Google+ „Armie Apokalipsy” – czy młodzi erpegowcy śnią o jędrnych piersiach? | Gry-Fabularne.pl
Pages Navigation Menu

„Armie Apokalipsy” – czy młodzi erpegowcy śnią o jędrnych piersiach?

„Armie Apokalipsy” mogą zostać odczytane, zgodnie z intencją twórców, jako dorosły system, pełen erotyki, niekiedy wyuzdanego seksu i wielu biblijnych odwołań. Mogą zostać odczytane jednak również – a jest to odczytanie opozycyjne i dość krytyczne, do którego jako autor niniejszego tekstu muszę się uczciwie przyznać – jako system przyjmujący konwencję dozwolone od lat 18 w celu podbicia słupków sprzedaży i przemycenia nam pod płaszczykiem wielkiej dorosłości dość typowej wizji, która została przenicowana już w wielu innych systemach. Stąd kontrowersyjny tytuł tej recenzji, w której postanowiłem zmierzyć się z dwoma poważnymi problemami związanymi z recepcją tego systemu przez polskie środowisko fanów.

Pierwszym z nich jest brak w wielu dotychczas napisanych recenzjach poważniejszej krytyki systemu, jego mechaniki i głównych założeń. Drugim brak sprawdzenia przez recenzentów tego, jak ów system zachowuje się podczas sesji. Pisanie recenzji podręczników do gier fabularnych tak, jakby były to wyłącznie książki, a nie narzędzia służące do opowiadania historii graczom jest częstym i powszechnym grzechem recenzentów. Ja sam nie byłem od niego wolny, jednak moja przygoda z „Unhallowed Metropolis” zmieniła to nastawienie. Na papierze mechanika owego systemu wydawała się totalnie beznadziejna, na sesji okazała się bardzo dobrze przemyślana i przede wszystkim przydatna. „Armie Apokalipsy” promują mechanikę bezkostkową, która ma wspierać narrację, a nie ją ograniczać. Czy tak jest naprawdę? Czytajcie dalej.

Seks, narkotyki i brak rock and rolla

Nadchodzi Apokalipsa, świat staje na krawędzi zniszczenia. Zastępy Pana zmierzą się wkrótce z siłami Nieprzyjaciela i nastanie malownicza Apokalipsa przepowiadana od wieków. Do tego czasu trwać będzie jednak Bachtinowski karnawał (a może Dulcynowski, jeśli szukać odwołań w „Imieniu Róży”?), tj. wszystkie chwyty dozwolone. Więcej seksu, przemocy, ale i żarliwej wiary oraz ruchów odnowy moralnej. Kroniki ostatnich dni to czas, gdy upadający świat traci wszelkie pozory racjonalności i staje się nieuporządkowaną orgią, podczas której słabi upadają, a silni wzbogacają się i żyją pełnią życia. Armie Apokalipsy - Recenzja 2Mógłbym tak jeszcze długo, szukając coraz bardziej wysublimowanych porównań, jednak w starym „Świecie Mroku” już mnie w tym na szczęście wyręczono. Ulice bardziej brudne i niebezpieczne, cienie dłuższe, korupcja wszechobecna, środowisko coraz bardziej zanieczyszczone… Przypominacie sobie te zajawki? Nieważne nawet czy z „oWoDu”, czy „nWoDu”, „Witchcrafta”, „Kultu”, „Sciona”, „In Nomine” czy też jakiejkolwiek innej gry fabularnej. Jest to topos tak powszechny i tak brutalnie eksploatowany, że każdy kolejna gra, która po niego sięga wyciera go jeszcze bardziej. Oczywiście rozumiem doskonale, że jest to motyw bardzo pojemny i nośny, ale w „Armiach Apokalipsy” przypomina on do złudzenia teksty znane ze „Świata Mroku” (do tej inspiracji przyznają się zresztą sami autorzy), a niekiedy można wręcz zapomnieć, że nie mamy w rękach „Wampira: Maskarady” tylko zupełnie inny system. Oczywiście to złudzenie szybko pryska, ponieważ nie gramy tu wampirami tylko aniołami (chociaż po sadze „Zmierzch” już nie do końca wiadomo, co jest czym i jakie są różnice gatunkowe).

A więc anioły. Byty doskonalsze od człowieka, inteligentniejsze, mające zaprowadzić porządek i pokonać zastępy Upadłych. W tej wersji pojawiają się w ludzkich ciałach, pozbawione ogromnej części swoich nadzwyczajnych mocy, ale za to piękne, seksowne, noszące Rajbany, wszystko fotografujące niczym japońscy turyści… No dobra, poniosło mnie. Ogólnie chodzi o to, że anioły są piękne, ciała ich zdobią zawiłe tatuaże, mają drogocenne kamienie wtopione w skórę (sic!) i w ogóle przebija przez nie światło Pana. Szkoda tylko, że nie świecą w słońcu jak żywe pochodnie. Ale mniejsza o to, taka estetyka. Natomiast to, czego nie mogę już wybaczyć to totalne spłycenie idei istoty zwanej aniołem. Otóż owe ponadprzeciętne byty to zwykła banda erotomanów, zboczeńców i nałogowców, którzy tylko patrzą jak coś przelecieć, albo gdzie się dobrze naćpać. Amfa, alkohol, trójkąty, czworokąty, mężczyźni, kobiety – nieważne, im więcej tym lepiej. Ja rozumiem, że nagłe otrzymanie daru cielesności może uderzyć do głowy, ale – khem, khem – mamy tutaj do czynienia z bytami o wiele doskonalszymi od zwykłego człowieka! W „Armiach Apokalipsy” natomiast anioły stworzone są na podobieństwo ludzi, są bardzo mhroooczne, cool i emo, bo zmagają się ze swoją żądzą fizycznych uzależnień i wybujałych emocji oraz chuci. Straszny konflikt wewnętrzny, który oczywiście zostaje przeniesiony na ich hierarchię. Ci, którzy stoją wyżej z chęcią ubiorą swoich podwładnych w lateksy, każą całować się stopach i zlizywać śmietanę z kolan, a także będą uprawiali z nimi seks, dużo seksu, hmm, jeszcze więcej seksu? Czy wspominałem już o seksie i erotyce? Nie? Więc tak – anioły i anielice, hehe, lubią to, wiecie?

Armie Apokalipsy - Recenzja 3Ja rozumiem wszystko, konwencja, lateks i BDSM jako stylistyka (swoją drogą czerpiąca garściami ze zmian we współczesnym podejściu do pornografii i ogromną popularnością stron internetowych pokroju „Kink.com”), ale przy tak ogromnym przerysowaniu „Armie Apokalipsy” zamieniają się w groteskę, czyli osiągają efekt przeciwny do zamierzonego. To nie jest gra dla dorosłych, pełna prób zmierzenia się z trudnymi tematami. To dość swobodna zabawa w słoneczko, w trakcie której wszyscy muszą wyglądać cool. I nie, to nie mój wymysł tylko zasada wzięta z podręcznika – na stronie 141 wyraźnie napisano: [anioły] mają świetny styl, są seksowne, rzucają efektowne teksty, robią niesamowite wrażenie. Oczywiście jak gracze tego nie udźwigną, nie wolno nam się śmiać! Może się nie podobać Tobie [ich styl], ale Twoi Bohaterowie Niezależni patrzą na gracza z uznaniem. W tym systemie gra się postaciami, które mają klimat i tyle. Cool story i świetna porada dla Mistrzów Gry. Gracz robi z siebie debila? Nieważne! Jest cool i tyle, a świat ma tak właśnie reagować na jego zachowania. Oczywiście do poprowadzenia jest to już niemożliwe, ale aby to pojąć trzeba grać i stosować różne techniki, a nie tylko o nich pisać.

Podobnie jest zresztą z poradami dotyczącymi erotyki i seksu. I tak najważniejsze emocje – piszą autorzy na stronie 156 – będzie budzić to, co przed seksem. Tutaj musisz wspiąć się na wyżyny swoich umiejętności prowadzenia […] chodzi o ten moment, kiedy albo graczowi (czy graczce) udaje się wreszcie przełamać opór przyszłego kochanka, albo odwrotnie, postać poddaje się wreszcie nastrojowi i decyduje się na zbliżenie z partnerem (czy partnerką, czy partnerami – anioły naprawdę się nie ograniczają i Twoi gracze też nie muszą, jeśli nie chcą). A teraz pytanie za sto punktów – jak często uda się rozegrać tego typu scenę tak, aby wyszła całkowicie na poważnie. Spróbujcie uwodzić swojego kumpla – albo swoją koleżankę, jeżeli jesteście kobietami – bohaterem niezależnym. Sprawcie, żeby uwierzył, że jesteście seksowną anielicą i zaczął z wami flirtować. Wespnijcie się na wyżyny swoich umiejętności prowadzenia i zawieście niewiarę w takim stopniu, aby pojawiły się prawdziwe emocje. Albo lepiej, po co się wszakże męczyć, zaproście koleżankę, która wam się podoba, ale nie macie śmiałości i zrywajcie ją na: to się dzieje tylko na sesji. Taka gra w grze, eskapizm do kwadratu.

Armie Apokalipsy - Recenzja 5A już zupełnie na poważnie – „Armie Apokalipsy” nastawione są na granie erotyką (w zasadzie poza nią oferują niewiele więcej), jednak poprzez przerysowanie związanych z nią aspektów, na położenie ogromnego nań nacisku na przestrzeni całego podręcznika, zabijają ją jako mechanizm, który odpowiednio użyty może ubarwić sesję. Nadmiar wyuzdanego seksu, pornografii, chętnych aniołów i anielic, sadystycznie zboczonych przełożonych i tak dalej w zasadzie uniemożliwia dorosłe rozegranie scen erotycznych. Kontekst zabija w tym przypadku szczegół. Zauważmy, że nie jest tak w każdym systemie, który sięga po tego typu elementy. W „Kulcie” na przykład erotyka, a przede wszystkim twarda pornografia, jest bardzo ważna, silnie oddziałuje na sesji, budzi skrajne emocje, jednak tam jest ona wyłącznie jednym z wielu elementów, które tworzą nastrój. Nie jedynym, nie głównym i nie atakującym nas nagimi piersiami na przestrzeni całego podręcznika. W „Armiach Apokalipsy” przez nachalną ekspozycję popsuto cały efekt, który starano się osiągnąć, a co gorsza tak bardzo się na tym skoncentrowano, że spłycono resztę elementów, z których korzysta się na sesjach.

Dlaczego tak uważam? To bardzo proste. Przygotowując sesję, miałem dość duże problemy, aby znaleźć w podręczniku elementy, którymi mógłbym obudować erotykę i seks. Co w nim znalazłem? Gadka szmatka o typach konfliktów (pięć ogólnikowych stron), opisy Zakonów (o których za chwilę), opisy Chórów, struktura Świątyń, Anielskie Prawa (opisane dość ciekawie, ale nie rozwinięte należycie w pełnoprawne konflikty moralne i społeczne) i opis Upadłych oraz Skazanych na – uwaga – całe siedem stron (nie liczę mechanicznego mięsa w bestiariuszu). Na szczęście autorzy podręcznika napisali całkiem niezły rozdział o tworzeniu Kroniki, który pozwala coś ze świata przedstawionego wykrzesać.

Armie Apokalipsy - Recenzja 4Zakony to wygodny podział na frakcje, który jest mocno inspirowany „Światem Mroku”. Każdy taki opis to klimatyczne opowiadanko (Miriathea leżała w rozkosznie bezwstydnej pozie na dużym łóżku, otoczona przez kilku mężczyzn i dwie kobiety […] Od tego dnia każdy członek Świątyni mógł rozporządzać jej ciałem i umysłem w dowolny sposób, zgodnie ze swoim kaprysem. […]), krótki opis i opinie o innych Zakonach. Zamieszczenie tych ostatnich to poważny błąd, ponieważ jest to jeden z tych mechanizmów, które nie sprawdzały się w „WoDzie” tak, jak powinny. Dlaczego? Ano dlatego, że są to stereotypy, a gracze kochają wręcz tego typu ułatwienia. Czego go nie lubisz? Bo jest z Zakonu Aratrona! Ale to przecież pierwsza osoba, jaką spotykasz z tego Zakonu! I tak dalej w tym klimacie.

Wracając jednak do tematu konstruowania sesji, musiałem sobie samemu odpowiedzieć na ogrom pytań, samemu powiązać to wszystko w sensowną całość, samemu dopowiedzieć mechanizmy i zależności rządzące światem. Erotyka i seks są fajne, nie wątpię, ale trzeba to jeszcze czymś obudować, inaczej wychodzi sesja typu masturbator-fascynator, a to nie o to chyba chodziło autorom podręcznika. Prawda?

Mechanika wspierająca narrację?

Pozostaje jeszcze do omówienia kwestia mechaniki i jej funkcjonalności. Jak już wspominałem na wstępie, „Armie Apokalipsy” korzystają z mechaniki bezkostkowej. Otóż nie jest to prawdą, ale o tym za chwilę, najpierw podstawy. Podstawa jest natomiast taka, że poziom atrybutu porównuje się z poziomem trudności zadania i określa czy wyszło ono, czy też nie wyszło. Każda postać posiada również Specjalizacje, czyli, upraszczając, umiejętności znane z wielu innych systemów. Posiadają one poziom od 1 do 3, ale nie wlicza się ich do wartości Atrybutu dopóki gracz nie wyda punktu Łaski (aż dziwi, że nie „Laski”). Wtedy to doliczają się doń i dodatkowo poziom Atrybutu podnosi się o dwa punkty do góry. Tłumacząc to na przykładzie, powiedzmy że postać gracza chce się włamać do komputera strzeżonego hasłem. MG ustala stopień trudności na 7. Gracz posiada Specjalizację Komputery na 2, a Atrybut Umysł na 4. Z samego Umysłu nie zda testu (brakuje mu 3), ale wydaje punkt Łaski i jego zmodyfikowany o Specjalizację i bonus Atrybut wynosi 8 (4+2+2). Test zostaje zdany.

Mechanika ta wygląda nieźle na papierze, ale w trakcie sesji nie działa najlepiej. Dlaczego? Dlatego że promuje railroading, tj. osadzenie sesji na szynach, które zmierzają od punktu A przez punkt B do punktu C. Przypomina mi to rozwiązania znane z innej mechaniki – gumshoe („Trail of Cthulhu”, „Esoterrorists”). Nie ma w niej żadnego elementu niepewności, co do podejmowanych przez graczy decyzji. Mistrz gry wymyśla konflikty, ustala ich stopnie i od razu wie czy gracze je pokonają, czy sobie nie poradzą. Ergo, przed samą sesją wie dokładnie, jak będzie ona przebiegała. Nieważne też czy gracze zaskoczą go czymś nieprzewidzianym – nie chcesz żeby przygoda zdryfowała, dowalisz stopień trudności, którego zdać się nie uda. Chcesz, żeby poszła w określonym kierunku – dostosujesz stopień trudności.

Armie Apokalipsy - Recenzja 6Dlaczego zaś napisałem, że to nieprawda, iż jest to mechanika bezkostkowa? Ano dlatego, że mamy zasady Epickich Starć, które używają rzutów kością sześciościenną. Uściślijmy, Epickie Starcie to taka sytuacja, w której warto rzucać, czyli każda ważna walka i każdy ważny konflikt. Jednym słowem, każda kluczowa sytuacja na sesji. O jakiej bezkostkowej mechanice więc mowa? Przebieg takiego starcia to rzut k6 i dodanie doń Potencjału, porównanie go z wynikiem przeciwnika i odjęcie określonej liczby Punktów Zwycięstwa z puli przegranego. To wersja najbardziej bazowa, ponieważ w Epickich Starciach są jeszcze Punkty Przewagi (różnica pomiędzy rzutami), które można wykorzystać do odpalenia kilku efektów (upokorzenie, zadanie obrażeń, popis, ucieczkę, itd.). I tutaj nie ustrzeżono się jednak błędu, ponieważ w przypadku różnicy potencjałów wynoszącej 6 i więcej nie ma sensu rzucać i rozgrywać starcia – można od razu opisać jego wynik. I znów szyny, bo mistrz gry może określić sobie, co chce z danej sceny wycisnąć.

Jednym słowem mechanika w „Armiach Apokalipsy” jest, podobnie jak w wielu innych polskich systemach, po prostu niedopracowana. Nie służy ona do budowania jakiegokolwiek poczucia dramatyzmu, ale co gorsza nie służy ona do rozstrzygania konfliktów, ponieważ są one rozstrzygnięte zanim w ogóle się jej użyje. Z tego powodu, jako narzędzie, jest ona nieprzydatna i wadliwa w swoich głównych założeniach.

Kończąc słowem na niedzielę

„Armie Apokalipsy” to gra, która ma wiele wad. Oczywiście nie wszystko jest w niej złe, są też fragmenty naprawdę niezłe (całkiem nieźle zarysowany sposób tworzenia Kronik, fragmenty rozdziału przeznaczonego dla mistrzów gry), ale o nich przeczytacie zapewne w każdej super optymistycznej recenzji znajdującej się na sieci. Zastanawiałem się, w jaki sposób mógłbym jednym zdaniem zakończyć tę recenzję i pozwólcie, że posłużę się lekko przerobionym cytatem z pewnego internetowego celebryty.

Nie podoba mi się… Nachalna seksualność i pornografia, nie działająca mechanika, mistyfikacja… Taka sytuacja…

„Armie Apokalipsy” pięć lat przed wydaniem

System „Armie Apokalipsy” został oficjalnie zapowiedziany w 2008 roku na lubelskim konwencie Falkon. Stało się to niejako przy okazji spotkania poświęconego ówczesnym planom Wydawnictwa Menhir, czyli drugiej edycji gry fabularnej „Poza Czasem”. Jak widać, priorytety przez parę lat uległy zmianie – gra o aniołach trafiła do sklepów, a nowej odsłony przygód celtyckich plemion przyjdzie nam jeszcze poczekać.

Autorzy, Katarzyna i Marcin Kuczyńscy, nie zdradzili wówczas wielu szczegółów, uzasadniając to przyjętym przez nich zdroworozsądkowym planem wydawniczym: gra ukaże się, kiedy będzie gotowa. Jednak ujawnione wówczas informacje o grze różniły się od tego, co dziś można znaleźć w podręczniku.

„Armie Apokalipsy” miały być osadzone w nieco zmodyfikowanych współczesnych realiach, do tego opisanych na kilka rożnych sposobów (podręcznik miał zawierać więcej niż jeden setting). Centrum wydarzeń miało być miasto Nowe Jeruzalem. Ziemią rządziły niegdyś demony, dla których przeciwwagą były anioły – powołane do życia przez Sędziego i wysłane do świata ludzi. Niektóre z aniołów zbuntowały się, inne podjęły walkę z demonami. Ukrzyżowanie syna czy też wysłannika Sędziego odebrało moc części demonów, pozostałe zdołały się ukryć i zapaść w letarg. Sędzia miał być wielką zagadką gry – mógł być najwyższym bytem albo skomplikowanym mechanizmem rządzący światem, w który wbudowano algorytm apokalipsy. Historia świata dobiegała końca, a wraz z nadejściem zagłady świata powracała pradawna moc, a wraz z nią anioły i demony, które miały się przebudzić w mieście zwanym Nowe Jeruzalem. W ostatecznej wersji podręcznika nie ma już buntu, choć są upadłe anioły. Polem bitwy jest cały świat, a o Nowym Jeruzalem, jak i o Sędzim nie ma ani słowa.

Postacie graczy miały być przebudzonymi nadistotami, które wcielają się w zwykłych ludzi – ten pomysł nie uległ zmianie. Jednak w pierwotnej wersji gry przebudzone byty miały walczyć między sobą o przetrwanie nadchodzącej apokalipsy w nadziei, że koniec świata uda się odwlec w czasie bądź tak go poprowadzić, by zapewnić przetrwanie swojej frakcji. Dodatkowo miały pojawić się najróżniejsze ludzkie organizacje w rodzaju inkwizycji i templariuszy oraz fantastyczne bestie apokalipsy i inne potwory. Koncepcja „przetrwania zagłady” zniknęła z ostatecznej wersji „Armii Apokalipsy”, podobnie jak jakakolwiek znacząca rola ludzi (niektórzy z nich mogą wspierać aniołów, ale daleko im do pierwotnego zamysłu). Rolę potworów wzięły na siebie demony i inne piekielne bestie oraz Skazani – prastare byty, więzione na Ziemi (dawne bóstwa, potężne istoty pozujące na demony itp.).

Ostatnim znaczącym elementem, który został porzucony w trakcie pracy nad grą, były czynniki motywujące postacie graczy i będące podłożem konfliktów napędzających fabułę. Pierwotnie miały być to poglądy przebudzonych na nadchodzącą apokalipsę. W ostatecznej wersji anioły mają jedną wspólną wizję końca świata, jak i metod prowadzenia wojny. To, co je różni, to rola, jaką mają do odegrania i związany z nią światopogląd będący odbiciem umysłu sprawującego nad nimi zwierzchność Archanioła.

Marcin "Seji" Segit (0 Posts)

Geek, cthulhtysta, miłośnik fantastyki, wszelakich gier oraz kotów. W trakcie swojej przygody z fandomem współpracował z „Magią i Mieczem”, współtworzył oficjalny dodatek do „Warhammera”, organizował konwenty, szefował klubowi i spamował listy dyskusyjne. Redaktor tekstów, audytor i uniżony sługa dwóch uroczych kotek.


Plusy

  • Solidny poradnik tworzenia Kronik
  • Inspiracja starym „Światem Mroku”

Minusy

  • Nieprzydatna mechanika
  • Infantylne podejście do erotyki
  • Braki w opisie świata

Ostateczna ocena:

System dla wszystkich, którzy w seksie lubią wszystko poza seksem.

Linia wydawnicza:
Armie Apokalipsy
Wersja w druku:
REBEL.pl (59,95 złotych)
Wersja elektroniczna:
CDP.pl (19,95 złotych)
Rodzaj oprawy:
Miękka
Liczba stron:
232

Redakcja tekstu:


Marcin "Seji" Segit

Autor:


Tomasz Chmielik (0 Posts)

Były szef działu Książki i korekty serwisu Poltergeist, publikował również na łamach serwisu Paradoks oraz pomagał przy redakcji niektórych projektów wydawnictwa Portal (m. in. "Monastyru"). Od lat związany z fantastyką i grami fabularnymi, wielki miłośnik "Świata Mroku", gry karcianej "Vampire: The Eternal Struggle", mitologii Cthulhu, kryminałów Raymonda Chandlera i postmodernistycznych wizji Jeana Baudrillarda. Pozafantastycznie absolwent Socjologii oraz Politologii UMCS, dziennikarz i doktorant na wydziale Politologii wymienionego wyżej uniwersytetu.



Dowiedz się więcej:


Armie Apokalipsy

Gra fabularna dla pełnoletnich graczy. Jej akcja rozgrywa się w świecie bliźniaczo podobnym do naszego, w którym anioły zostały zesłane z niebios, by stanąć naprzeciw sił Wroga w ostatecznej bitwie. Gracze wcielają się w role skrzydlatych wojowników o nadludzkiej mocy, którzy dzielą czas między epickie starcia z piekielnymi hordami, politykę i intrygi w anielskiej społeczności, a korzystanie z uroków nowej, cielesnej egzystencji.

Menhir

Wydawnictwo założone w 2003 roku przez Katarzynę oraz Marcina Kuczyńskich. W dorobku wydawnictwa jest wydana w 2004 roku, celtycka gra fabularna "Poza Czasem", a także gra fabularna "Armie Apokalipsy", w której gracze wcielają się w role aniołów.

  • ellentir

    Dzięki za recenzję. :-)

    Powstrzymałem odruch obrony systemu i uznałem, że chyba nie ma sensu o tym dyskutować – przykro mi, że Armie Apokalipsy nie przypadły Ci do gustu, ale rozumiem, że nie da się napisać systemu, który podobałby się wszystkim (w każdym razie, my nie umiemy). W każdym razie raz jeszcze dzięki za czas i energię włożoną w recenzję.

  • Wojciech „Sethariel” Żółtański

    A ja, w imieniu serwisu, jak i recenzenta, dziękuję za przekazanie podręcznika do recenzji, a „Armiom Apokalipsy” życzę jak najwięcej wiernych fanów :)

  • Księgol

    Mam zupełnie inne odczucia. Mechanika jest naprawdę intuicyjna, szybka i nie wymaga niekończącego się wertowania podręcznika.

    Co do seksu to jak dla mnie ujęcie podręcznikowe jest ok (choć trzeba przyznać, że podręcznik nie przedstawia się pod tym względem lekko i wysublimowanie). RPG to zabawa, seks wpisuje się tu w kontekst opowieści, w jej przedstawienie i klimat. Infantylne to jest „50 twarzy Greya” ;)

    Jak dla mnie to świeży powiew wśród polskich systemów rpg i w sumie w porównaniu do wielu obcojęzycznych też nie ma się czego wstydzić.

    Gram i jestem MG już prawie 20 lat, poznałem naprawdę sporo systemów rpg i AA to produkt naprawdę ciekawy i zachęcający do zabawy. Mimo nieprzychylnej recenzji polecam ten system. Przygody w świecie AA to nie będzie czas stracony.

  • JZ

    „Czy młodzi erpegowcy śnią o jędrnych piersiach?” – Zdecydowanie TAK! I to nie tylko męscy ;)

    Oprócz siebie mam tutaj podpisać też Werę/Człowieka Widmo

  • Zupełnie nie widzę, czemu taka mechanika wspiera railroading. Czytam argumentację, rozumiem jej znaczenie, ale nie widzę Tomku na czym bazowałeś przechodząc od takich argumentów do takich wniosków.

  • Bo MG może sobie wszystko zaplanować – nie ma tu miejsca na żaden czynnik losowy. Czyli łatwo popaść w rejlołda.

  • Sama kumatość graczy jest czynnikiem losowym. Punkty łaski to też jak rozumiem nie jest sakwa bez dna – nie mam naturalnie pojęcia ile takich punktów przypada na sesję – więc zamiast losowości kostkowej można rozplanować losowość przyjętej przez graczy taktyki, bo jeżeli odpowiednio mocno obciążysz ich zapotrzebowanie na łaskę, to nie wiesz kiedy z nich skorzystają, zwłaszcza, jeżeli nie ustalisz odgórnie – czyil naprawdę railroadowo – w jakiej kolejności natkną się z naprawdę trudnymi problemami.

    Argumentacja, że tego typu rozwiązanie mechaniczne prowadzi do liniowych przygód jest potwornie, potwornie kulawa, ewentualnie wprowadzona do tekstu na siłę, żeby ujednolicić ten aspekt z ogólnym brzmieniem tej recenzji. Że zacytuję wydawcę w/w Gumshoe:

    „If the only source of narrative branches in a scenario is the possibility that the PCs will fail to understand what’s going on, it’s already a railroad.”

  • Sting

    @Nimdil…
    …zagraj i ocenisz. :) Na moich sesjach w AA powodowało to całkowity railroad. MG już na początku sesji w 99,99% wiedział jak ona wyjdzie. A GUMSHOE to zwykły railroad, ale rozumiem, że wydawca musi jakoś ten argument zbić. O dziwo Trail of Cthulhu działa na tej mechanice nieźle, ale już inne systemy są do wyrzucenia.

  • Nie mam prawdę mówiąc ochoty grać w AA, ale jeżeli MG układa sesję tak, że z góry wie co się stanie to tworzy liniowy scenariusz i trudno tutaj winić o to mechanikę. Nieliniowość nie powinna bazować na losowości rzutów kostką tylko na wyborach graczy, które nie podlegają rzutom.

  • Nimdil. Mechanika jest czysto liniowa. W praktyce to wygląda tak.
    Gracz:
    – to ja chce zrobić coś innego
    – ile tam masz punktów? O za mało, nie udało ci się… to wróćmy do sesji.

    Gracze tutaj nie mają jakiegokolwiek poczucia wolności. Jest to idealna mechanika dla staroszkolnych mg prowadzących na zasadzie „Mam fabułe i zawsze racje.”. Wielu to się podoba:)

  • ellentir

    Ok, mam nadzieję, że nie zostanie to odebrane jako jakaś próba obrony, ale zapytam, bo naprawdę nie rozumiem. Co to znaczy, że „mechanika jest liniowa”. To musiałoby oznaczać, że wymusza ona prowadzenie liniowe. Jeszcze w przypadku Gumshoe (które bardzo cenię) to jakoś widzę, bo Laws faktycznie uważa, że samo śledztwo (ale już niekoniecznie cała przygoda) powinno być w gruncie rzeczy liniowe (kolejne sceny, triggery, itp.) ale jak to się ma do mechaniki AA?

    Dla mnie osobiście (być może podręcznik nie przekazuje tej koncepcji należycie, nie mi to oceniać) mechanika AA kompletnie się do railroadu nie nadaje. Bo o ile jeszcze przy rzutach kością gracze nawet prowadzeni po sznurki mogą mieć jakąś radość z gry (na zasadzie „czy ten test się uda”), to w przy mechanice Armii Apokalipsy byłaby to sesja nieludzko nudna.

    Dlatego podstawową zasadą przy tworzeniu przygód do AA jest dla mnie dawanie graczom wyboru. Mają ograniczoną ilość punktów, zrobią tylko ograniczoną ilość rzeczy. Coś muszą poświęcić, to tutaj mają być emocje. Czyli fabuła nie może być liniowa, tylko właśnie opierać się na ich wyborach. Chcą złapać złoczyńce, czy uratować jego ofiarę. Chcą wzmocnić swoją pozycję w mieście, czy zrobić coś dla miasta, ale nie otrzymując za to zaszczytów. Punkty sprawiają, że nie mogą zaangażować się wszystko i potencjalnie wygrać wszystkich wyzwań. To jest dokładne zaprzeczenie railoadingu.

    Powiem więcej. taka mechanika odbiera władzę MG, a może raczej daje jej część graczom. Bo to oni decydują, kiedy im się powiedzie, a kiedy nie. Jeżeli coś ich na sesji nie zainteresuje, po prostu nie wydadzą punktów niezbędnych, żeby pokonać przeszkody na ich drodze. I koniec – ten wątek właśnie się urwał. Gdzie tu wszechwładza MG?

    I teraz. Być może, z podręcznika to, co przed chwilą napisałem w ogóle nie wynika. Jako autor nie mam pojęcia, jak odebrane są nasze intencje. Więc nie próbuję zaprzeczać ocenie Stinga, czy komentujących. Po prostu bronię w ogóle idei mechaniki punktowo-bezkostkowej i walczę z wnioskiem, że wymusza ona liniowość fabuły i oddaje więcej władzy w ręce MG.

  • @ellentir
    Ja np odniosłem wrażenie że w mechanice występują furtki do nadużyć, z tego co rozumie to własnie o to chodzi. Po za tym grałem raz na tej mechanice i spotkałem się właśnie z takimi działaniami.

    Co do Gumshoe ta mechanika jest stworzona do liniowości, tutaj wychodzi ona przypadkiem. Mg tak naprawdę jest wstanie tak kontrolować przebieg sesji, że gracze wybiorą zawsze ten moment kiedy on chce… jest to dziecinnie ławę;) Może brakuje zwyczajnie rozdziału o projektowaniu sesji i pewnych twardych zasad. Tak naprawdę nie wiele brak by zostały one wykorzystane inaczej niż piszesz.

    A to co piszesz samo w sobie ma duży sens. Tylko to wymaga prowadzenia wielo torowego ala sandbox. W klasycznym podejściu jednak te przygody się pisze inaczej:)

  • Inna kwestia;) może to dobry pomysł na dodatek?

  • ellentir

    To jest właśnie największa zaleta negatywnych recenzji i zastrzeżeń w komentarzach – pokazują, nad czym trzeba pracować. Myślę, że robienie z tego dodatku byłoby trochę nie fair. Tzn., jeżeli w mechanice jest jakaś furtka, albo błąd, to wypada raczej pomóc ją zamknąć, czy też naprawić niedopatrzenie, nie oczekując dodatkowych opłat. :-)

    Jestem właśnie w trakcie pisania troszeczkę innego darmowego dodatku, ale może faktycznie to jest temat, którym powinienem się zająć. Pomyślę, zobaczę ile mam realnie czasu i energii. W każdy razie dzięki :-)

  • ellentir

    Po przemyśleniu postanowiłem wrzucić moją garść przemyśleń odnośnie tematu i wskazówek dla MG na bloga. Zainteresowanych zapraszam na http://armieapokalipsy.pl/2013/07/filozofia-rozgrywki/

  • Morog

    Dziś nabyłem podręcznik, o mechanice nie chce się wypowiadać, choć wstępnie zgadzam się z autorem recenzji, natomiast jeśli chodzi o tanią erotykę i promocje BDSM całkowicie się zgadzam, nie wierzę że to uda się na sesji i nawet nie powinno, to kwestia zacisza domowego ew. klimatycznych imprez a nie gier RPG

  • Ekhem, system gimbo-maso, dla ludzi którzy nie ruchali, a o ruchaniu rozmawiać lubią i to bardzo.
    Nie powiem, że zły bo to taki trochę klon klimatycznego WoD, więc oldboye od razu poczują jak w to grać, ale jakoś nie widzę młokosów którzy będą tłukli w ten system więcej niż k2 razy.

  • Ninfar

    Nie chce mi się rozpisywać więc powiem w skrócie system jest bardzo ciekawy ( posiadam i prowadzę moim graczom ). Fakt nie jest to system dla każdego ponieważ system jest bardziej na odgrywanie postaci i wykorzystywanie swoich cech ( bez rzutów ) , fakt że te kilka razy co kostka się potoczy są to Epickie Walki. W podręczniku są obrazki dość erotyczne oraz zmianki o tym jak erotyka działa w danym świecie …ale jest pewne ALE …. nie znaczy że to ma być erotyczna gra RPG, dużo zależy od osoby prowadzącej i od graczy.
    System jest dla mnie 8 na 10 i polecam wszystkim tym co lubią odgrywanie postaci i kombinowanie a nie tylko rzucanie kostkami ( a poza tym podręcznik nie jest drogi ).

  • Pingback: Zbiórka na papierowe wydanie „Wiatyka” | Gry-Fabularne.pl()

  • Pingback: Darmowe „Armie Apokalipsy” na zakończenie | Gry-Fabularne.pl()