Google+ Pathfinder Toolbox: (Wszech)wiedza | Gry-Fabularne.pl
Pages Navigation Menu

Pathfinder Toolbox: (Wszech)wiedza

Miewam czasami w drużynie bardów. Bardzo lubię tę klasę za wszechstronność, specyficzną magię, ciekawe zdolności i koncentrację na czymś innym, niż czystej walce. Podoba mi się możliwość uczynienia z postaci awansującej w tej klasie świetnego wsparcia, pomagającego pieśniami, zaklęciami i – w razie potrzeby – orężem. Za sprawą swojej obszernej wiedzy, bard jest jednak jedną z tych klas, które bardzo trudno się prowadzi – przebija go może wyłącznie paladyn ze swoimi wykrywaczami zła.

Według opisu umiejętności Wiedza, wystarczy przebić w teście mniej więcej dwudziestkę, by zdobyć szczegółowe informacje na temat swojego położenia, lokalnych organizacji, ukrytych, acz istotnych lokacji czy rozpoznać wyznawcę rzadko spotykanego bóstwa. Do poznania słabych i mocnych cech napotkanego potwora wystarczy rzucić 10 + jego Skala Wyzwania. Ekstremalnie trudne testy mogą dobić ST do 30. Dla początkującej postaci może to problem, ale w granicy szóstego poziomu Wiedza +15 lub większa nie jest specjalnym osiągnięciem, a na ósmym spokojnie można mieć już 20 podstawy. Biorąc pod uwagę, że na piątym poziomie bard może brać 10 zamiast rzutu testującego wykupioną dziedzinę Wiedzy, okazuje się, że taka postać jest praktycznie wszechwiedząca. Dla nieprzygotowanego MG może to być spory problem.

Granice wszechwiedzy

Zdecydowanie najgorszą rzeczą, którą graczowi wcielającemu się w barda może zrobić prowadzący jest blokowanie możliwości korzystania z obszernej wiedzy postaci. Sztuczki w rodzaju sztucznego podnoszenia trudności testów, ślęczenia nad książkami czy prostego nie możesz tego wiedzieć raczej wkurzą tę osobę (i być może resztę grupy), niż poprawią jakość sesji. Problemu nie będzie, jeśli wykorzystasz taki zabieg raz na kilka sesji. Mnie samemu zdarza się rzucić ST z kosmosu albo zdeklarować, że jakaś informacja nie będzie dostępna poprzez przywołanie jej z pamięci, ale zawsze proszę o cierpliwość. Obiecuję też wyjaśnić swoje postępowanie po sesji (np. trudność testu może być związana z celowym szyfrowaniem źródeł i związana z rzutem na Lingwistykę). Prowadząc swojej stałej drużynie wolę się jednak przygotować na to, że gracz będzie korzystał ze swoich zdolności.

Wykorzystywanie mocnych stron postaci na sesjach jest techniką starą jak świat. Wiedza idealnie nadaje się do tej roli – gracz wcielający się w barda powinien zawsze otrzymywać dodatkowe informacje dotyczące osób, miejsc, kultur i organizacji istotnych podczas sesji. Poznając młodego księcia może dowiedzieć się, że ma opinię zniewieściałego i jest postrzegany jako słaby władca. Jeśli gracz poprosi o dodatkowe informacje możesz zdradzić, że w rzeczywistości ów książę przeszedł restrykcyjne szkolenie w zakonie Abadara i pod płaszczykiem słabości ukrywa wielki spokój, opanowanie i siłę. Wyjątkowo wysoki rzut możesz nagrodzić dodatkowo wzmianką, że młodzieniec ma pewnie w zanadrzu co najmniej kilka poziomów w klasie mnicha. Na początku sesji, podczas której zadaniem bohaterów jest przekonanie owego księcia do sojuszu z pracodawcą bohaterów bard może poznać ogólne zwyczaje panujące w tym państwie – dzięki zachowaniu zgodnemu z etykietą, odpowiednim wysławianiu się czy ubiorze grupa zyska kilka punktów, które potem mogą okazać się kluczowe do powodzenia misji.

Inny przykład – w trakcie mozolnej wędrówki po podziemiach wyczerpana i poraniona grupa dociera do starej, krasnoludzkiej twierdzy zamieszkałej przez wyznawców Urgathoy. Wiedza na temat jej religii w połączeniu z umiejętnością oszukiwania i dyplomacji pozwolą grupie na odpoczynek – dobre rzuty barda mogą dodatkowo zaowocować darmowym leczeniem i innym wsparciem dla współwyznawców.

Wiedza nie powinna rozwiązywać każdego problemu (np. na pytanie jak rozwalić ogra jednym strzałem z krótkiego łuku może być tylko jedna odpowiedź), ale otwiera wiele drzwi. Może pozwolić na uniknięcie kłopotów lub wydostanie się z poważnych tarapatów (np. bard ze znajomością prawa może wyciągnąć drużynę z więzienia). Jest w stanie dostarczać dodatkowe informacje, zwłaszcza dotyczące terenu, na którym rozgrywa się akcja przygody oraz napotkanych potworów. Granice powinny istnieć, ale nie tam, gdzie kończy się inwencja prowadzącego. Moim zdaniem nie powinno być tak, że MG celowo blokuje kluczowe informacje tylko dlatego, że używając Wiedzy gracze rozwikłają śledztwo w godzinę zamiast w cztery.

Planując przygodę

Jednym z przydatnych nawyków prowadzącego jest przeglądanie kart postaci graczy. Wyłuskując kluczowe umiejętności, zdolności i cechy można w banalny sposób ustawić przygodę tak, by zadanie nie okazało się zbyt trudne dla bohaterów. Nie chodzi tu absolutnie o railroading, ale wręcz przeciwnie – o takie zaplanowanie przygody, by do celu prowadziło kilka różnych dróg. Wiedza doskonale sprawdza się właśnie jako taka awaryjna ścieżka, niekoniecznie usuwająca przeszkodę, ale pomagająca ją pokonać albo zdobyć bonus.

Przykład 1: Bohaterowie przemierzają podziemne krainy w poszukiwaniu zapomnianej, cyklopiej fortecy. Wysoki test Wiedzy daje grupie możliwość wyboru: ruszą Doliną Krwawych Kościotrupów albo mogą poszukać ukrytej ścieżki, która ma ponoć omijać to niezwykle niebezpieczne miejsce. Dla niektórych graczy to żaden wybór (Krwawe Kościotrupy = Punkty Doświadczenia!), ale dzięki dodatkowej opcji, w razie porażki w Dolinie, bohaterowie mogą się wycofać i poszukać sekretnego przejścia.

Przykład 2: Grupa dała się pojmać nomadom słynącym z okrucieństwa w stosunku do obcych, w tym zdobieniem swoich sztandarów z ich czaszek. Dzięki Wiedzy barda grupa dowiaduje się, że zwycięstwo w pojedynku z wodzem może dać im szansę przetrwania (np. pokonanie go postawi postać na czele plemienia, zmusi do uznania równym sobie lub do spełnienia jednego rozkazu). Niestety, barbarzyńcy nie uznają wyzwań rzucanych przez ludzi spoza plemienia. Kolejny test Wiedzy pozwala na odkrycie informacji jak drużynowy wojownik ma obrazić wodza nomadów by ten musiał wyzwać go na pojedynek.

Opierając się na różnych dziedzinach Wiedzy można również rozszerzać informacje, jakie bohaterowie otrzymują przed sesją. Wojownik czy czarodziej będą błyszczeć podczas walk i przy rzucaniu czarów, bard może mieć swoje pięć minut w innych sytuacjach. Wystarczy byś przygotował dla gracza wcielającego się w grajka krótkie notatki dotyczące miejsca akcji, z zaszytymi w nich istotnymi faktami. Później, kiedy grupa będzie się zastanawiała nad rozwikłaniem jakiegoś problemu, bard sam z siebie podpowie rozwiązanie. W przypadku powyższego przykładu nr 2 gracz mógłby przed sesją otrzymać kluczowe informacje o nomadach wraz z najważniejszymi prawami jakimi się kierują oraz wskazówkami dotyczącymi wspomnianych pojedynków.

Niespodzianki

Warto poświęcić przed sesją nieco czasu na zastanowienie się w jaki sposób gracze mogą wykorzystać swoje umiejętności, ale nie ma sensu roztrząsać wszelkich możliwych przypadków. Po pierwsze, nie przewidzisz wszystkiego. Po drugie, zmarnujesz masę czasu. Po trzecie, jeśli nawet przewidzisz zachowanie grupy, ominie cię frajda współtworzenia fabuły na sesji. Od przewidywania każdego ruchu jest niebezpiecznie blisko do railroadingu.

Redakcja tekstu:


Marcin "Paladyn" Roszkowski

Autor:


Andrzej "Enc" Stój (1 Posts)

Fan gier fabularnych z niemal dwudziestoletnim doświadczeniem, przez wiele lat kiepski MG (ale się wyrobił). Miłośnik d20, FATE i innych mechanik uniwersalnych, do niedawna zapalony twórca systemów autorskich. Publikował w „Portalu”, „Magii i Mieczu” oraz „Inkluzie”, jest autorem „Drogi Ku Chwale”, „Nemezis”, „Światotworzenia”, "Graj fair" oraz współautorem „Nemezis: Eclipse” i „Kroniki Skradzionych Legend”.



Dowiedz się więcej:


Pathfinder

Wydana w 2009 roku przez Paizo Publishing gra fabularna w konwencji fantasy, nagrodzona między innymi złotym medalem ENnie Awards. Gra korzysta ze zmodyfikowanej mechaniki d20, znanej z trzeciej edycji gry fabularnej "Dungeons & Dragons". W otwartych betatestach "Pathfindera" wzięło udział ponad 50 tysięcy graczy.