Google+ Pathfinder Toolbox: Jeżożabki | Gry-Fabularne.pl
Pages Navigation Menu

Pathfinder Toolbox: Jeżożabki

Nienawidzę pathfinderowych bestiariuszy. Nie cierpię schematu opisu kolejnych stworzeń i tego, że każde z nich musi mieć obszernie rozbudowaną charakterystykę – tak bardzo, że sami autorzy gubią się czasem w obliczeniach. Denerwuje mnie to, że wystarczy jeden celny, osłabiający czar, żeby trzeba było wszystko przeliczać na nowo. To jednak mechanika – da się z nią żyć, da się ominąć i zmodyfikować. Nie da się jednak zignorować obecności tytułowych jeżożabek, potworów tak nijakich, że nic by się nie zmieniło specjalnie na sesji, gdyby wyciąć ich ułomne opisy fabularne i zostawić same charakterystyki.

Co to jest jeżożabka?

Pod tym zabawnym pojęciem mieszczą się wszystkie istoty będące bezmyślnym zlepkiem kilku stworzeń, najczęściej z nudną charakterystyką uzupełnioną o jakąś nietypową zdolność. Sztandarowym przykładem jest tu sowoniedźwiedź.

Czytając opisy (albo oglądając ilustracje) niektórych potworów, człowiek zaczyna się zastanawiać czy zamiast tego pokracznego czegoś nie lepiej byłoby po prostu powiedzieć atakuje was dwa tysiące pedeków. Dodać jaki ma rozmiar (oraz typ – przynajmniej na pierwszy rzut oka). Potwór mógłby jedynie zyskać na takim opisie – zwłaszcza jeśli to kolejna krzyżówka zwierząt albo jakichś magicznych bestii. Mam dystans do swojego hobby, potrafię znieść na sesjach humor z gatunku Monty Pythona, ale niektórych pomysłów twórców d20 po prostu nie przełknę.

Moim zdaniem każdy element erpegowego świata, jaki pojawia się w podręczniku powinien mieć jakiś cel, istnieć by pokazać grupie coś nowego albo ważnego z punktu widzenia mieszkańców settingu. W przypadku bestiariusza potwór może istnieć dla jednego z trzech celów:

  1. by wzbogacić warstwę fabularną (dzięki nietypowym cechom spotkanie takiego stworzenia będzie wyjątkowe, niekoniecznie ze względu na moce, jakimi dysponuje w walce);
  2. by urozmaicić walki (sam w sobie stwór nie jest zbyt ciekawy, ale jego charakterystyka już owszem);
  3. jako flora i fauna, czyli istoty często spotykane, które – o ile dojdzie do walki – na pewno będą kierowane lepszą motywacją, niż głód czy zły charakter. Jeżożabki należą – a przynajmniej powinny – do drugiej grupy. Ich nijakie współczynniki sprawiają, że są stworami jednorazowego użytku. Za drugim razem specjalna zdolność nie zaskoczy graczy – monstrum zwinie się szybciej, niż można by przypuszczać.

Moja propozycja – wyjeżożabkujmy je z naszych sesji.

Nie trzeba mieszać kilku gatunków zwierząt, by potwór był czymś więcej, niż zbiorem Punktów Doświadczenia na czterech łapach. Mechanika „Pathfindera” daje tak szerokie pole do popisu w kwestii różnych specjalnych zdolności i manewrów, że grzechem jest z niej nie skorzystać. Fajne spotkanie można zaaranżować ze zwykłymi humanoidami – owszem, czasem trzeba będzie się nieco pomęczyć, by gracze mieli frajdę z walki, ale moim zdaniem warto. Jest cała masa technik, które (nawet niekoniecznie w „Pathfinderze”) można wykorzystać do urozmaicenia starć. Walka jako oczko w głowie erpegowców doczekała się setek stron poradników (np. „Faster Combat: the Game Master’s Guide to Running Sleek & Exciting Combats”) – znajdziesz w nich wszystko, począwszy od wykorzystania terenu przez niezwykłe fenomeny, wprowadzanie więcej niż dwóch frakcji na raz, na maskowaniu dobrze znanego potwora nietypowym opisem kończąc. Każda z tych metod może być super skuteczna albo zupełnie nieprzydatna – dużo tu zależy od specyfiki grupy (nie tylko oczekiwań graczy, również tego kim są bohaterowie, na których poziomach się znajdują oraz jakim wsparciem magicznym dysponują). Moje ulubione to:

  • Nietypowa fizjonomia przekładająca się na nietypowy sposób walki. Lubię wprowadzać potwory, które różnią się między sobą. Jeśli grupa zostanie zaatakowana przez elfich kultystów demona obżarstwa, redukuję szybkość i zwinność wrogów, dodając w zamian nieco punktów wytrzymałości oraz odporność na trucizny. Czarny smok, którego bohaterowie napotkają zdecydowanie zbyt wcześnie (jeśli spojrzeć z punktu widzenia zasad i Skali Wyzwania) będzie miał kopię wbitą w bok i resztki paladyna między zębami. Owszem, dalej będzie groźny, ale za sprawą ran walka z nim – o ile do takiej dojdzie – nie będzie się równała TPK. Zaczarowany przez złego druida niedźwiedź nie rzuci się na pierwszą z brzegu postać. Zaatakuje najgroźniejszą, a przy tym najsłabszą fizycznie – czarownika.

  • Pragnienie życia. Jeśli mogę, wykorzystuję w walce inteligentne istoty. Takie, które mogą gadać podczas walki – jeden spróbuje przekonać bohaterów do swoich racji, drugi przekupić, trzeci będzie wrzeszczał w furii. Część będzie lała się do śmierci, ale znacznie więcej spróbuje uciec, podda się po otrzymaniu cięższej rany albo padnie udając trupa. Ba, zdarzało się, że podczas takiej bitewnej pogaduchy bohaterom udawało się przekabacić wrogów na swoją stronę… Ale było też i tak, że powoli przegrywające bandziory udawały i wracały na „ciemną stronę” kiedy na horyzoncie pojawiał się ich szef. Niezależnie od tego dlaczego stawali naprzeciw herosów, każdym inteligentnym przeciwnikiem kierowała chęć przetrwania.

  • Nie wszyscy są cwaniakami. Kierując potworami popełniam czasem celowe błędy. Nie po to, by uratować grupę (zwłaszcza, że te pomyłki pojawiały się w pierwszych trzech rundach walki, kiedy BNi nie wiedzieli jeszcze, że przegrywają), ale żeby oddzielić wiedzę tych istot od mojej. Zdarzało się więc, że jaszczurzy szaman rzucał uśpienie na odpornego na nie elfa, banda koboldów obsiadała wojownika (mag robił z nich miazgę w ciągu rundy), bulette pożerała wierzchowce ignorując zakutych w stal wojowników. Był też atakujący z cienia zabójca, którego celem byli wyłącznie magowie i honorowy najemnik wyzywający na pojedynek drużynowego paladyna. Nieraz wprowadzałem BN-ów, którzy przyjmowali kapitulację ekipy. Zdarzyło się też, że przeciwnicy ogłuszali bohaterów.

  • Inny cel. Lubię, kiedy kierowane przeze mnie (jako Mistrza Gry) postacie mają do powiedzenia coś więcej, mają swoją taktykę, metody i charakter. Jeden będzie krwiożerczym barbarzyńcą, co to nie bierze jeńców, drugi współczującym kapłanem, opatrującym rany wrogów po tym, jak jego grupa odniesie zwycięstwo. Smok da się przekupić ciekawą opowieścią, wspomniana wcześniej bullette zadowoli się wsunięciem stu kilogramów koniny, wilki odstraszą ogniste fajerwerki czarodzieja. Walka na śmierć i życie często pasuje jak ulał do charakteru potwora, ale nie zawsze. Nie lubię traktować istot, które stawiam przeciw bohaterom jakby były pionkami do stracenia – wolę dać im jakiś powód do walki i określić ile poświęcą, by osiągnąć swój cel.

Osobno wyróżnię jedną technikę – może nie tyle technikę co sztuczkę, która pokazuje jak fajne efekty można osiągnąć naginając nieco zasady. Podręczniki do „Pathfindera” są dość stanowcze w kwestii zagrożeń, jakie MG wystawia przeciw grupie. Naginając tę zasadę można doprowadzić do ciekawych skutków. Co zrobi drużyna na trzecich poziomach, jeśli strażnikiem świątyni, którą po prostu postacie muszą okraść okaże się nieumarły drzewiec? Jak zareagują jeśli na ich wysokopoziomowych bohaterów zaszarżuje horda kilkudziesięciu orków? W moim przypadku drzewiec okazał się przeszkodą do ominięcia, a zielonoskórzy pięknym przykładem pokazującym, że bohater na nastym poziomie to jednoosobowa armia zdolna rozbijać całe orcze plemiona. Fajne walki nie potrzebują jeżożabek. Wystarczy ciekawy pomysł i zupełnie standardowi, myślący przeciwnicy.

Redakcja tekstu:


Marcin "Paladyn" Roszkowski

Autor:


Andrzej "Enc" Stój (1 Posts)

Fan gier fabularnych z niemal dwudziestoletnim doświadczeniem, przez wiele lat kiepski MG (ale się wyrobił). Miłośnik d20, FATE i innych mechanik uniwersalnych, do niedawna zapalony twórca systemów autorskich. Publikował w „Portalu”, „Magii i Mieczu” oraz „Inkluzie”, jest autorem „Drogi Ku Chwale”, „Nemezis”, „Światotworzenia”, "Graj fair" oraz współautorem „Nemezis: Eclipse” i „Kroniki Skradzionych Legend”.



Dowiedz się więcej:


Pathfinder

Wydana w 2009 roku przez Paizo Publishing gra fabularna w konwencji fantasy, nagrodzona między innymi złotym medalem ENnie Awards. Gra korzysta ze zmodyfikowanej mechaniki d20, znanej z trzeciej edycji gry fabularnej "Dungeons & Dragons". W otwartych betatestach "Pathfindera" wzięło udział ponad 50 tysięcy graczy.