Google+ Pathfinder Toolbox: Coś takiego, nie rozsypało się! | Gry-Fabularne.pl
Pages Navigation Menu

Pathfinder Toolbox: Coś takiego, nie rozsypało się!

Propozycja grania by the book trafiła do nas już spory kawałek czasu temu. Była całkiem niezłą koncepcją, zwłaszcza jeśli spojrzeć na nią z punktu widzenia grupy, w której zasady nie sprawdzały się najlepiej, prowokowały nieprzyjemne sytuacje i kłótnie. W drużynach budowanych od podstaw faktycznie bezpieczniej jest oprzeć się na podręczniku – zwiększa się szansa, że znajdzie się nić porozumienia, zmniejsza się za to ryzyko niepotrzebnych dyskusji. Niestety, o ile sama idea była w porządku, o tyle sposób, w jaki była często promowana (czy raczej forsowana) wołał o pomstę do nieba.

Wartościowanie, mówienie innym jak mają grać (niezależnie od specyfiki grupy) wydawało mi się co najmniej nie na miejscu. Obcy ludzie pouczali wszystkich o tym, że trzeba grać według założeń autorów, koniecznie z wykorzystaniem pełni zasad. W przeciwnym wypadku będzie to złe RPG, a kampania na pewno się rozsypie. Mocno naciągana sprawa, zwłaszcza dla kogoś, komu sesje udawały się mimo obcinania i zmieniania zasad wedle własnego widzimisię. Tym bardziej, że przez długie lata prowadziłem d20, w wyjątkowo uproszczonej wersji.

Mechanika „Dungeons & Dragons” i „Pathfindera” wydaje się być na pierwszy rzut oka bardzo sztywna. Jest zbyt obszerna, zbyt skomplikowana, a na dodatek kładzie duży nacisk na równowagę gry – zabranie jednego ważnego albo kilku mniej istotnych klocków sprawia, że składa się jak domek z kart i z udanych sesji zostają gruzy. Znam wielu MG, u których faktycznie, podmiana jakiejś kluczowej reguły w d20 położyłaby przygodę/kampanię. W drużynach, w których gracze bardzo dobrze znają reguły, czytają podręczniki i wykorzystują zdobytą w ten sposób wiedzę mechaniczną podczas sesji, modyfikowanie pewnie się by nie sprawdziło. Podobnie w ekipach skrajnie powergamerskich, gdzie każda luka systemu jest skatalogowana i wykorzystana. Co innego w bardziej casualowych ekipach – jeśli graczom nie chce się przeczytać choćby podstawki, nie będą nawet świadomi zmian, jakie MG poczynił w systemie. Tacy są właśnie moi gracze – ugodowi, ufający prowadzącemu, w ogóle nie zainteresowani grzebaniem w mechanice. Dzięki nim twierdzenie, że w d20 trzeba grać zgodnie z podręcznikiem jest dla mnie mitem, hasłem wymyślonym przez ekipy lubiące inne RPG, niż ja. Odnośnie osób twierdzących, że uproszczony „Pathfinder” na pewno się wyłoży… Cóż, świat jest pełen oszołomów, których nie warto słuchać.

Jedną z najfajniejszych cech gier fabularnych jest możliwość szlifowania mechaniki na wymiar, dopasowywania jej do swojego gustu, wycinania niepotrzebnych elementów i upraszczania tych, które uznaje się za niepotrzebnie skomplikowane. Jest przy tym sporo roboty, ale już sama praca daje sporo radochy. Nieraz przyjdzie popełnić błąd, wrzucić zupełnie nieprzydatną zasadę, coś nieprzemyślanego, co zepsuje jakiś element systemu (np. spowolni walkę zamiast ją przyspieszyć), ale moim zdaniem gra jest warta świeczki – zwłaszcza przy d20, starającym się ująć w ramy mechaniki absolutnie wszystko. Jeśli jesteś jedną z tych osób, którym ciągle coś zgrzyta w systemie, nie wahaj się przed eksperymentowaniem – w najgorszym wypadku wrócisz do zasad oficjalnych. Zanim zaczniesz rozbierać zasady „Pathfindera” na części pierwsze, upewnij się jednak czy grupa podziela twoje zdanie – poprawianie systemu wbrew woli graczy nie będzie zbyt dobrym pomysłem. Pogadaj z ludźmi, powiedz co przeszkadza ci w systemie, spytaj o to jak reszta widzi zasady – może im też nie pasują jakieś elementy d20? Dialog z graczami to najlepszy sposób na rozpoczęcie szlifowania mechaniki. Daje pewność, że cała praca może przynieść wymierne skutki, nie będzie jedynie sztuką dla sztuki.

Krok po kroku

Zabierając się do pracy na początek rozpisz sobie jakimi elementami mechaniki chcesz się zająć, co konkretnie wywołuje problemy na sesjach. Następnie wybierz to, co sprawia największy kłopot i rozpisz kilka propozycji rozwiązań. Nie muszą (nawet nie powinny) być dokładne, wystarczy parę krótkich zdań opisu – co wycinasz, czym zastępujesz. Przed kolejną sesją opowiedz graczom o tym, co chciałbyś zmienić i zaproponuj jedną z propozycji rozwiązania (rzecz jasna tę, która podoba ci się najbardziej). Jeśli gracze ją zaakceptują, pozostaną jedynie testy. Jeśli nie, możesz zaproponować inne albo poprosić ich o własne pomysły.

Jeśli czujesz się na siłach możesz oczywiście wprowadzać kilka zmian na raz, sam jednak raczej odradzam coś takiego. Przy kilku zmianach łatwiej coś przekręcić, pominąć. Oczywiście, w sytuacji kiedy lista problemów liczy kilkanaście czy kilkadziesiąt pozycji trzeba przyspieszyć (inaczej kampania skończy się zanim wprowadzisz połowę zmian), ale to nie będą raczej zmiany ważnych reguł i wprowadzisz je bez problemu.

Może się zdarzyć, że wprowadzona poprawka zupełnie się nie sprawdzi. Nawet, jeśli było to coś naprawdę poważnego, nie ma powodów do paniki – zaproponuj po powrót do oficjalnych zasad i spróbuj jakiegoś innego rozwiązania na następnej sesji.

Mój „Pathfinder”

Sam zdecydowanie częściej obcinam kawałki mechaniki, niż dokładam coś swojego. Ogólnie d20 pasuje mi takie, jakie jest – eliminuję to, co nie ma szansy regularnie pojawiać się na sesjach, co niepotrzebnie komplikuje rozgrywkę i zasady mające marginalny wpływ na przebieg wydarzeń, wymagające częstego przeliczania (np. udźwig). Zastępuję je… Zdrowym rozsądkiem. Wbrew temu co twierdzą złośliwi, w d20 jest dla niego bardzo dużo miejsca. Przykładowo, nie korzystam z zasad walki powietrznej, wspomnianego wcześniej udźwigu, nie przeliczam PD za zabite potwory (tabelkę do spotkań używam, ale tylko jako miarę trudności potyczek), drobnicy w rodzaju wpływu wysokości na charakterystyki. Przeliczanie zasięgów jest u mnie prostsze, niż w oficjalnym „Pathfinderze”, podobnie nie bawię się z każdym jardem przy określaniu tego jak daleko czarownicy mogą rzucać czary. To poniekąd efekt uboczny walk bez użycia siatki bitewnej – przez dwanaście lat z d20 nie skorzystałem z niej ani razu. Mimo, że wykroiłem z „Pathfindera” dobre kilkadziesiąt procent zasad, są na sesjach momenty, kiedy system dalej zgrzyta – kiedy bohater rzuca jakiś nietypowy czar albo BN wykorzystuje jeden z manewrów bojowych. Bolączką są też różne stany zdrowia i czasy trwania różnych efektów. To jednak zbyt ważne zasady, by podmienić je ot tak, bez pomyślunku.

Oszlifowany na brylant

Każdy MG ma własną wizję świata i mechaniki. Jednym pasuje wersja oficjalna, inni lubią wprowadzać własne zmiany, a jeszcze kolejni biorą jedynie realia wpasowując setting w ramy swojej ulubionej mechaniki. Każda z tych dróg jest dobra, jeśli w rezultacie powstają fajne sesje. Nawet najwięksi guru erpegowego świata nie są w stanie zbudować gry idealnej dla każdego, wpasowującej się w gusta wszystkich fanów. Modyfikowanie zasad to norma od pierwszej edycji „Dungeons & Dragons” (gdzie nieraz autorzy podkreślają, że prowadzący powinien wykorzystać podręcznik nie jako wyrocznię, ale jako poradnik pomagający w zbudowaniu własnej, idealnej gry). Nie daj sobie wmówić, że koleś żyjący na drugim końcu świata wie lepiej od ciebie, co bawi twoją ekipę na sesjach. Jasne, decydując się na „Pathfindera” przyjmujesz pewien bagaż założeń, ale o szczegółach lepiej już decydować samemu. Przycinaj, wyrzucaj, dodawaj, zmieniaj – graj i prowadź po swojemu. Nie przejmuj się krzykaczami mówiącymi ci jakie RPG jest dobre, a jakie złe. Olej nudziarzy wrzeszczących, że d20 jest zaprojektowane do czegoś innego niż to, co chcesz prowadzić. Zwracaj uwagę wyłącznie na graczy – jeśli chwalą sesje i ciągle się na nich pojawiają to znak, że odwalasz kawał dobrej roboty. Jeśli nie… może to właśnie dlatego, że grasz by the book?

Redakcja tekstu:


Marcin "Paladyn" Roszkowski

Autor:


Andrzej "Enc" Stój (1 Posts)

Fan gier fabularnych z niemal dwudziestoletnim doświadczeniem, przez wiele lat kiepski MG (ale się wyrobił). Miłośnik d20, FATE i innych mechanik uniwersalnych, do niedawna zapalony twórca systemów autorskich. Publikował w „Portalu”, „Magii i Mieczu” oraz „Inkluzie”, jest autorem „Drogi Ku Chwale”, „Nemezis”, „Światotworzenia”, "Graj fair" oraz współautorem „Nemezis: Eclipse” i „Kroniki Skradzionych Legend”.



Dowiedz się więcej:


Pathfinder

Wydana w 2009 roku przez Paizo Publishing gra fabularna w konwencji fantasy, nagrodzona między innymi złotym medalem ENnie Awards. Gra korzysta ze zmodyfikowanej mechaniki d20, znanej z trzeciej edycji gry fabularnej "Dungeons & Dragons". W otwartych betatestach "Pathfindera" wzięło udział ponad 50 tysięcy graczy.