Google+ Pathfinder Toolbox: W służbie fabuły | Gry-Fabularne.pl
Pages Navigation Menu

Pathfinder Toolbox: W służbie fabuły

We (Wszech)wiedzy, poprzednim odcinku Toolboxa podałem przykład umiejętności Wiedza jako narzędzia pomagającego tworzyć przygody. Co prawda, zacząłem od tego, jakie problemy może sprawiać na sesjach, jednak osią artykułu były właśnie możliwości, jakie daje prowadzącemu. Tym razem chcę rozszerzyć ten temat i opowiedzieć nieco o swoich doświadczeniach w łączeniu mechaniki „Pathfindera” z fabułą, zarówno z punktu widzenia prowadzącego, jak również gracza.

W prostych systemach, tak jak pierwsza edycja D&D interpretacja tego, jak współczynniki bohatera przekładają się na jego wygląd, zachowanie czy osobowość jest dość prosta. Oczywiście, zostaje bardzo dużo miejsca na interpretację (np. duża Budowa może oznaczać dużą masę albo niezwykłą wytrzymałość), jednak bez wzajemnych zależności między atrybutami, zdolnościami, umiejętnościami i innymi elementami systemu jest to względnie proste. W przypadku „Pathfindera” trzeba niestety uwzględnić nie tylko, ile punktów Charyzmy ma postać, ale również wartość umiejętności na niej opartych, wybrane atuty i zdolności klasowe. Dodatkowe utrudnienie to otwarta skala – na początku kampanii Blefowanie na +10 może być czymś niesamowitym, natomiast pod koniec rozwoju niczym dziwnym nie będzie przebicie tej wartości trzykrotnie.

Kreowanie bohatera przez gracza

Pierwszym sposobem na związanie charakterystyki postaci ze światem gry jest stworzenie jej wizerunku na podstawie wartości współczynników. Ktoś o Sile 20 będzie miał sylwetkę kulturysty, posiadacz rzutu obronnego na Wytrwałość +9 będzie uważany za zdolnego przetrwać w każdych warunkach. Analogicznie, postać z bazową wartością ataków wręcz -2 raczej nie zostanie uznana za potrafiącą się obronić, zaś bohater o Charyzmie 6 może być dziwakiem, odludkiem, prostakiem albo wyjątkowo szpetnym typem. Na tym etapie radzę ci nie przejmować się tym, jak te wartości mają się np. do statystyk wysokopoziomowych bohaterów lub różnych stworzeń napotykanych w trakcie sesji, lecz do istot, w otoczeniu których się twoja postać wychowała. W społeczeństwie krasnoludów Budowa 10 będzie uznawana za raczej niską, ale z Charyzmą 16+ bohater będzie raczej powszechnie lubiany… Jeśli rzecz jasna na przeszkodzie nie staną inne cechy (rasa, klasa, wyznanie, itd.).

Poprzez awans na kolejne poziomy twój bohater zyska nowe atuty i zdolności, rozwinie wartość podstawowych atrybutów, rzutów obronnych czy umiejętności. Sprawi to, że pewne współczynniki, które na początku mogły być uznane za wysokie (np. rzut obronny na Refleks u wojownika z wysoką Zręcznością i wykupionym Błyskawicznym refleksem), z czasem zbledną. Nie zmieni to wiele w postaci, jeśli porównać ją z przeciętnymi mieszkańcami Golarionu. Wspomniana wyżej Wytrwałość +9 będzie wybitna niezależnie od tego, na którym poziomie jest bohater. Może to wpłynąć na postrzeganie bohatera przez otoczenie. Drużyna wraz z awansem będzie prawdopodobnie stykać się z większą liczbą osób na wyższych poziomach lub istot dysponujących nadludzkimi statystykami, jak również przez nią samą. To świetny sposób na uczynienie bohatera żywą, zmieniającą się osobą. Cherlawy, drobny, ale bardzo inteligentny bard może zmienić się w zręcznego, pewnego siebie mistrza słowa, zdolnego przekonać do swojego zdania praktycznie każdą osobę. Silny, tępy osiłek stanie się niezwykle utalentowanym mistrzem miecza. Skryty, cichy mnich będzie za sprawą swoich zdolności postrzegany jak ktoś więcej, niż człowiek – oświeconą istotę o potężnym umyśle, zdolnym do naginania rzeczywistości do swojej woli. Oczywiście wszystkie te przykłady są celowo przejaskrawione, pokazują jednak to, jak może reagować otoczenie na bohaterów, jeśli pomysły graczy podchwyci i wykorzysta prowadzący.

Kreowanie bohatera przez MG

To, w jaki sposób gracze będą postrzegać świat w dużej mierze zależy od opisów prowadzącego. Jeśli bohaterowie będą musieli wspiąć się na szczyt góry po bardzo trudnym podejściu, opiszesz drogę jako pełną niebezpieczeństw, ścianę, która wydaje się wręcz wypolerowana do gładkości. Gdy na drodze drużyny stanie szary rozpruwacz, na pewno poświęcisz kilka słów na temat jego rozmiaru, potężnej budowy i łap zdolnych rozszarpać człowieka na dwoje. Tę samą technikę (opisaną szerzej w „Graj z głową” Ignacego Trzewiczka) można wykorzystać do zaprezentowania różnic w tym, jak daną sytuację widzą różni bohaterowie. Przeciętny ork dla początkującego maga będzie dziką, potężną, włochatą bestią wymachującą wielkim berdyszem z nadludzką sprawnością. Dla wojownika na poziomie wyższym od 2-3 ten sam ork to pokraczne, niezdarne stworzenie, próbujące nadrobić siłą brak zręczności i umiejętności walki. Im mniej utalentowany i doświadczony w konkretnej dziedzinie jest bohater, tym gorzej będzie potrafić ocenić zagrożenie (czy też ryzyko pokonania przeszkody) i tym trudniejsze będzie mu się to wydawało. Pierwszopoziomowy łotr odczuje Uśpienie jako potężną, nienaturalną siłę, która gasi świadomość wbrew jego woli. Dla nieco bardziej zaawansowanego kapłana czy mnicha ten sam czas okaże się prostą sztuczką, efektem wymagającym do skontrowania tylko odrobiny koncentracji. Przykłady można mnożyć w nieskończoność.

Tego typu opisy są fajne, jeśli ich nie nadużywasz. Bardzo słabo wygląda sesja, na której Mistrz Gry zwraca się do każdego gracza po kolei, dopasowując postrzeganie świata do współczynników. Nie trzeba podkreślać mocnych stron postaci za każdym razem, kiedy jest okazja. Wystarczy zrobić to jeden lub dwa razy – i to tylko, jeśli nie zrobisz tego na siłę. Mnie samemu nie raz zdarzało się użyć jakiejś techniki niepotrzebnie, cierpiało na tym tylko tempo sesji, uwaga graczy uciekała.

Na co zwracać uwagę?

Zakładam, że jesteś prowadzącym, który widzi sens i korzyści w wykorzystywaniu charakterystyk postaci w opisany powyżej sposób. Pozostaje teraz znaleźć tylko odpowiedź na pytanie: Jakie elementy karty bohatera wykorzystywać w opisach? Najlepiej sprawdzają się moim zdaniem poniższe:

  • Podstawowe informacje zawarte w nagłówku: rasę i klasę, wyznanie, opis fizyczny. Samo bycie niziołkiem może wyróżnić bohatera, tak samo jak posiadanie określonych umiejętności (władanie magią poprzez tajemne znaki i słowa lub dzięki służbie bóstwu), koloru skóry czy określonej budowy.
  • Szczególnie wysokie lub niskie wartości atrybutów. Nie ma co zwracać uwagi na nieco wyższe od przeciętnych, ale Siłę 20 warto odnotować przynajmniej raz na jakiś czas. Atrybuty psychiczne mogą się objawiać subtelniej, jako podpowiedzi Mistrz Gry, reakcje postaci niezależnych czy wiedza przekazywana jako wskazówki przed sesją.
  • Dodatkowe współczynniki (w zasadzie tylko wysokie, bo w odniesieniu do rzutów obronnych, inicjatywy czy punktów wytrzymałości bohaterom raczej ciężko zejść mocno poniżej przeciętnej). Warto podkreślać tym bardziej, jeśli gracz dokupił sobie jakiś atut lub wybrał zdolność klasową związaną z jakąś konkretną wartością jego charakterystyki.
  • Kluczowe zdolności, atuty i umiejętności. Gracze rzadko kiedy ukrywają w czym się mają się specjalizować ich bohaterowie. Przykład? Mój czarodziej ze zmaksymalizowanymi umiejętnościami Rzemiosła odpowiedzialnymi za wykuwanie pancerzy, tarcz i oręża. Chciałem, by moja postać stała się sławna nie tyle ze względu na znajomość mocnych czarów, ale przede wszystkim jako genialny twórca magicznych artefaktów. Jako Mistrz Gry graczowi wcielającemu się w taką postać na pewno dałbym niejedną okazję na pokazanie swojego kunsztu, kierował bohaterów niezależnych proszących o stworzenie (niekoniecznie magicznej) broni, próbował uczynić nadwornym zbrojmistrzem, itd. Podczas walki opisałbym jak walczący stworzonym przez niego mieczem rozcina zbroje nieprzyjaciół jakby były wykonane z tkaniny, nie stali…
  • Ekwipunek. Skoro możemy podkreślić wygląd fizyczny, można zwrócić uwagę też na najcenniejsze przedmioty zdobyte przez bohatera. Może raz w kampanii wrogowie uciekną widząc płonący miecz paladyna? Może jakiś bohater niezależny pochwali postać widząc znakomity oręż w jej ręku? Może w przydrożnej karczmie grupa dostanie darmowy nocleg i wyżywienie – gospodarz, widząc emblematy na zbroi wojownika uzna, że jest członkiem starożytnego zakonu rycerskiego, nie będzie śmiał żądać pieniędzy od towarzysza ludzi, którzy ocalili jego dobytek przed orkami.
  • Wyjątkowe czyny. Nie po to autorzy uczynili barda jedną z klas postaci, by nikt nie mówił o chwalebnych dokonaniach grupy. Na początku nie ma co liczyć na ballady, ale wraz z awansem i kolejnymi, przeżytymi przygodami sława bohaterów będzie rosła. Pojawią się pierwsze opowieści, plotki rozpowiadane pokątnie po karczmach i tawernach. Potem fani – adoratorzy, naśladowcy oraz konkurenci (skrycie zazdroszczący postaciom graczy sławy). Jeśli drużyna nie będzie się pilnowała, może stać się za bardzo rozpoznawalna – bohaterowie będą musieli zainwestować w magiczne środki ukrywające ich tożsamość by móc realizować niektóre misje.

Oprócz tych wskazówek na pewno można wymyśleć następne – dobrym sposobem jest reagowanie na bieżąco, na podstawie tego co się dzieje na sesjach, na co zwracają uwagę gracze, co starają się wzmocnić w swoich bohaterach. Warto zapytać o plany na przyszłość – i nie tylko reagować poprzez opis fabularny, ale też pomagać w realizacji celów. Przykładowo, mój czarodziej-rzemieślnik bardziej ucieszyłby się z magicznej kuźni (z premią do Rzemiosła) niż z naszyjnika z pereł mocy albo szaty arcymaga.

…Choć trzeba też mieć na uwadze, że nie każdy gracz przekłada fabularne pomysły nad optymalizację mechaniczną (skądinąd słusznie – patrząc na to, jak ukierunkowana jest mechanika „Pathfindera”). To jednak temat na osobny tekst.

Redakcja tekstu:


Marcin "Paladyn" Roszkowski

Autor:


Andrzej "Enc" Stój (1 Posts)

Fan gier fabularnych z niemal dwudziestoletnim doświadczeniem, przez wiele lat kiepski MG (ale się wyrobił). Miłośnik d20, FATE i innych mechanik uniwersalnych, do niedawna zapalony twórca systemów autorskich. Publikował w „Portalu”, „Magii i Mieczu” oraz „Inkluzie”, jest autorem „Drogi Ku Chwale”, „Nemezis”, „Światotworzenia”, "Graj fair" oraz współautorem „Nemezis: Eclipse” i „Kroniki Skradzionych Legend”.



Dowiedz się więcej:


Pathfinder

Wydana w 2009 roku przez Paizo Publishing gra fabularna w konwencji fantasy, nagrodzona między innymi złotym medalem ENnie Awards. Gra korzysta ze zmodyfikowanej mechaniki d20, znanej z trzeciej edycji gry fabularnej "Dungeons & Dragons". W otwartych betatestach "Pathfindera" wzięło udział ponad 50 tysięcy graczy.