz gry fabularnej "Earthdawn: The Age of Legend".