Google+ „Afterbomb Madness” – postapokalipsa wielu możliwości? | Gry-Fabularne.pl
Pages Navigation Menu

„Afterbomb Madness” – postapokalipsa wielu możliwości?

O „Afterbomb Madness”, nowej grze Rafała Olszaka, dowiedziałem się przypadkiem. Aż do dnia premiery wiedziałem tylko tyle, że jest to kolejny system w klimatach postapokaliptycznych i akcją osadzoną w USA, a głównymi przeciwnikami i inicjatorami zagłady będą kosmici oraz komuniści.

Miałem również okazję przyglądać się dyskusji, której hasło przewodnie brzmiało: Mamy Fallouta i Neuroshimę, po co nam Pobombie?.

Czas mijał, autor odsłaniał kolejne karty, a ja spokojnie trwałem w swej niewiedzy, nie mając żadnych oczekiwań i nie spodziewając się niczego szczególnego po kolejnej grze autora „Robotiki”.

Po lekturze podręcznika oraz jednej sesji testowej stwierdzam, że głosy malkontentów były przesadzone. Rafał odwalił kawał dobrej roboty. Tylko żeby to dostrzec, trzeba uzbroić się w sporą dawkę cierpliwości.

W ramkach będę umieszczał krótkie uwagi z sesji testowej. Dwójka uczestników to: doświadczony gracz oraz graczka, nie grająca wcześniej zbyt wiele w RPG, a postapo kojarząca bardzo mgliście.

Przybywamy w pokoju!

Rok 2096. Od ponad stu lat trwa III wojna światowa pomiędzy Stanami Zjednoczonymi, państwami bloku komunistycznego oraz kosmitami, prowadzona głównie na terytorium USA. Pierwotnie przyjaźni ludziom obcy, na skutek przegranej wojny we własnym wymiarze, przystąpili do eliminacji Ziemian i kolonizacji planety. Wiele terenów, między innymi Australia i Zachodnia Europa, znalazło się pod ich kontrolą, a olbrzymie Przetworniki Środowiskowe każdego dnia zmieniają atmosferę powoli umierającej planety. Niedoszli sojusznicy Ziemian, do spółki z bronią atomową, biologiczną i wszystkim innym, co wpadło walczącym w ręce, doprowadzili do wykształcenia się znaczących mutacji u roślin, zwierząt oraz ludzi. Ziemia pogrążyła się w społecznym i politycznym chaosie.

Pokrótce przedstawioną historię świata przyjęto pozytywnie. Gracz uznał motywy za znane, ale ciekawe. Graczka była bardziej entuzjastyczna, uznając pomysł z obcymi stojącymi za wielką wojną za lepszy od kolejnego nuklearnego holokaustu.

Jeźdźcy apokalipsyAfterbomb Madness - Galeria 02

Na opis postaci gracza – mieszkańca USA z nadrzędnym celem przeżycia – składa się sporo zróżnicowanych elementów. Do podstawowych należą: forma (rasa) oraz typ (profesja), określające startowy poziom cech, sprzęt, Atrybuty (wady i zalety) oraz Atuty (tylko zalety). Następne w kolejce są: rzeczone cechy (5), zdolności (20), Dary Apokalipsy (43 opisane bonusy różnego rodzaju) oraz cztery parametry pomocnicze: Próg Obrażeń (PŻ), Punkty Akcji (liczba ruchów w walce), Inicjatywa (kolejność ruchu) i Kondycha (próg wyczerpania postaci). Dodajmy do tego pancerz, sprzęt, kupowane za Punkty Doświadczenia Znamiona, zdobywane w czasie gry Skazy… Dużo? Owszem, a będzie jeszcze więcej.

Wydawać by się mogło, że wybór form i typów jest skromny, ale wrażenie to mija bardzo szybko. Owszem, różnych wersji ludzi jest tylko sześć, z czego jedną stanowią mieszkańcy schronów (tutaj zwani Azylantami), drugą zaś ci, którzy się pod ziemię nie schowali, wynagradza to jednak pozostała czwórka. Na uwagę zasługują chociażby Cargo, czyli osobnicy posiadający zwielokrotnione części ciała (podwójna głowa, dodatkowa ręka i tak dalej), a także Flaccidzi, mutanci o groteskowo rozciągniętej skórze, pozwalającej między innymi badać skład gazowy atmosfery.

Afterbomb Madness - Galeria 01Typy są już mniej interesujące. Bękart wojny to osobnik od zabijania, Marshal to przedstawiciel prawa, a misjonarz to misjonarz. Z całego tego grona w oko wpada biofreak, osobnik cały czas szprycujący się chemikaliami oraz odziany w sterowany siłą woli ciężki pancerz metalurg. Reszta to standard, dla niepoznaki nazwany w nietypowy sposób.

Miłym dodatkiem jest prosty generator ciekawostek na temat postaci. Wystarczy rzucić k6, by dowiedzieć się czegoś na temat przeszłości bohatera, od standardowego twoją grupę wybili obcy do masz fach w ręku, bo urodziłeś się w warsztacie.

Na tym etapie obcowania z grą moja wątpliwość dotyczy jednego – siły postaci. Mając 5 punktów do podziału między cechy (których suma dzięki formie już wynosi 9) oraz 22 (plus 9 z typu) między umiejętności nie ma problemu z posiadaniem już na starcie bohatera skutecznie rozwiązującego sporą część postawionych przed nim wyzwań. Do tego jeszcze dochodzą Atuty, Dary, sprzęt… Można się pogubić, w czym nie pomaga terminologia (o której dalej).

I jeszcze ciekawostka. „Afterbomb Madness” to jedyna znana mi gra, w której inicjatywa jest wartością stałą, obliczaną ze średniej z pięciu rzutów k6, z dokładnością do jednego miejsca po przecinku. Tak, ta gra wykorzystuje ułamki i robi to dość często, na przykład przy wytrzymałości pancerzy. Bez obaw, nie spowalnia to rozgrywki, a po pewnym czasie okazuje się całkiem sensownym rozwiązaniem.

Wybór postaci był szybki. Graczka wzięła nerda albinoskę, gracz marudera (człek z powierzchni) metalurga. Z rozdzieleniem punktów poradzili sobie szybko, problemów nastręczyła długa lista Darów Apokalipsy. Proces tworzenia postaci wraz z wyjaśnianiem podstaw mechaniki zajął prawie godzinę.

Wojenne trybiki

Podobnie jak w „Savage Worlds”, mechanika „Afterbomb Madness” wykorzystuje wszystkie kości z pominięciem k20. Istotną różnicą jest traktowanie wszystkich testów jako przeciwstawnych. Zarówno przy wspinaczce na skałę, jak i pojedynku strzeleckim stopień trudności określa stała wartość przypisana do danej czynności oraz sumowany z nią rzut kostką. Wprowadza to element losowości, jednak niezbyt dużej, biorąc pod uwagę możliwości bohaterów, skalowanie poziomu trudności (uwzględniającego także sytuacje wymagające pracy grupowej, a przez to odpowiednio trudniejsze) oraz wszechobecne bonusy.

Afterbomb Madness - Galeria 04Cechy i umiejętności mają bardzo szerokie zastosowanie. Przykładowo Dryg to zarówno rozbrajanie bomb, jak i oprawianie zwierzyny, Konspira to skradanie się oraz rozszyfrowywanie tajnych wiadomości, Knowanie to łganie, ale także rozpoznawanie kłamstwa. Minimalizuje to szansę na zainwestowanie punktów w rzeczy nieprzydatne. Co więcej, reguły są na tyle proste, że dodanie szczegółowych zasad dla, przykładowo, zarządzania własną firmą nie stanowi wielkich problemów. Wystarczy określić niezbędny zestaw cech i umiejętności, stosowne modyfikatory, wyjątki i gotowe.

Sam szkielet gry, ciekawie opracowane testy społeczne (oparte na regule przeciągania liny), zasady morale (każda przegrana w teście podbija trudność kolejnej próby), reguły szczegółowe pościgów, naprawy sprzętu, wytwarzania lekarstw i wreszcie walki – wszystko jest proste i łatwe do przyswojenia. Szczególnie interesujące są zasady zdobywania reputacji (jeśli wypełniłeś cele sesji, zyskujesz; jeśli nie, tracisz) oraz związana z nią możliwość modyfikowania fabuły za wydawanie Punktów Doświadczenia.

Schody zaczynają się w momencie zagłębienia się w szczegóły. Nie dość, że każda postać ma mały stosik bonusów z Atutów, Darów Apokalipsy czy sprzętu, to jeszcze trzeba brać pod uwagę mnóstwo drobiazgów. Jeśli celujesz i uzyskasz w rzucie na trafienie dwukrotnie więcej od przeciwnika, wtedy… Jeśli trafiłeś za 6 i więcej HP, to… Jeśli spudłowałeś, tracisz morale, spada ci kostka, a wróg otrzymuje bonus… Trafiłeś za 5 HP, zostało jeszcze 20, wróg zużywa punkty na obronę, co daje mu bonus +2, do tego… Po pewnym czasie kartka na notatki jest zapełniona cyframi. Bez solidnego ich ogarnięcia sesja łatwo może utknąć.

Afterbomb Madness - Galeria 03Mechanika zawiera również kilka błędów czy też raczej niedomówień. Przykładowo, przy zasadach konfliktów społecznych mowa jest o Ciągach oraz Przewagach, podczas gdy już w samym opisie jest to w zasadzie jedno i to samo. Podobnie kwestia morale, zrozumiała w przypadku starcia jeden na jeden, ale przy przejściu do walki grupowej nie jest pewne, kto i w jakiej sytuacji traci morale i kiedy je odzyskuje. Czy jeśli postać strzeli do jednego Bohatera Niezależnego i spudłuje, to przy strzelaniu do drugiego nie będzie miała kary do morale? A jeśli po drugim strzale wróci do pierwszego celu? Odzyska morale? Zdrowy rozsądek podpowiada, że nie, ale brak konkretnego zapisu może stać się przyczyną sporego sporu, tym bardziej, że kwestia morale została opisana przy okazji omawiania testów wielokrotnych, a potem nie ma po niej śladu.

O ile rozdział poświęcony sprzętowi cieszy ponad sześćdziesięcioma sztukami broni, długą listą pancerzy i setką medykamentów oraz przedmiotów użytkowych (wszystko do kupienia za amunicję, podstawową walutę zniszczonych Stanów), o tyle bestiariusz wypada skromnie. Siedemnaście stworów to zdecydowanie za mało, nawet po uwzględnieniu kilku odmian tej samej istoty. Tym bardziej, że większość to mutanci, co dodatkowo ogranicza wybór.

Podstawowe reguły gracze chwycili w lot, przy szczegółowych zaczęły się problemy. Czasem trzeba było długo wertować podręcznik w poszukiwaniu odpowiedzi. Gracz pochwalił duże możliwości, jakie dają reguły walki, a graczka stwierdziła, że mechanika jest dobra, ale za dużo w niej elementów wymagających uwagi.

Język zagłady

„Neuroshima” pisana była stylem luzackiej opowieści człowieka, który sporo widział i jeszcze więcej słyszał. Afterbomb idzie w podobnym kierunku, ale narrator jest tu mniej cwaniakujacy i spoufalający się, za to serwuje więcej wartościowych i sprawdzonych informacji, aby we fragmentach poświęconych mechanice skupić się niemalże wyłącznie na konkretach. Podział jest klarowny i łatwy do przyswojenia oraz pozwalający wczuć się w klimat gry, jednak w paru miejscach nastręcza pewnych trudności. Przykładowo czytając opisy typów postaci, gdzie do głosu dochodzi gawędziarz, wciąż mam problem ze zrozumieniem, czym się różni nerd od wizarda, albo jak krótko scharakteryzować vocala. Angielskie słownictwo pojawia się zresztą dość często i na dłuższą metę męczy.

To jednak nic w porównaniu z tym, co można znaleźć chociażby na karcie postaci. Konia z rzędem temu, kto domyśli się, czym jest Alibi żołnierza (technika militarna), Odrzut (granaty, działa, łuki), Krwawa łaźnia (walka bronią kontaktową) albo Stapianie (broń energetyczna). Do czego odnosi się Garda bądź Konspira, albo czym różnią się Dary Apokalipsy od Znamion. Naprawdę nie można było użyć bardziej zrozumiałych terminów?

W podręczniku rażą również pewne niekonsekwencje. O ile bowiem na początku gracze zostają podzieleni wedle płci na Drabów i Żylety, który to podział nie wpływa na mechanikę, o tyle później zostaje on całkowicie zapomniany. Narrator wciąż mówi o Drabach, Żylety wspominając może ze dwa razy, a jeśli podaje przykłady reguł, to również z udziałem mężczyzn (tu ponownie z dwoma wyjątkami).

Gracze również mieli problem ze zrozumieniem niektórych terminów, uznając słownictwo za niepotrzebnie udziwnione.

Co nieco błędów

Stronie technicznej podręcznika nie można zbyt wiele zarzucić, ale tylko do czasu uważniejszej lektury. O ile literówki znalazłem raptem dwie, tak namnożyło się błędów składu, kolumn nierównej wielkości bądź pustych fragmentów stron kończących rozdziały, które można było zapełnić jakimiś klimatycznymi ilustracjami.

Podobnie rzecz ma się z dołączoną do wersji kolekcjonerskiej płytą. Sam pomysł na nagranie muzyki do gry jest świetny, ale udostępnienie jej w formie kilkunastu plików w formacie WMV, z których każdy zajmuje ponad 100 mega, a trwa 15 minut, stanowi pewien problem. Do tego żaden z nich nie ma charakterystycznej nazwy (pliki nazwano Afterbomb1.wmv, Afterbomb2.wmv itd.), przez co trzeba całość odsłuchać przynajmniej dwa razy i zanotować, w jakich sytuacjach dany utwór przyda się najbardziej.

Graczom spodobały się ilustracje. Nie mieli okazji czytać podręcznika.

Werdykt

„Afterbomb Madness” to system wielu możliwości. Postapokaliptyczne Stany kuszą mrowiem zróżnicowanych lokacji i wojennego sprzętu, swobodą tworzenia postaci oraz dużą ilością reguł na każdą okazję. Docenią je jednak tylko ci, którzy przebrną przez nieprzystępną terminologię oraz zdołają opanować wszystkie kruczki i wyjątki mechaniki. Nie jest to gra idealna, ale warto dać jej szansę, tym bardziej, że jej cena nie należy do wysokich.

Po pierwszej sesji gracze dopytywali się o ciąg dalszy. Możliwe, że z gry testowej urodzi się kampania.

Plusy

  • Łatwa do opanowania, elastyczna mechanika podstawowa
  • Ciekawa mechanika szczegółowa (reguły morale, testów społecznych, modyfikowanie fabuły)
  • Interesujące rodzaje postaci
  • Szeroki wybór ekwipunku
  • Duża swoboda kreowania i modyfikowania świata
  • Dostosowany do treści styl narracji podręcznika

Minusy

  • Nieintuicyjna terminologia
  • Dużo wymagających uwagi drobiazgów mechanicznych
  • Skąpy bestiariusz
  • Mrowie błędów edytorskich

Ostateczna ocena:

Nie jest to gra idealna, ale warto dać jej szansę.

Linia wydawnicza:
Afterbomb Madness
Wersja w druku:
Wydawnictwo Cyfrografia (44 / 56 złotych)
Wersja elektroniczna:
CDP.pl (wersja darmowa)
Rodzaj oprawy:
Twarda / Miękka
Liczba stron:
164

Redakcja tekstu:


Marcin "Seji" Segit, Tomasz "Sting" Chmielik

Autor:


Łukasz "Salantor" Pilarski (0 Posts)

Magister historii, człowiek szerokich zainteresowań i wielki miłośnik fantastyki, gier i dobrej literatury. Maczał palce przy tekstowym erpegu "Cerelain", współtworzył drugą edycję "The Shadow of Yesterday", współpracuje z serwisem Poltergeist i Efantastyka. Tekściarz i mistrz gry z nadmiarem pomysłów i ustawicznym brakiem wolnego czasu.



Dowiedz się więcej:


Afterbomb Madness

Postapokaliptyczna gra fabularna osadzona w alternatywnej, stylizowanej na lata 50. XX wieku Ameryce, 150 lat po III Wojnie Światowej. Gracze wcielają się w mieszkańców USA, próbujących przetrwać w nieprzychylnych, nowych realiach, walcząc z postatomową fauną i florą, komunistami oraz obcymi. Gra wykorzystuje autorską mechanikę „Adrenalina”, podczas gry używa się pełnego zestawu kostek (od k4 po k20).

Cyfrografia

Polskie wydawnictwo założone przez Rafała Olszaka. Wydawca gier fabularnych "Robotica" oraz "Afterbomb Madness".

  • Ogólnie spoko recka, ale nie rozumiem czepiactwa o terminologię zastosowaną w grze. Jedynym sensownym wytłumaczeniem jest to, że gracze mają naprawdę wąski światopogląd na gry, gdzie trzeba wszystko nazywać wprost. Może ukochanie uniwersalnych mechanik jak BRP?

    Też nie wiem czego się czepiać w przypadku ilości stworów w Bestiariuszu. Jest ich naprawdę dużo, aż nadto wystarczających na kilkanaście sesji gry, zważywszy że nie wprowadzi się wielu z nich naraz.

    A tak to dobra recka – ,,Nie jest to recka idealna, ale warto dać jej szansę.”

    Pozdro

  • Raczej chodzi o to, że jak mówię „stapianie”, to pierwszą reakcją jest „hę?” i trzeba paru powtórzeń, a najlepiej także paru sesji, by ludzie to zapamiętali. Nie chodzi tu o wąski światopogląd, a zwykłą wygodę. To tak, jakbyś w każdym MMO stosował całkowicie inną terminologię, chociaż wszystko sprowadzałoby się do tego samego. To utrudnia komunikację i niepotrzebnie komplikuje ludziom życie.

    A co do bestiariusza – mi tam zawsze jest mało :P

  • Pingback: „Robotica: The Cult Of Technology” w sprzedaży | Gry-Fabularne.pl()

  • Pingback: Druga edycja „Afterbomb Madness” | Gry-Fabularne.pl()